TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM PENDIDIKAN

Teknologi Komunikasi Dan Informasi Dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi keterangan serta komunikasi (TIK) telah menaruh pengaruh terhadap global pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK terdapat 5 pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) menurut training ke penampilan, (dua) dari ruang kelas ke di mana serta kapan saja, (3) berdasarkan kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (lima) dari saat siklus ke waktu konkret. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan menggunakan menggunakan media-media komunikasi misalnya telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara pengajar dan anak didik tidak hanya dilakukan melalui interaksi tatap muka tetapi juga dilakukan menggunakan menggunakan media-media tersebut. Guru bisa memberikan layanan tanpa wajib berhadapan eksklusif menggunakan siswa. Demikian jua anak didik dapat memperoleh kabar dalam lingkup yang luas menurut banyak sekali sumber melalui cyber space atau ruang maya menggunakan memakai personal komputer atau internet. Hal yang paling terkini merupakan berkembangnya apa yang diklaim “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pedagogi yang dilakukan menggunakan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper waktu ini artinya e-learning yaitu satu model pembelajaran menggunakan memakai media teknologi komunikasi dan warta khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning adalah satu penggunaan teknologi internet pada penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan 3 kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan buat memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau liputan, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui personal komputer dengan memakai teknologi internet yg standar, (3) memfokuskan dalam pandangan yg paling luas tentang pembelajaran di pulang kerangka berpikir pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang pada banyak sekali contoh pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb. 

Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan pada ambang abad 21. Kehadirannya sudah memberikan efek yg relatif akbar terhadap kehidupan umat manusia pada aneka macam aspek dan dimensi. Internet adalah keliru satu instrumen dalam era globalisasi yg telah membuahkan global ini sebagai transparan serta terhubungkan menggunakan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia dunia buat memperoleh fakta dalam aneka macam bidang serta pada glirannya akan menaruh efek dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir sudah terjadi revolusi internet di aneka macam negara dan penggunaannya dalam aneka macam bidang kehidupan. Keberadaan internet dalam masa sekarang telah merupakan satu kebutuhan pokok insan modern dalam menghadapi aneka macam tantangan perkembangan global. Kondisi ini telah tentu akan memberikan efek terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat insan secara holistik. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yg ingin lestari pada menghadapi tantangan dunia, perlu menaikkan kualitas dirinya buat beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK sudah membarui wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai menggunakan hubungan tatap muka antara pengajar dengan siswa baik pada kelas maupun pada luar kelas. 

Di masa-masa mendatang, arus keterangan akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global pada seluruh global serta menuntut siapapun buat menyesuaikan diri menggunakan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat nir dapat terlepas berdasarkan keberadaan personal komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan pada tema "Asia in the New Millenium" yg menaruh citra aneka macam kesamaan perkembangan yang akan terjadi pada Asia dalam banyak sekali aspek misalnya ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. Termasuk pada dalamnya imbas revolusi internet dalam aneka macam dimensi kehidupan. Salah satu goresan pena yg berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul "Rebooting:The Mind Starts at School". Dalam goresan pena tadi dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh tidak sinkron dengan ruang kelas misalnya sekarang ini yaitu dalam bentuk misalnya laboratorium personal komputer pada mana tidak masih ada lagi format anak duduk di bangku dan pengajar berada pada depan kelas. Ruang kelas di masa yg akan tiba diklaim sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" menjadi tempat anak-anak melakukan kegiatan pembelajaran secara individual maupun grup menggunakan pola belajar yg disebut "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan menggunakan personal komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet buat memperoleh materi belajar menurut aneka macam sumber belajar. Anak akan melakukan aktivitas belajar yang sesuai menggunakan syarat kemampuan individualnya sehingga anak yg lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai menggunakan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yg lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sinkron dengan kondisi lingkungan serta syarat anak sebagai akibatnya memberikan peluang buat terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik pada dimensi saat juga ruang dan materi. Dalam situasi misalnya ini, guru bertindak menjadi fasilitator pembelajaran sesuai dengan kiprah-kiprah sebagaimana dikemukakan di atas. 

Dalam goresan pena itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-kitab dan alat tulis seperti kini ini, akan namun berupa: (1) personal komputer notebook menggunakan akses internet tanpa kabel, yg bermuatan materi-materi belajar yg berupa bahan bacaan, materi buat ditinjau atau didengar, serta dilengkapi dengan kamera digital dan perekam suara, (2) Jam tangan yg dilengkapi menggunakan data langsung, uang elektronika, kode sekuriti buat masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku dengan software, akses internet, permainan, musik, serta TV, (4) indera-indera musik, (5) alat olah raga, serta (6) bingkisan buat makan siang. Hal itu memperlihatkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah pada masa itu nanti berupa perlengkapan yg bernuansa internet menjadi alat bantu belajar. 

Meskipun teknologi fakta komunikasi pada bentuk komputer dan internet sudah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif serta produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan serta kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah menggunakan internetnya itu sendiri dibandingkan menggunakan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yg terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek warta yg diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan liputan berdasarkan internet sehingga sangat berbahaya bila anak kurang mempunyai sikap kritis terhadap warta yg diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yg kurang proporsional bisa mengabaikan peningkatan kemampuan yg bersifat manual misalnya menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam hubungan ini guru perlu mempunyai kemampuan pada mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian juga perlunya kerjasama yg baik dengan orang tua buat membimbing anak-anak belajar di tempat tinggal masing-masing.

Pergeseran pandangan tentang pembelajaran
Untuk bisa memanfaatkan TIK pada memperbaiki mutu pembelajaran, terdapat tiga hal yang wajib diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus mempunyai akses kepada teknologi digital serta internet pada kelas, sekolah, dan forum pendidikan guru, (2) wajib tersedia materi yang berkualitas, bermakna, serta dukungan kultural bagi siswa dan pengajar, serta (tiga) pengajar harus memilikio pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan asal-sumber digital buat membantu siswa supaya mencaqpai standar akademik. Sejalan menggunakan pesatnya perkembangan TIK, maka sudah terjadi pergeseran pandangan mengenai pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa kemudian (serta masih ada pada masa sekarang), proses pembelajaran dilihat sebagai: (1) sesuatu yg sulit serta berat, (dua) upoaya mengisi kekurangan siswa, (tiga) satu proses transfer serta penerimaan keterangan, (4) proses individual atau soliter, (lima) kegiatan yg dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan mini serta terisolasi, (6) suatu proses linear. Sejalan dengan perkembangan TIK telah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif serta pasif, (4) proses linear serta atau nir linear, (5) proses yg berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur murid, (7) aktivitas yg dievaluasi menurut pemenuhan tugas, perolehan output, dan pemecahan masalah konkret baik individual maupun gerombolan .

Hal itu telah menguban kiprah pengajar serta siswa pada pembelajaran. Peran pengajar telah berubah menurut: (1) sebagai penyampai pengetahuan, sumber primer fakta, akhli materi, serta sumber segala jawaban, menjadi menjadi fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan, dan kawan belajar; (dua) berdasarkan mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih poly menaruh lebih poly alternatif serta tanggung jawab pada setiap anak didik dalam proses pembelajaran. Sementara itu kiprah murid dalam pembelajaran sudah mengalami perubahan yaitu: (1) menurut penerima keterangan yg pasif sebagai partisipan aktif pada proses pembelajaran, (2) dari mengungkapkan pulang pengetahuan menjadi menghasilkan dan aneka macam pengetahuan, (3) berdasarkan pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif menggunakan siswa lain. 

Lingkungan pembelajaran yang pada masa kemudian berpusat pada guru sudah bergesar menjadi berpusat pada siswa. Secara rinci bisa digambarkan sebagai berikut:
Lingkungan
Berpusat dalam guru
Berpusat pada siswa
Aktivitas kelas
Guru menjadi sentral dan bersifat didaktis
Siswa menjadi sentral dan bersifat interaktif
Peran guru
Menyampaikan warta-kabar, guru sebagai akhli
Kolaboratif, kadang-kadang siswa menjadi akhli
Penekanan pengajaran
Mengingat informasi-fakta
Hubungan antara informasi serta temuan
Konsep pengetahuan
Akumujlasi keterangan secara kuantitas
Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan
Penilaian acuan norma
Kuantitas pemahaman , evaluasi acuan patokan
Penilaian
Soal-soal pilihan berganda
Protofolio, pemecahan kasus, serta penampilan
Penggunaan teknologi
Latihan dan praktek
Komunikasi, akses, kerja sama, ekspresi
Kreativitas dan kemandirian belajar

Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK mempunyai pengaruh yang relatif berarti terhadap proses serta output pembelajaran baik di kelas maupun pada luar kelas. TIK sudah memungkinkan terjadinya individuasi, percepatan, pengayaan, ekspansi, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yg pada gilirannya akan mempertinggi kualitas pendidikan menjadi infrastruktur pengembangan sumber daya manusia secara keseluruhan. Melalui penggunaan TIK setiap murid akan terangsang buat belajar maju berkelanjutan sinkron dengan potensi dan kecakapan yang dimilikinya. Pembelajaran menggunakan memakai TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan menyebarkan seluruh potensi yang dimilikinya.. 

Dalam menghadapi tantangan kehidupan modern pada abad-21 ini kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan buat mampu beradaptasi menggunakan aneka macam tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan dalam hayati ini menggunakan beberapa alasan antara lain: pertama, kreativitas menaruh peluang bagi individu buat mengaktualisasikan dirinya, ke 2, kreativitas memungkinkan orang dapat menemukan berbagai alternatif dalam pemecahan kasus, ketiga, kreativitas bisa menaruh kepuasan hayati, dan keempat, kreativitas memungkinkan insan menaikkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yg memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi afektifnya kreativitas ditandai menggunakan motivasi yg bertenaga, rasa ingin tahu, tertarik menggunakan tugas beragam, berani menghadapi resiko, nir mudah putus harapan, menghargai keindahan, mempunyai rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan orang lain, dsb. Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, bisa ditransformasikan, dan bisa dikondensasikan. Selanjutnya kemandirian sangat diharapkan pada kehidupan yg penuh tantangan ini sebab kemandirian adalah kunci utama bagi individu buat mampu mengarahkan dirinya ke arah tujuan pada kehidupannya. Kemandirian didukung menggunakan kualitas langsung yg ditandai dengan dominasi kompetensi eksklusif, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif pada berfikir dan bertindak, sanggup mengendalikan dirinya, serta mempunyai komitmen yang kuat terhadap banyak sekali hal.

Dengan memperhatikan karakteristik-karakteristik kreativitas serta kemandirian tersebut, maka bisa dikatakan bahwa TIK menaruh peluang buat berkembangnya kreativitas serta kemandirian anak didik. Pembelajaran menggunakan dukungan TIK memungkinkan bisa membentuk karya-karya baru yg orsinil, mempunyai nilai yg tinggi, dan bisa dikembangkan lebih jauh buat kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK siswa akan memperoleh banyak sekali berita dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga mempertinggi wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yg kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri juga terhadap pihak lain. 

Peran guru
Semua hal itu nir akan terjadi menggunakan sendirinya karena setiap murid mempunyai kondisi yg tidak sama antara satu menggunakan lainnya. Siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun menurut orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran menggunakan dukungan TIK. Dalam kaitan ini pengajar memegang peran yang amat krusial serta harus menguasai seluk beluk TIK serta yang lebih krusial lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi fakta wajib bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah kiprah-kiprah tertentu, karena pengajar bukan satu-satunya asal berita melainkan hanya keliru satu asal informasi. Dalam bukunya yang berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. Dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang kiprah-kiprah guru mengalami perluasan yaitu guru menjadi: instruktur (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, serta pengarang. Sebagai instruktur (coaches), pengajar wajib menaruh peluang yang sebanyak-besarnya bagi anak didik buat mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai menggunakan syarat masing-masing. Pengajar hanya memberikan prinsip-prinsip dasarnya saja serta tidak memberikan satu cara yg mutlak. Hal ini adalah analogi pada bidang olah raga, pada mana pelatih hanya menaruh petunjuk dasar-dasar permainan, ad interim pada permainan itu sendiri para pemain akan menyebarkan kiat-kiatnya sinkron menggunakan kemampuan dan syarat yg ada. Sebagai konselor, pengajar harus mampu menciptakan satu situasi interaksi belajar-mengajar, di mana murid melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana psikologis yang kondusif serta tidak ada jeda yang kaku menggunakan pengajar. Disamping itu, pengajar dibutuhkan bisa tahu kondisi setiap anak didik serta membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, guru mempunyai kemandirian dan swatantra yg seluas-luasnya pada mengelola keseluruhan aktivitas belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh asal-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya berperilaku mengajar akan tetapi pula berperilaku belajar menurut interaksinya menggunakan anak didik. Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak, akan tetapi beliau sebagai fasilitator pembelajaran murid. Sebagai pemimpin, diperlukan guru bisa sebagai seorang yg mampu menggerakkan orang lain untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan beserta. Disamping sebagai pengajar, guru wajib mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang bertanggung jawab pada aneka macam kegiatan lain pada luiar mengajar. Sebagai pembelajar, pengajar harus secara terus menerus belajar pada rangka menyegarkan kompetensinya dan menaikkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, pengajar wajib selalu kreatif dan inovatif membentuk aneka macam karya yg akan dipakai buat melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang berdikari bukan sebagai tukang atau teknisi yg harus mengikuti satu buku petunjuk yg standar, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yang sanggup membuat banyak sekali karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu wajib didukung oleh daya abstraksi dan komitmen yg tinggi menjadi basis kualitas profesionaliemenya.

TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM PENDIDIKAN

Teknologi Komunikasi Dan Informasi Dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah memberikan efek terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran pada proses pembelajaran yaitu: (1) menurut training ke penampilan, (2) menurut ruang kelas ke pada mana serta kapan saja, (tiga) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (lima) dari saat siklus ke ketika nyata. Komunikasi menjadi media pendidikan dilakukan menggunakan memakai media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui interaksi tatap muka tetapi pula dilakukan menggunakan menggunakan media-media tersebut. Pengajar dapat menaruh layanan tanpa harus berhadapan eksklusif menggunakan siswa. Demikian pula anak didik bisa memperoleh berita dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yg paling terkini adalah berkembangnya apa yg diklaim “cyber teaching” atau pedagogi maya, yaitu proses pengajaran yg dilakukan menggunakan memakai internet. Istilah lain yang makin poluper waktu ini merupakan e-learning yaitu satu model pembelajaran menggunakan memakai media teknologi komunikasi serta keterangan khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran pada jangkauan luas yg belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi bahan ajar atau warta, (dua) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui personal komputer dengan menggunakan teknologi internet yg standar, (tiga) memfokuskan dalam pandangan yg paling luas tentang pembelajaran pada balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning sudah berkembang pada berbagai contoh pembelajaran yang berbasis TIK misalnya: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb. 

Satu bentuk produk TIK merupakan internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan pada ambang abad 21. Kehadirannya sudah menaruh dampak yang relatif besar terhadap kehidupan umat insan pada banyak sekali aspek serta dimensi. Internet merupakan galat satu instrumen dalam era globalisasi yg sudah menjadikan dunia ini menjadi transparan serta terhubungkan dengan sangat mudah serta cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia dunia buat memperoleh informasi pada berbagai bidang serta pada glirannya akan memberikan dampak dalam holistik perilakunya. Dalam kurun ketika yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir sudah terjadi revolusi internet pada aneka macam negara serta penggunaannya dalam banyak sekali bidang kehidupan. Keberadaan internet dalam masa kini telah merupakan satu kebutuhan pokok insan modern pada menghadapi banyak sekali tantangan perkembangan dunia. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan impak terhadap corak serta pola-pola kehidupan umat insan secara holistik. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yg ingin lestari pada menghadapi tantangan global, perlu menaikkan kualitas dirinya buat beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah membarui paras pembelajaran yang berbeda menggunakan proses pembelajaran tradisional yg ditandai menggunakan interaksi tatap muka antara pengajar dengan anak didik baik di kelas juga pada luar kelas. 

Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin semakin tinggi melalui jaringan internet yg bersifat dunia di semua global dan menuntut siapapun buat menyesuaikan diri menggunakan kesamaan itu jikalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat nir bisa terlepas dari keberadaan personal komputer serta internet sebagai indera bantu primer. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 sudah menurunkan goresan pena-goresan pena pada tema "Asia in the New Millenium" yg menaruh citra banyak sekali kecenderungan perkembangan yg akan terjadi di Asia pada berbagai aspek seperti ekonomi, politik, kepercayaan , sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. Termasuk pada dalamnya pengaruh revolusi internet pada banyak sekali dimensi kehidupan. Salah satu goresan pena yang berkenaan menggunakan global pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo menggunakan judul "Rebooting:The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas pada era millenium yg akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti kini ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak masih ada lagi format anak duduk di bangku dan pengajar berada pada depan kelas. Ruang kelas pada masa yg akan datang dianggap sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" menjadi loka anak-anak melakukan kegiatan pembelajaran secara individual maupun grup menggunakan pola belajar yg diklaim "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer serta internet. Anak-anak berhadapan menggunakan komputer serta melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet buat memperoleh materi belajar berdasarkan aneka macam asal belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan syarat kemampuan individualnya sebagai akibatnya anak yg lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yg lebih elastis atau lunak serta fleksibel sinkron menggunakan kondisi lingkungan serta kondisi anak sehingga menaruh peluang buat terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik pada dimensi ketika maupun ruang serta materi. Dalam situasi seperti ini, pengajar bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan pada atas. 

Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa pada masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi kitab -kitab serta indera tulis seperti kini ini, akan namun berupa: (1) komputer notebook menggunakan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dipandang atau didengar, dan dilengkapi menggunakan kamera digital serta perekam suara, (dua) Jam tangan yg dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti buat masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku menggunakan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV, (4) indera-indera musik, (5) indera olah raga, serta (6) bingkisan buat makan siang. Hal itu menerangkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah pada masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai indera bantu belajar. 

Meskipun teknologi liputan komunikasi dalam bentuk personal komputer dan internet sudah terbukti poly menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih poly kelemahan serta kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan menggunakan materi yg dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yg terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek berita yg diperoleh, nir terjamin adanya ketepatan fakta dari internet sebagai akibatnya sangat berbahaya jika anak kurang mempunyai perilaku kritis terhadap informasi yg diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yg kurang proporsional bisa mengabaikan peningkatan kemampuan yg bersifat manual misalnya menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam interaksi ini guru perlu memiliki kemampuan pada mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian jua perlunya kerjasama yang baik menggunakan orang tua buat membimbing anak-anak belajar pada tempat tinggal masing-masing.

Pergeseran pandangan tentang pembelajaran
Untuk bisa memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yg harus diwujudkan yaitu (1) anak didik serta pengajar wajib mempunyai akses pada teknologi digital serta internet dalam kelas, sekolah, dan forum pendidikan guru, (dua) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi anak didik serta pengajar, serta (3) pengajar harus memilikio pengetahuan serta ketrampilan pada menggunakan alat-indera serta sumber-sumber digital buat membantu siswa agar mencaqpai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik pada kelas juga di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa kemudian (serta terdapat pada masa sekarang), proses pembelajaran dilihat sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upoaya mengisi kekurangan anak didik, (tiga) satu proses transfer serta penerimaan berita, (4) proses individual atau soliter, (lima) kegiatan yg dilakukan menggunakan menjabarkan bahan ajar pada satuan-satuan kecil serta terisolasi, (6) suatu proses linear. Sejalan menggunakan perkembangan TIK sudah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran menjadi: (1) proses alami, (dua) proses sosial, (3) proses aktif serta pasif, (4) proses linear serta atau tidak linear, (5) proses yg berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yg berbasis dalam contoh kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur anak didik, (7) aktivitas yg dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan perkara nyata baik individual juga grup.

Hal itu telah menguban peran guru dan siswa pada pembelajaran. Peran guru sudah berubah dari: (1) menjadi penyampai pengetahuan, sumber primer informasi, akhli materi, dan asal segala jawaban, menjadi menjadi fasilitator pembelajaran, instruktur, kolaborator, navigator pengetahuan, serta mitra belajar; (dua) berdasarkan mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih poly memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab pada setiap anak didik pada proses pembelajaran. Sementara itu peran siswa pada pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) berdasarkan penerima liputan yang pasif sebagai partisipan aktif pada proses pembelajaran, (dua) berdasarkan menyampaikan balik pengetahuan sebagai membuat dan aneka macam pengetahuan, (tiga) berdasarkan pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) sebagai pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain. 

Lingkungan pembelajaran yang pada masa kemudian berpusat dalam pengajar telah bergesar menjadi berpusat pada murid. Secara rinci bisa digambarkan sebagai berikut:
Lingkungan
Berpusat pada guru
Berpusat dalam siswa
Aktivitas kelas
Guru sebagai sentral serta bersifat didaktis
Siswa menjadi sentral dan bersifat interaktif
Peran guru
Menyampaikan liputan-fakta, pengajar menjadi akhli
Kolaboratif, kadang-kadang murid menjadi akhli
Penekanan pengajaran
Mengingat liputan-fakta
Hubungan antara informasi dan temuan
Konsep pengetahuan
Akumujlasi fakta secara kuantitas
Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan
Penilaian acuan norma
Kuantitas pemahaman , penilaian acuan patokan
Penilaian
Soal-soal pilihan berganda
Protofolio, pemecahan kasus, dan penampilan
Penggunaan teknologi
Latihan dan praktek
Komunikasi, akses, kerja sama, ekspresi
Kreativitas dan kemandirian belajar

Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK memiliki pengaruh yg relatif berarti terhadap proses dan output pembelajaran baik pada kelas juga di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, percepatan, pengayaan, perluasan, efektivitas serta produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan menaikkan kualitas pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan sumber daya manusia secara holistik. Melalui penggunaan TIK setiap murid akan terangsang buat belajar maju berkelanjutan sesuai menggunakan potensi serta kecakapan yg dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sebagai akibatnya memungkinkan mengembangkan semua potensi yg dimilikinya.. 

Dalam menghadapi tantangan kehidupan terkini di abad-21 ini kreativitas dan kemandirian sangat diharapkan buat bisa menyesuaikan diri dengan banyak sekali tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan dalam hayati ini dengan beberapa alasan diantaranya: pertama, kreativitas memberikan peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, ke 2, kreativitas memungkinkan orang bisa menemukan aneka macam alternatif dalam pemecahan perkara, ketiga, kreativitas dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia menaikkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yang mempunyai kelancaran, keluwesan, keaslian, serta perincian. Sedangkan berdasarkan segi afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yg bertenaga, rasa ingin memahami, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, nir gampang putus harapan, menghargai estetika, mempunyai rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri serta orang lain, dsb. Karya-karya kreatif ditandai menggunakan orisinalitas, mempunyai nilai, bisa ditransformasikan, dan dapat dikondensasikan. Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan ini karena kemandirian adalah kunci primer bagi individu buat bisa mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas langsung yang ditandai menggunakan penguasaan kompetensi eksklusif, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan mempunyai komitmen yg kuat terhadap banyak sekali hal.

Dengan memperhatikan ciri-karakteristik kreativitas dan kemandirian tadi, maka bisa dikatakan bahwa TIK memberikan peluang buat berkembangnya kreativitas serta kemandirian anak didik. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan bisa membuat karya-karya baru yg orsinil, mempunyai nilai yg tinggi, dan bisa dikembangkan lebih jauh buat kepentingan yg lebih bermakna. Melalui TIK siswa akan memperoleh aneka macam fakta dalam lingkup yg lebih luas serta mendalam sebagai akibatnya menaikkan wawasannya. Hal ini adalah rangsangan yg kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama pada hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, serta komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain. 

Peran guru
Semua hal itu tidak akan terjadi menggunakan sendirinya lantaran setiap siswa memiliki syarat yg berbeda antara satu menggunakan lainnya. Siswa memerlukan bimbingan baik berdasarkan guru juga dari orang tuanya pada melakukan proses pembelajaran menggunakan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang kiprah yang amat penting serta harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih krusial lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi warta harus bergeser menjadi manajer pembelajaran menggunakan sejumlah peran-kiprah tertentu, lantaran pengajar bukan satu-satunya asal kabar melainkan hanya keliru satu sumber liputan. Dalam bukunya yg berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. Dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-kiprah pengajar mengalami perluasan yaitu pengajar sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, serta pengarang. Sebagai pelatih (coaches), pengajar harus memberikan peluang yg sebesar-besarnya bagi anak didik buat mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai menggunakan kondisi masing-masing. Pengajar hanya menaruh prinsip-prinsip dasarnya saja serta nir menaruh satu cara yg mutlak. Hal ini merupakan analogi pada bidang olah raga, pada mana pelatih hanya menaruh petunjuk dasar-dasar permainan, ad interim pada permainan itu sendiri para pemain akan berbagi kiat-kiatnya sinkron dengan kemampuan serta kondisi yg ada. Sebagai konselor, guru harus sanggup membangun satu situasi hubungan belajar-mengajar, pada mana murid melakukan konduite pembelajaran pada suasana psikologis yg kondusif dan nir terdapat jarak yang kaku menggunakan pengajar. Disamping itu, pengajar diperlukan bisa tahu syarat setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, pengajar memiliki kemandirian serta swatantra yg seluas-luasnya pada mengelola keseluruhan aktivitas belajar-mengajar dengan mendinamiskan semua sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, pengajar tidak hanya berperilaku mengajar akan tetapi jua berperilaku belajar dari interaksinya menggunakan anak didik. Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya asal belajar bagi anak, akan namun beliau menjadi fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yg sanggup menggerakkan orang lain buat mewujudkan konduite menuju tujuan bersama. Disamping sebagai guru, guru wajib mendapat kesempatan buat mewujudkan dirinya menjadi pihak yg bertanggung jawab pada banyak sekali aktivitas lain pada luiar mengajar. Sebagai pembelajar, pengajar harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta menaikkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, pengajar harus selalu kreatif serta inovatif membuat berbagai karya yg akan dipakai untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Pengajar yang mandiri bukan sebagai tukang atau teknisi yang harus mengikuti satu buku petunjuk yang standar, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yg bisa menghasilkan aneka macam karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu wajib didukung oleh daya abstraksi dan komitmen yg tinggi sebagai basis kualitas profesionaliemenya.

ISU SOSIAL DAN ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI

Isu Sosial Dan Etika Dalam Sistem Informasi
A. Memahami Isu Etika dan Sosial yg Terkait menggunakan Sistem Informasi
Permasalahan etika pada sistem warta sudah memberikan friksi baru dengan semakin maraknya penggunaan internet serta perdagang elektro. Internet dan teknologi perusahaan digital menciptakan semakin mudah dari sebelumnya untuk menyusun, menggabungkan, dan mendistribusikan keterangan, menaruh perhatian baru tentang penggunaan keterangan pelanggan yg sempurna, perlindungan privasi eksklusif, serta proteksi hak kekayaan intelektual. Orang-orang yg ahli dalam bidang teknologi liputan (orang yan mempunyai kemampuan spesifik) bisa menyalahgunakan sistem informasi dengan mengganti rekaman telpon, mengalihkan uang, serta sabotase.

Permasalahan etika yang mendesak lain yang disebabkan sistem fakta adalah membangun akuntabilitas atas konsekuensi sistem informasi, memutuskan standar dan kualitas sistem pengamanan yg melindungi keamanan individu serta rakyat yg melindungi nilai dari institusi penting bagi kualitas kehidupan masyarakat.

I. Model Pemikiran Tentang Isu Etika, Sosial, serta Politis
Isu etika, sosial, serta politis sangat terkait satu sama lainnya. Dilema etika yg dihadapi oleh seseorang manajer sistem fakta biasanya timbul pada perdebatan sosial dan politik, pengenalan teknologi berita yg baru memiliki pengaruh yang misalnya gelombang, mengakibatkan gosip etika, sosial, dan politis baru yang harus ditangani ditingkat individu, sosial serta politis. Isu ini mempunyai lima dimensi moral yaitu hak dan kewajiban berita, hak serta kewajiban kepemilikan, kualitas sistem, kualitas hayati,akuntabilitas serta pengendalian. 

II. Tren Teknologi Utama yg Memunculkan Isu Etika 
Isu etika telah lama terdapat sebelum teknologi informasi ada. Meski demikian teknologi liputan sudah meningkatkanperhatian etika, mempersulit tatanan sosial yg ada, serta membuat beberapa undang-undang menjai lama atau bahkan tak seimbang.

Kecepatan perhitungan yg menjadi 2 kali lebih cepat setiap 18 bulan sudah menciptakan sebagian organisasi bisa menggunakan sistem keterangan pada proses produksi intinya. Akibat berdasarkan ketergantungan pada sistem dan rentannya kita terkena impak menurut kesalahan sistem dan kualitas data yg buruk sebagai meningkat, selain itu sistem warta bisa menaikkan produktivitas serta memungkinkan menaikkan penyalahgunaan.

Kemajuan teknik analis data buat mengelompokkan data menggunakan jumlah akbar merupakan teknologi lain yang sebagai perhatian etika karena badan pemerintah dan perusahaan dengan mudah mampu menemukan warta eksklusif individu dengan lebih jelas. 

B. ETIKA DALAM MASYARAKAT INFORMASI
Etika merupakan suatu masalah bagi manusia yang memiliki kebebasan buat menentukan.

I. Konsep Dasar : Tanggung Jawab, Akuntabilitas, Dan Liabilitas
Pilihan etika adalah keputusan yang dibentuk sang setiap orang yang akan bertanggung jawab buat setiap konsekuensi yg muncul berdasarkan tindakannya, yaitu :
Ø Tanggung jawab (responsibility) adalah sebuah elemen krusial berdasarkan tindakan etika,
Ø Akuntabilitas (accountability) merupakan ciri-ciri dari sistem dan institusi sosial, ada mekanisme yg menentukan siapa yg melakukan tindakan bertanggung jawab.
Ø Liabilitas (liability) merupakan karakteristik-karakteristik sistem politis dimana suatu badan aturan mengambil peranan yg memberi biar pada individu buat memperbaiki kerugian yg ditimbulkan sang pelaku, sistem, organisasi lain.

II. Analisis Etika 
Beberapa cara menganalisis waktu kita dihadapkan pada situasi yang memunculkan nilai etika, yaitu menjadi berikut :
Ø Identifikasi serta jelaskan faktanya dengan kentara. 
Ø Definisikan konflik atau dilemanya serta identifikasi nilai-nilai luhur yang terlibat.
Ø Identifikasi pihak-pihak yang berkepentingannya.
Ø Identifikasi pilihan yg bisa anda ambil dengan beralasan.
Ø Identifikasi potensi konsekuensi berdasarkan pilihan anda.

III. Prinsip Etika Kandidat
Beberapa prinsip etika di beberapa kebudayaan yg bertahan sepanjang sejarah, yaitu :
Ø Perlakukan orang lain misalnya apa yg kita harapkan maka orang lain akan perlakukan kita sesuai dengan yang kita terapkan (Aturan Emas- Golden Rules).
Ø Jika sebuah tindakan jelek buat dilakukan oleh seluruh orang, tindakan itu tidak baik buat dilakukan sang siapapun juga (imperatif Kategoris Immanuel Kant-Immanuel Kant’s Categorical Imperative).
Ø apabila sebuah tindakan nir bisa dilakukan berulang-ulang, tindakan ini nir tepat untuk diambil (Aturan Perubahan Descartes- Descartes Rules of Change).
Ø Ambil tindakan dapat mencapai sebuah nilai yang lebih besar atau luhur (Prinsip Utilitarian-Ultilitarian Principle).
Ø Ambil sebuah tindakan yang membentuk potensi porto atau porto yg paling sedikit (Prinsip Menghindari Risiko-Risk Aversion Principle)
Ø Asumsikan bahwa sebenarnya seluruh obyek konkret dan nir konkret dimiliki oleh seorang kecuali bila ada pernyataan khusus lain (dianggap dengan Aturan Etika “nir ada makan siang perdeo”-ethical “no free lunch” rule).

IV. Kode Perilaku Profesional
Beberapa kelompok insan menjamin diri mereka profesional, mereka memiliki kewajiban dan hak spesifik karena klaim spesifik mereka atas pendidikan, kebijaksanaan, dan kehormatan. Kode konduite profesional disebarluaskan sang sebuah asosiasi profesional, misalnya American Medical association (AMA), American Bar Association (ABA), Association in Information Tecnology Profesionals (AITP), serta association of Computting Machinery (ACM). Kelompo profesional ini mempunyai tanggung jawab atas sebagian aturan menurut profesi mereka dengan memilih kualifikasi serta kopetensi yang diperlukan. Kode etik adalah janji profesi buat menata diri mereka sendiri pada warga .

V. Beberapa Dilema Etika Dalam Dunia Nyata
Sistem informasi telah membangun duduk perkara etika baru dimana satu kelompok mempunyai kepentingan yang antagonis dengan lainnya. Sebagai contoh, poly perusahaan telepon besar di Amerika Serikat menggunakan teknologi Informasi buat mengurangi jumlah karyawan mereka.

C. DIMENSI MORAL DARI SISTEM INFORMASI
I. Hak Informasi : Privasi Dan Kebebasan Di Era Internet
Privasi adalah klaim individu untuk dibiarkan sendiri, bebas berdasarkan pengawasan atau hegemoni menurut individu atau organisasi lain, termasuk Negara. Klaim atas privasi jua terdapat pada global kerja, contoh ; jutaan karyawan menjadi subyek pengawasan elektronik serta bentuk teknologi tinggi lainnya (Ball, 2001). Teknologi serta sistem liputan membahayakan klaim individu atas privasi dengan membuat invasi terhadap privasi menjadi murah, menguntungkan, dan efisien.

II. Tantangan Internet Terhadap Privasi 
Teknologi internet menyebabkan tantangan baru atas perlindungan privasi pribadi. Karena informasi yang dikirim melalui jaringan yg sangat luas mungkin saja melewati poly sisten personal komputer yg Berbeda sebelum kabar mencapai tujuan akhirnya. Setiap sistem ini memiliki kemampuan buat melakukan pengawasan, pengambilan, dan penyimpanan komunikasi yang melewati sistem tersebut.

Sangat memungkinkan buat merekam seluruh aktivitas online menurut puluhan juta orang, termasuk gerombolan kabar (news class) atau arsip online mana yg telah diakses, situs web dan page web mana yang telah dikunjungi, serta barang apa saja yg sudah dilihata oleh orang-orang.

III. Solusi Teknis
Selain perundang-undangan, teknologi baru sudah bermunculan untuk melindungi privasi pengguna selama berinteraksi pada Web. Saat ini jua terdapat perangkat yang membantu pengguna menentukan jenis data pribadi yg dapat diambil oleh situs-situs Web. Batasan preferensi Privasi, yang diklaim dengan P3P, memilih komunikasi otomatis kebujakan privasi antara sebuah situs perdagangan serta pengunjungnya. 

IV. Hak Kekayaan : Kekayaan Intelektual
Sistem berita yang kontemporer memiliki tantangan yg berat bagi undang-undang serta praktik yang ada dan melindungi kekayaan intelektual langsung.

V. Rahasia Dagang 
Produk karya intelektual apapun-rumus, perangkat, pola, atau kompilasi data yang dipakai buat sebuah tujuan bisnis dapat diklasifikasikan sebagai misteri dagang (trade secret), asalkan hal itu nir didasarkan pada warta di domain publik. Perlindungan buat misteri dagang bervariasi di setiap negara. Pada biasanya, undang-undang misteri dagang mengizinkan monopoli buat pandangan baru-pandangan baru dari sebuah produk karya, meskipun monopoli tersebut sanggup jadi sangat lemah.

VI. Hak Cipta
Hak cipta adalah pengakuan oleh undang-undang yang melindungi pencipta kekayaan intelektual berdasarkan penggandaan hasil karyanya sang pihak lain buat tujuan apapun selama usia hidup pencipta ditambah 70 tahun selesainya penciptanya mangkat . Sedangkan buat perusahaan, proteksi copyright akan berakhir 95 tahun selesainya penciptaan pertamanya.

VII. Hak Paten 
Hak paten memberikan hak monopoli eksklusif pada pemilik gagasan yang melatar belakangi suatu inovasi selama 20 tahun.

VIII. Tantangan Bagi Hak Kekayaan Intelektual
Dengan berkembangnya jaringan elektro, termasuk internet, telah menciptakan perlindungan kekayaan intelektual semakin sulit dilindungi. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh International Data Corporation buat business perangkat lunak alliance mendapati bahwa lebih berdasarkan sepertiga peranti lunak pada seluruh dunia sudah ditiru atau dibajak, dan usiness alliance mealporkan bahwa kerugian pembajakan peranti lunak setiap tahunnya mencapai $ 29 milliar (Geitner, 2004: Lohr, 2004)

D. Akuntabilitas, Liabilitas, dan Pengendalian
I. Masalah Liabilitas Yang Berkaitan Dengan Komputer

Selama akhir pekan 15 Maret 2002, sepuluh ribu nasabah Bank of America pada California, Arizona, dan Nevada nir bisa menggunakan cek serta pembayaran jaminan sosial mereka yg sudah dimasukkan kedalam tabungan secara elektronik . Cek-cek ditolak. Penarikan diblok karena dananya tidak relatif. Karena adanya kesalahan operasional dikomputer pusat, sejumlah transaksi deposit langsung nir bisa diproses. Bank ini nir bisa melacak uang yang wajib dikreditkan ke rekening nasabah, serta butuh saat sehari buat mengatasinya (Carr serta Gallagher,2002).

Kasus ini memberitahuakn kesulitan yg dihadapi sang para eksekutif berita sistem yang harus bertanggung jawab penuh atas kerugian yg ditimbulkan sang sistem yang dikembangkan sang staf mereka.

E. Kualitas Sistem : Kualitas Data serta Kesalahan Sistem
Ada 3 asal prinsip kinerja sistem yang jelek adalah sebagai berikut :
Ø Bug dan kesalahan berdasarkan peranti lunak .
Ø Kegagalan fasilitas atau peranti keras yang disebabkan sang penyebab alami atau lainnya.
Ø Kualitas input data yang jelek.

F. Kualitas Hidup : Ekuitas, Akses, serta Batasan 
Biaya sosial yang negatif menghadirkan teknologi dan sistem warta yang baru mulai semakin tinggi bersamaan dengan semakin majunya teknologi. Komputer serta teknologi liputan mungkin dapat Mengganggu elemen yg berharga berdasarkan kebudayaan dan warga meskipun disisi lain pula memberikan manfaat.

I. Menyeimbangkan Kekuatan : Pusat Vs Tepian
Ketakutan pada era komputer merupakan mainframe komputer yang terpusat yang akan memusatkan kekuatan dikantor-kantor sentra perusahaan dan diibu kota negara, menghasilkan masyarakat Big Brother seperti yg telah dikisahkan di novel George Orwell, 1984.

II. Kecepatan Perubahan : Berkuangnya Waktu Respons terhadap Kompetisi
Kompetisi yang didasarkan dalam ketika memiliki sisi jelek : perusahaan mungkin nir memiliki cukup ketika buat merepons para pesaing global serta mungkin sudah diambang kehancuran.

III. Ketergantungan dan Kerentanan
Banyak instansi-instansi pemerintah maupun perusahaan yg bergantung pada sistem keterangan, tanpa disadari para pengguna akan bergantung pada sistem informasi padahal sistem fakta yang dipakai sehari-hari itu sangat rentan terganggu.

IV. Kejahatan serta Penyalahgunaan Komputer
Penyalahgunaan komputer (computer abuse) merupakan tindakan menggunkan komputer yang mungkin sah namun dianggap nir beretika. Popularitas internet serta e-mail membuat galat satu bentuk penyalahgunaan personal komputer spamming sebagai masalah akbar, baik bagi perusahan juga individu.

G. Pekerjaan : Teknologi Trickle-Down dan Merekayasa Ulang Hilangnya Lapangan Kerja
Merekayasa ulang pekerjaan merupakan hal generik yg dianggap sang komunitas sistem kabar menjadi suatu keunggulan primer dari teknologi liputan baru. Lebih sedikit dicatat bahwa merekayasa ulang proses usaha bisa mengakibatkan jutaan manajer tingkat menengah serta pekerja administrasi akan kehilangan pekerjaan.

I. Ekuitas serta Akses : Jurang Ras serta Kelas Sosial yg Semakin Melebar
Jurang digital (digital divide) yang terjadi disekolah-sekolah di Amerika Serikat, menggunakan sekolah yang terletak diwilayah kemiskinan cukup tinggi akan lebih kecil peluangnya memiliki personal komputer , program teknologi pendidikan berkualitas tinggi, atau akses internet bagi siswa. Apabila tidak dikoreksi maka pemisahan digital akan membentuk sebuah warga yg kaya dengan kemampuan dan keahlian personal komputer .

II. Resiko Kesehatan : RSI, CVS, dan TECHNOSTRES
Penyakit-penyakit yg berkaitan menggunakan pekerjaan yang paling krusial merupakan cedera stress yg berulang (repetitive stress injury-RSI). RSI terjadi ketika sekelompok otot yang dipaksa melakukan tindakan yang berulang-ulang serta menggunakan beban yang tinggi.

Penyebab dari RSI merupakan keyboard personal komputer . Jenis RSI yang terkait dengan personal komputer paling generik adalah sindrom carpal turnel (CTS). Yaitu adanya tekanan pada saraf tengah yang melewati pergelangan tangan ,

ISU SOSIAL DAN ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI

Isu Sosial Dan Etika Dalam Sistem Informasi
A. Memahami Isu Etika serta Sosial yg Terkait dengan Sistem Informasi
Permasalahan etika dalam sistem fakta telah menaruh desakan baru dengan semakin maraknya penggunaan internet dan perdagang elektro. Internet dan teknologi perusahaan digital menciptakan semakin gampang menurut sebelumnya buat menyusun, menggabungkan, dan mendistribusikan liputan, menaruh perhatian baru mengenai penggunaan berita pelanggan yang sempurna, proteksi privasi langsung, dan perlindungan hak kekayaan intelektual. Orang-orang yg pakar dalam bidang teknologi berita (orang yan mempunyai kemampuan spesifik) dapat menyalahgunakan sistem kabar dengan mengganti rekaman telpon, mengalihkan uang, serta sabotase.

Permasalahan etika yg mendesak lain yg disebabkan sistem kabar merupakan membangun akuntabilitas atas konsekuensi sistem kabar, memutuskan standar serta kualitas sistem pengamanan yang melindungi keamanan individu serta rakyat yang melindungi nilai berdasarkan institusi krusial bagi kualitas kehidupan masyarakat.

I. Model Pemikiran Tentang Isu Etika, Sosial, dan Politis
Isu etika, sosial, serta politis sangat terkait satu sama lainnya. Dilema etika yg dihadapi sang seseorang manajer sistem liputan umumnya timbul pada perdebatan sosial serta politik, sosialisasi teknologi kabar yg baru mempunyai impak yg seperti gelombang, menyebabkan info etika, sosial, serta politis baru yg wajib ditangani ditingkat individu, sosial dan politis. Isu ini memiliki 5 dimensi moral yaitu hak dan kewajiban fakta, hak dan kewajiban kepemilikan, kualitas sistem, kualitas hidup,akuntabilitas serta pengendalian. 

II. Tren Teknologi Utama yg Memunculkan Isu Etika 
Isu etika sudah lama terdapat sebelum teknologi keterangan ada. Meski demikian teknologi fakta sudah meningkatkanperhatian etika, mempersulit tatanan sosial yang ada, serta membuat beberapa undang-undang menjai lama atau bahkan timpang.

Kecepatan perhitungan yang menjadi 2 kali lebih cepat setiap 18 bulan telah membuat sebagian organisasi bisa memakai sistem informasi pada proses produksi intinya. Akibat menurut ketergantungan pada sistem serta rentannya kita terkena imbas berdasarkan kesalahan sistem serta kualitas data yg tidak baik menjadi meningkat, selain itu sistem fakta bisa mempertinggi produktivitas serta memungkinkan menaikkan penyalahgunaan.

Kemajuan teknik analis data buat mengelompokkan data menggunakan jumlah akbar merupakan teknologi lain yg menjadi perhatian etika karena badan pemerintah serta perusahaan menggunakan mudah mampu menemukan keterangan langsung individu menggunakan lebih terang. 

B. ETIKA DALAM MASYARAKAT INFORMASI
Etika adalah suatu masalah bagi insan yg memiliki kebebasan buat menentukan.

I. Konsep Dasar : Tanggung Jawab, Akuntabilitas, Dan Liabilitas
Pilihan etika adalah keputusan yg dibuat sang setiap orang yg akan bertanggung jawab buat setiap konsekuensi yang muncul berdasarkan tindakannya, yaitu :
Ø Tanggung jawab (responsibility) adalah sebuah elemen krusial dari tindakan etika,
Ø Akuntabilitas (accountability) adalah karakteristik-karakteristik dari sistem dan institusi sosial, terdapat mekanisme yg menentukan siapa yg melakukan tindakan bertanggung jawab.
Ø Liabilitas (liability) adalah ciri-karakteristik sistem politis dimana suatu badan hukum mengambil peranan yang memberi izin kepada individu buat memperbaiki kerugian yang disebabkan oleh pelaku, sistem, organisasi lain.

II. Analisis Etika 
Beberapa cara menganalisis ketika kita dihadapkan dalam situasi yg memunculkan nilai etika, yaitu sebagai berikut :
Ø Identifikasi serta jelaskan faktanya dengan kentara. 
Ø Definisikan perseteruan atau dilemanya serta identifikasi nilai-nilai luhur yang terlibat.
Ø Identifikasi pihak-pihak yang berkepentingannya.
Ø Identifikasi pilihan yg bisa anda ambil dengan beralasan.
Ø Identifikasi potensi konsekuensi dari pilihan anda.

III. Prinsip Etika Kandidat
Beberapa prinsip etika di beberapa kebudayaan yg bertahan sepanjang sejarah, yaitu :
Ø Perlakukan orang lain misalnya apa yg kita harapkan maka orang lain akan perlakukan kita sesuai dengan yang kita terapkan (Aturan Emas- Golden Rules).
Ø Jika sebuah tindakan jelek buat dilakukan oleh semua orang, tindakan itu buruk untuk dilakukan oleh siapapun juga (imperatif Kategoris Immanuel Kant-Immanuel Kant’s Categorical Imperative).
Ø apabila sebuah tindakan nir dapat dilakukan berulang-ulang, tindakan ini tidak tepat buat diambil (Aturan Perubahan Descartes- Descartes Rules of Change).
Ø Ambil tindakan bisa mencapai sebuah nilai yg lebih akbar atau luhur (Prinsip Utilitarian-Ultilitarian Principle).
Ø Ambil sebuah tindakan yang menghasilkan potensi porto atau porto yg paling sedikit (Prinsip Menghindari Risiko-Risk Aversion Principle)
Ø Asumsikan bahwa sebenarnya semua obyek konkret serta nir nyata dimiliki oleh seseorang kecuali apabila ada pernyataan spesifik lain (diklaim dengan Aturan Etika “tidak terdapat makan siang gratis”-ethical “no free lunch” rule).

IV. Kode Perilaku Profesional
Beberapa kelompok manusia mengklaim diri mereka profesional, mereka memiliki kewajiban dan hak spesifik lantaran klaim khusus mereka atas pendidikan, kebijaksanaan, dan kehormatan. Kode konduite profesional disebarluaskan oleh sebuah asosiasi profesional, seperti American Medical association (AMA), American Bar Association (ABA), Association in Information Tecnology Profesionals (AITP), serta association of Computting Machinery (ACM). Kelompo profesional ini mempunyai tanggung jawab atas sebagian aturan menurut profesi mereka dengan memilih kualifikasi serta kopetensi yang diharapkan. Kode etik merupakan janji profesi buat menata diri mereka sendiri pada rakyat.

V. Beberapa Dilema Etika Dalam Dunia Nyata
Sistem warta telah membentuk masalah etika baru dimana satu gerombolan mempunyai kepentingan yg antagonis menggunakan lainnya. Sebagai contoh, poly perusahaan telepon akbar pada Amerika Serikat menggunakan teknologi Informasi buat mengurangi jumlah karyawan mereka.

C. DIMENSI MORAL DARI SISTEM INFORMASI
I. Hak Informasi : Privasi Dan Kebebasan Di Era Internet
Privasi adalah klaim individu buat dibiarkan sendiri, bebas menurut pengawasan atau intervensi berdasarkan individu atau organisasi lain, termasuk Negara. Klaim atas privasi pula terdapat pada dunia kerja, model ; jutaan karyawan sebagai subyek supervisi elektronika dan bentuk teknologi tinggi lainnya (Ball, 2001). Teknologi serta sistem liputan membahayakan klaim individu atas privasi dengan membuat invasi terhadap privasi menjadi murah, menguntungkan, dan efisien.

II. Tantangan Internet Terhadap Privasi 
Teknologi internet menimbulkan tantangan baru atas perlindungan privasi pribadi. Lantaran informasi yg dikirim melalui jaringan yg sangat luas mungkin saja melewati poly sisten personal komputer yang Berbeda sebelum warta mencapai tujuan akhirnya. Setiap sistem ini mempunyai kemampuan buat melakukan pengawasan, pengambilan, dan penyimpanan komunikasi yang melewati sistem tersebut.

Sangat memungkinkan buat merekam seluruh aktivitas online dari puluhan juta orang, termasuk gerombolan informasi (news class) atau file online mana yang telah diakses, situs web dan laman web mana yg sudah dikunjungi, dan barang apa saja yg sudah dilihata oleh orang-orang.

III. Solusi Teknis
Selain perundang-undangan, teknologi baru sudah bermunculan buat melindungi privasi pengguna selama berinteraksi di Web. Saat ini jua terdapat perangkat yg membantu pengguna memilih jenis data pribadi yg bisa diambil oleh situs-situs Web. Batasan preferensi Privasi, yang diklaim dengan P3P, memilih komunikasi otomatis kebujakan privasi antara sebuah situs perdagangan serta pengunjungnya. 

IV. Hak Kekayaan : Kekayaan Intelektual
Sistem liputan yang pada masa ini mempunyai tantangan yang berat bagi undang-undang serta praktik yang terdapat serta melindungi kekayaan intelektual eksklusif.

V. Rahasia Dagang 
Produk karya intelektual apapun-rumus, perangkat, pola, atau kompilasi data yg digunakan buat sebuah tujuan usaha bisa diklasifikasikan menjadi rahasia dagang (trade secret), asalkan hal itu tidak didasarkan dalam fakta di domain publik. Perlindungan buat misteri dagang bervariasi di setiap negara. Pada umumnya, undang-undang misteri dagang mengizinkan monopoli untuk wangsit-ilham dari sebuah produk karya, meskipun monopoli tadi bisa jadi sangat lemah.

VI. Hak Cipta
Hak cipta merupakan pengakuan oleh undang-undang yang melindungi pencipta kekayaan intelektual menurut penggandaan hasil karyanya sang pihak lain untuk tujuan apapun selama usia hayati pencipta ditambah 70 tahun setelah penciptanya mati. Sedangkan buat perusahaan, perlindungan hak cipta akan berakhir 95 tahun sesudah penciptaan pertamanya.

VII. Hak Paten 
Hak paten memberikan hak monopoli eksklusif pada pemilik gagasan yang melatar belakangi suatu penemuan selama 20 tahun.

VIII. Tantangan Bagi Hak Kekayaan Intelektual
Dengan berkembangnya jaringan elektronika, termasuk internet, sudah menciptakan proteksi kekayaan intelektual semakin sulit dilindungi. Sebuah penelitian yang dilakukan sang International Data Corporation buat business software alliance mendapati bahwa lebih dari 1/3 peranti lunak pada seluruh dunia sudah ditiru atau dibajak, dan usiness alliance mealporkan bahwa kerugian pembajakan peranti lunak setiap tahunnya mencapai $ 29 milliar (Geitner, 2004: Lohr, 2004)

D. Akuntabilitas, Liabilitas, serta Pengendalian
I. Masalah Liabilitas Yang Berkaitan Dengan Komputer

Selama akhir pekan 15 Maret 2002, sepuluh ribu nasabah Bank of America pada California, Arizona, dan Nevada nir bisa menggunakan cek dan pembayaran jaminan sosial mereka yg telah dimasukkan kedalam tabungan secara elektro . Cek-cek ditolak. Penarikan diblok karena dananya nir relatif. Lantaran adanya kesalahan operasional dikomputer pusat, sejumlah transaksi deposit pribadi nir bisa diproses. Bank ini nir bisa melacak uang yang wajib dikreditkan ke rekening nasabah, serta butuh ketika sehari untuk mengatasinya (Carr dan Gallagher,2002).

Kasus ini menunjukkan kesulitan yang dihadapi sang para eksekutif kabar sistem yang harus bertanggung jawab penuh atas kerugian yang disebabkan sang sistem yang dikembangkan oleh staf mereka.

E. Kualitas Sistem : Kualitas Data serta Kesalahan Sistem
Ada tiga asal prinsip kinerja sistem yg tidak baik merupakan menjadi berikut :
Ø Bug dan kesalahan menurut peranti lunak .
Ø Kegagalan fasilitas atau peranti keras yang ditimbulkan oleh penyebab alami atau lainnya.
Ø Kualitas input data yang buruk.

F. Kualitas Hidup : Ekuitas, Akses, serta Batasan 
Biaya sosial yang negatif menghadirkan teknologi serta sistem fakta yang baru mulai meningkat bersamaan dengan semakin majunya teknologi. Personal komputer serta teknologi informasi mungkin dapat Mengganggu elemen yang berharga dari kebudayaan serta rakyat meskipun disisi lain jua menaruh manfaat.

I. Menyeimbangkan Kekuatan : Pusat Vs Tepian
Ketakutan pada era personal komputer merupakan mainframe personal komputer yg terpusat yg akan memusatkan kekuatan dikantor-kantor sentra perusahaan serta diibu kota negara, menghasilkan masyarakat Big Brother misalnya yang sudah dikisahkan pada novel George Orwell, 1984.

II. Kecepatan Perubahan : Berkuangnya Waktu Respons terhadap Kompetisi
Kompetisi yang didasarkan dalam ketika mempunyai sisi buruk : perusahaan mungkin tidak mempunyai cukup waktu buat merepons para pesaing dunia serta mungkin sudah diambang kehancuran.

III. Ketergantungan serta Kerentanan
Banyak instansi-instansi pemerintah juga perusahaan yang bergantung dalam sistem fakta, tanpa disadari para pengguna akan bergantung dalam sistem liputan padahal sistem keterangan yang digunakan sehari-hari itu sangat rentan terganggu.

IV. Kejahatan serta Penyalahgunaan Komputer
Penyalahgunaan personal komputer (computer abuse) merupakan tindakan menggunkan personal komputer yang mungkin legal namun dianggap tidak beretika. Popularitas internet serta e-mail membuat galat satu bentuk penyalahgunaan komputer spamming sebagai masalah akbar, baik bagi perusahan maupun individu.

G. Pekerjaan : Teknologi Trickle-Down dan Merekayasa Ulang Hilangnya Lapangan Kerja
Merekayasa ulang pekerjaan adalah hal umum yg dipercaya sang komunitas sistem fakta menjadi suatu keunggulan primer menurut teknologi kabar baru. Lebih sedikit dicatat bahwa merekayasa ulang proses usaha dapat mengakibatkan jutaan manajer taraf menengah dan pekerja administrasi akan kehilangan pekerjaan.

I. Ekuitas serta Akses : Jurang Ras serta Kelas Sosial yang Semakin Melebar
Jurang digital (digital divide) yang terjadi disekolah-sekolah di Amerika Serikat, menggunakan sekolah yg terletak diwilayah kemiskinan relatif tinggi akan lebih mini peluangnya mempunyai personal komputer , program teknologi pendidikan berkualitas tinggi, atau akses internet bagi siswa. Apabila tidak dikoreksi maka pemisahan digital akan membangun sebuah warga yg kaya dengan kemampuan serta keahlian personal komputer .

II. Resiko Kesehatan : RSI, CVS, dan TECHNOSTRES
Penyakit-penyakit yg berkaitan dengan pekerjaan yg paling penting adalah cedera tertekan yg berulang (repetitive stress injury-RSI). RSI terjadi ketika sekelompok otot yang dipaksa melakukan tindakan yang berulang-ulang dan menggunakan beban yang tinggi.

Penyebab berdasarkan RSI adalah keyboard komputer . Jenis RSI yg terkait dengan komputer paling umum adalah sindrom carpal turnel (CTS). Yaitu adanya tekanan pada saraf tengah yg melewati pergelangan tangan ,

SISTEM INFORMASI STRATEGIK

Sistem Informasi Strategik
Selama berabad-abad organisasi telah mengelola knowledge dan teknologi. Terutama dalam masa revolusi industri, terlihat jelas organisasi usaha mengalami pertumbuhan pesat dampak adopsi teknologi terbaru pada ketika itu. Di abad ini, selama lebih menurut 3 dasa warsa, sejak organisasi bisnis menggunakan personal komputer buat kebutuhan pemrosesan data, penggunaan teknologi liputan (TI) dalam organisasi usaha terus mengalami pertumbuhan yang pesat. Hal ini didukung menggunakan timbulnya pemahaman generik bahwa penggunaan TI dalam organisasi akan mengurangi aneka macam porto akibat adanya efisiensi dan bahwa keberadaan TI akan menciptakan organisasi yg memilikinya akan mempunyai keunggulan kompetitif dibandingkan pesaing.

Sejak saat itu, organisasi bisnis terus melakukan investasi akbar-besaran dalam perangkat TI. Dari tahun 1996 hingga 2000 saja, perusahaan-perusahaan Amerika Serikat membelanjakan hampir dua trilyun dolar pada hardware dan aplikasi untuk mengejar peningkatan efisiensi, produktifitas yang lebih tinggi dan penguatan laba. (Stiroh, 2001) Besarnya investasi yang dikeluarkan oleh perusahaan-perusahaan tersebut tentunya diikuti jua menggunakan besarnya ekspektasi akan output yang bisa diperoleh atas investasi tersebut. Investasi yang besar , diharapkan akan membawa peningkatan yang besar terhadap kinerja atau produktifitas bagi organisasi usaha tersebut. 

Namun demikian, belakangan disadari bahwa organisasi usaha yg merupakan top performer pada Amerika Serikat merupakan organisasi bisnis yg tergolong hemat dalam melakukan belanja perangkat TI. Studi yg dilakukan sang Forrester Research pada Maholtra (2005) menemukan bahwa perusahaan dengan performa terbaik yang diukur dengan pendapatan, Return on Assets (ROA) serta pertumbuhan cash flow memiliki belanja TI yg lebih rendah berdasarkan homogen-homogen perusahaan lain. Penelitian Collins pada Maholtra (2005) dalam perusahaan Amerika Serikat menggunakan performa terbaik selama 30 tahun membuat temuan yg serupa. Temuan tadi menjadi bertolak belakang menggunakan sejumlah penelitian, misalnya yg dilakukan oleh Barua, Kriebel & Mukhopadhyay (1991), Brynjolfsson dan Hitt (1994), ataupun Sircar, Turnbow & Bordoloi (2001)yang membuktikan adanya interaksi positif antara investasi perusahaan pada TI dengan kinerja. Tetapi tidak bertolak belakang menggunakan sejumlah penelitian lainnya yg gagal pertanda adanya hubungan antara TI menggunakan kinerja atau produktifitas Hal ini menyisakan pertanyaan apakah teknologi liputan benar-benar dapat menaruh manfaat bagi kinerja perusahaan? 

Sejumlah studi realitas tentang pengaruh TI bagi organisasi bisnis itu sendiri sebenarnya telah banyak dilakukan sejak pertengahan era 1980’an. Penelitian tentang imbas TI pada organisasi bisnis berakar pada topik penelitian mengenai information technology investment and firm performance yg selama bertahun-tahun telah sebagai perdebatan tentang apakah investasi pada TI memiliki dampak yg positif menggunakan berukuran-ukuran kinerja ataupun produktifitas. Penelitian yg dilakukan semenjak 2 dekade lalu membuat temuan yg mixed mengenai manfaat TI tersebut. Ketika TI diyakini memberi manfaat bagi organisasi bisnis yang memilikinya, sejumlah penelitian justru membuat temuan berupa ketiadaan hubungan antara investasi perusahaan pada TI menggunakan peningkatan produktifitas, suatu situasi yg dianggap sebagai productivity lawan asas (Dedrick, Gurbaxani & Kraemer, 2002) Penelitian yg dilakukan tadi, secara garis besar bisa dibagi menjadi dua, yaitu studi yang dilakukan dalam level perusahaan dan studi yang dilakukan dalam level negara. Hasil berdasarkan sejumlah penelitian tersebut bisa ditinjau pada tabel berikut, yg menunjukkan bahwa investasi perusahaan bagi TI tidaklah selalu diikuti menggunakan peningkatan kinerja/produktifitas

Tabel Studi Empiris tentang Dampak TI terhadap Kinerja/Produktifitas (Studi dalam perusahaan sektor jasa hingga Manufaktur)
Peneliti


Sumber Data

Temuan

Strassmann [1985]
Strassmann [1990]

Computerworld,
survei terhadap 38 perusahaan
Tidak ada hubungan antara  investasi pada  TI menggunakan berukuran-berukuran kinerja, semisal ROI
Bender [1986]
LOMA insurance data
Dari 132 perusahaan
Korelasi lemah antara TI dengan berbagai rasio kinerja
Franke [1987]
Data industri keuangan
Investasi dalam TI berhubungan dengan penurunan tajam pada capital productivity serta nir terdapat imbas dalam labor productivity
Dudley & Lasserre [1989]

TI serta komunikasi mengurangi biaya yang berkaitan menggunakan inventory
Parsons, Gottlieb dan
Denny  [1990]
perbankan
Dampak yang rendah berdasarkan teknologi informasi terhadap produktifitas
Alpar & Kim [1991]
perbankan
TI mengakibatkan pengurangan biaya . 10 %. Peningkatan pada investasi TI membawa efek dalam 1.9% penurunan total cost.
Harris & Katz [19 91]
40 perusahaan  anggota LOMA
Hubungan positif yang lemah antara TI dengan berbagai rasio kinerja
Barua, Kriebel &
Mukhopadhyay [1991]
manufaktur
Investasi pada TI herbi  sejumlah intermediate performance measure yang lalu herbi berukuran-berukuran kinerja yg lebih tinggi misalnya revenue, ROA & market share

Mahmood & Mann (1993)

Computerworld  data dalam 100 perusahaan
Investasi dalam TI mempunyai hubungan yg lemah dengan pencapaian  strategi organisasi serta kinerja secara ekonomi. Tetapi memiliki hubungan yg signifikan apabila diuji dengan canonical analysis yg bisa mengukur efek kombinasi dari variabel-variabel investasi TI
Diewert & Smith [1994]
Perusahaan ritel Kanada
Peningkatan produktifitas melalui pengelolaan inventory yg lebih baik dengan TI
Brynjolfsson & Hitt [1994]
IDG, Compustat, Bureau of Economics Analysis (BEA)
TI membawa impak pada peningkatan produktifitas dan membentuk value bagi customer
Loveman [1994]
 PIMS/MPIT
Invetasi pada TI tidak membawa efek apapun terhadap output
Kwon & Stoneman [1995]
UK Based survey
TI mempunyai pengaruh positif  terhadap hasil dan produktifitas.
Sircar, Turnbow & Bordoloi (2001)
Perusahaan yang tercantum dalam Fortune 500 serta  Fortune Service 500
Investasi pada TI memiliki hubungan positif menggunakan sejumlah berukuran kinerja, seperti penjualan, asset & ekuitas
Sumber: Barua, Kriebel & Mukhopadhyay (1995), Brynjolfsson &Yang (1996), Mahmood & Mann (2000),Sircar, Turnbow & Bordoloi (2001) 

Pada studi level negara, pada Amerika Serikat, Oliner & Sichel (1994, 2000) menemukan bahwa penggunaan teknologi warta misalnya computer hardware, aplikasi serta perangkat komunikasi berkontribusi terhadap pesatnya pertumbuhan produktifitas pada era pertengahan tahun 90’an. Tetapi demikian, Gordon (2000) dalam Simon & Wardop (2002) mengemukakan bahwa teknologi liputan pada Alaihi Salam tidak membawa efek yg luas terhadap pertumbuhan output, sebagaimana yg ditimbulkan oleh gelombang inovasi akbar pada abad lalu misalnya ditemukannya listrik dan mesin menggunakan pembakaran internal. Di Australia sendiri, penelitian oleh Simon& Wardop (2002) memperlihatkan Australia mengalami peningkatan pertumbuhan output yg signifikan sehubungan menggunakan penggunaan teknologi berita dalam organisasi. Lebih jauh lagi Jorgenson (2004) mencoba buat melihat dampak TI pada pertumbuhan ekonomi negara-negara G7. Ia menyatakan bahwa semenjak 1995, masih ada investasi yang akbar terhadap perangkat TI pada negara-negara G7 dimana hal ini membawa donasi terhadap pertumbuhan ekonomi negara-negara tersebut. 

Penjelasan mengenai productivity lawan asas pernah dilakukan sang Brynjolfsson &Yang (1996) yang mengemukakan bahwa masih ada 4 aspek buat mengungkapkan terjadinya productivity paradoks Keempatnya adalah : (1) Kesalahan pengukuran. Terjadi dalam kemungkinan terjadinya kesalahan pengukuran input serta Output akibat masih digunakannya pendekatan tradisional pada pengukurannya.(dua) Adanya waktu tunda atau lags. Waktu tunda disini timbul dari disparitas ketika menurut analisa tentang payoff berdasarkan porto versus manfaat. (tiga) Redistribution: TI dipakai dalam aktifitas redistribusi antar perusahaan. Hal ini membuahkan TI berguna, namun manfaat ini tidak bisa diukur pada total output. (4). Mismanagement, kesalahan dalam pengelolaan TI bisa menciptakan TI terlihat nir produktif bila diukur secara statistik. Lebih lanjut, Ahadiat (2006) mencoba menyebutkan tentang hal tersebut dengan mengutip Bakos (1998) bahwa Investasi pada TI sendiri merupakan investasi pada sesuatu yang gampang menjadi usang (obsolete) sebagai akibatnya terdapat kesulitan buat menampakkan manfaatnya dalam skala pengukuran kinerja atau produktifitas yang sudah umum dipakai. 

INTANGIBLE BENEFIT DARI TEKNOLOGI INFORMASI 
Perkembangan terkini dari studi empiris mengenai pengaruh TI, waktu ini nir hanya mencoba buat mengkaitkan investasi TI menggunakan tangible benefit, namun pula intangible benefit. Hal ini terutama terus mengemuka sejalan menggunakan makin maraknya implementasi Knowledge Management (KM) pada sejumlah organisasi usaha. KM merupakan upaya organisasi dalam mengelola aktiva intelektual yg dimilikinya melalui praktek-praktek pendokumentasian dan sharing pengetahuan diantara anggota organisasi. Untuk melakukan pendokumentasian dan sharing pengetahuan ini diharapkan TI buat mewujudkannya, yaitu dalam bentuk pengembangan intranet, extranet dan perangkat pendukung lainnya berupa hardware, software dan telekomunikasi yang dikenal sebagai KM technology. Meski praktek KM diyakini bisa menaikkan intangible asset bagi organisasi, namun Maholtra (2005) mencoba menyoroti penggunaan kata knowledge management technology berdasarkan sisi lain, yaitu hanyalah sebagai perkembangan terbaru atau re-labelling yg dilakukan oleh para vendor TI selesainya selama dua dekade terakhir istilah teknologi warta telah poly dipakai. 

Pasar KM technology sendiri merupakan pasar yg menarik bagi para vendor TI. Pasar global KM diestimasikan sebesar US$8.8 billion selama tahun 2005. Sedangkan pelaksanaan usaha yang digunakan buat menunjang KM, misalnya CRM diproyeksikan buat bertumbuh sebanyak $148 billion dalam tahun 2006 (Maholtra, 2005) KM sendiri telah dimanfaatkan sang vendor TI buat memasarkan produk-produknya. Sehngga terlepas berdasarkan sisi positif implementasi KM bagi organisasi namun wajib disadari bahwa vendor TI pun membutuhkan slogan baru buat memasarkan produk berupa perangkat yang dimilikinya melalui popularitas KM. Hal ini tentu jua melahirkan pertanyaan lanjutan, yaitu apakah KM technology berguna bagi organisasi? 

Bila di dua dekade lalu, waktu kata productivity paradoks mulai mengemuka, terdapat sebuah quote yg sangat populer yaitu: “You can see the computer everywhere but in the productivity statistics” (Robert Solow) maka kini Maholtra melanjutkannya dengan “One can see the impact of knowledge management everywhere but in the KM technology-performance statistics ’’ 

Bila ditinjau berdasarkan sisi definisi, Knowledge management sendiri mempunyai sejumlah definisi yg mengadung penekanan yang tidak selaras. Definisi tadi diantaranya:

‘‘Knowledge management systems (KMS) refer to a class of information systems applied to managing organizational knowledge. That is, they are IT-based systems developed to support and enhance the organizational processes of knowledge creation, storage/retrieval, transfer, and application’’ (Alavi dan Leidner, 2001) 

Definisi yg berikutnya adalah:
‘‘Knowledge Management refers to the critical issues of organizational adaptation, survival and competence against discontinuous environmental change. Essentially it embodies organizational processes that seek synergistic combination of data and information-processing capacity of information technologies, and the creative and innovative capacity of human beings’’ (Malhotra,2005)

Bila ditinjau, dalam kedua definisi tersebut terdapat perbedaan yg esensial. Jika definisi yang pertama lebih poly menekankan pada ketersediaan sistem berbasis TI buat mengelola knowledge, definisi yang ke 2 lebih menekankan dalam proses lanjutan yaitu daya kreatif dan inovasi manusia pada memakai data serta warta.

Hal ini sejalan dengan pemahaman bahwa tersedianya intranets, extranets, hingga groupware tidak dan merta bisa menghantarkan dalam kinerja perusahaan yang lebih baik. Teknologi ini, perlu diadopsi dan disesuaikan dengan manusia sebagai user, diintegrasikan sinkron dengan konteks pekerjaan dan secara efektif dipakai oleh organisai.

Sehingga sama halnya menggunakan pertanyaan pertama, yaitu apakah apakah teknologi liputan sungguh dapat memberikan manfaat bagi kinerja organisasi? Pertanyaan ke 2, yaitu apakah KM technology berguna bagi organisasi? Membutuhkan kajian lebih lanjut untuk menjawabnya. Namun satu hal yang sudah pasti bahwa investasi perusahaan dalam perangkat TI atau yg sekarang juga diberi nama perangkat KM technology nir akan serta merta memberikan manfaat yg terukur bagi organisasi yg memilikinya. Dibutuhkan sejumlah penataan selanjutnya untuk membuat teknologi tersebut sebagai berdampak positif bagi organisasi bisnis.

MEREALISASIKAN DAMPAK POSTIF TI; PEOPLE, PROSES & BUSINESS MODEL.
Dengan mengamati praktek-praktek yg telah dilakukan oleh organisasi usaha yg berhasil pada memanfaatkan TI, maka buat bisa merealisasikan pengaruh positif TI bagi organisasi bisnis tersebut, paling nir bisa dilakukan melalui tiga hal yaitu: people, proses & business contoh.

Dalam kaitannya dengan people, peranan dari TI sudah tidak selaras menggunakan peranan mesin pada era industri yg digunakan buat menggantikan tenaga manusia. Meski penggunaan yang mula-mula menurut komputer adalah diarahkan pada factor substitution, yaitu menggantikan low skill clerical worker melalui otomatisasi proses kerja. Dalam organisasi modern, TI tidak semata-mata menggantikan kekuatan otot ataupun kepandaian insan. Dari hasil analisa makroekonomi multi tahun dari ratusan perusahaan, Strassmann pada Malhotra (2005) menegaskan bahwa bukanlah komputer yang penting, tetapi apa yg dilakukan insan dengan personal komputer tadi adalah yg terpenting. Sebagaimana bukanlah sebuah palu yg dapat mendirikan sebuah rumah yg baik, tetapi tergantung dalam ditangan siapakah palu itu dipegang, sebagai akibatnya dapat membuat sebuah rumah yang baik. Dari sini semakin jelas terlihat bahwa manfaat yg dihasilkan sang teknologi, tidaklah semata dari berdasarkan teknologi itu sendiri, namun dari apa yang dilakukan oleh insan menggunakan teknologi tadi. 

Terkait menggunakan proses, manfaat yg dihasilkan sang organisasi bisnis berdasarkan TI terletak pada bagaimana organisasi tersebut menggunakannya nir sekedar buat otomatisasi, tetapi pula untuk mentransformasi proses bisnis, hingga mengubah atau membangun contoh bisnis yang sesuai manakala aktifitas kerja dan aneka macam proses bisnis sudah didukung TI. Hammer & Champy dalam Hartono (2005) mengidentifikasi kegagalan investasi TI buat memberikan impak terhadap peningkatan kinerja keuangan perusahaan lantaran implementasi TI dianggap sekedar mengotomatisasi aktivitas tradisionil yang ada. Menurut Hammer, buat memberikan manfaat investasi TI wajib dipakai buat mengubah secara revolusioner proses bisnis yg ada dalam organisasi. Pendekatan ini diklaim sebagai Business Process reengineering (BPR), dimana BPR ini bersifat mendasar, radikal, dramatis dan berorientasi dalam proses.

Bila ditinjau berdasarkan perkembangan ilmu manajemen, efek luar biasa menurut inovasi teknologi misalnya listrik dan mesin-mesin pada abad industri terhadap kemajuan industri tidaklah melulu ditimbulkan karena organisasi mempunyai mesin-mesin tadi. Organisasi bisnis dalam masa itu juga melakukan perubahan proses kerja buat bisa mewujudkan keunggulannya, misalnya melalui diterapkannya division of labor. Sehingga nir heran di abad berita keilmuan manajemen memperkenalkan kata teamwork, interconnection, serta shared information menjadi suatu penemuan menurut ilmu manajemen buat mengadopsi teknologi pada proses kerja. (Senn, 2004 ).

Carr pada artikel kontroversialnya IT Doesn’t Matter yg dipublikasikan melalui Harvard Business Review (2003) menyoroti kemampuan TI untuk mendeliver keunggulan kompetitif yg semakin memudar. Beberapa dasawarsa kemudian bank yg menerapkan online banking bisa mempunyai keunggulan kompetitif serta merebut hati nasabah. Tetapi saat ini teknologi ini sudah dimiliki seluruh bank. Demikian pula menggunakan Reuters yang mempunyai sistem TI yang tidak dapat disaingi pada dasawarsa kemudian, tetapi sekarang bahkan surat kabar lokal sekalipun juga bisa memiliki jaringan yang terkenal diseluruh dunia melalui teknologi internet.

Carr (2003) juga menyoroti kesamaan organisasi usaha dalam masa sekarang yang terlalu mengandalkan vendor aplikasi ataupun perangkat keras sampai konsultan TI agar organisasi bisnis bisa tetap up to date dengan perkembangan TI, dibandingkan dengan berupaya buat melakukan penemuan sendiri. Ketergantungan ini menyebabkan setiap organisasi bisnis cenderung mempunyai sistem dan teknologi yg seragam, sebagai akibatnya selama nir dilakukan inovasi maka nir akan terdapat nilai lebih yang bisa ditampilkan sang suatu organiasi usaha jika dibandingkan dengan pesaingnya. Kondisi ini juga didukung menggunakan praktek organisasi bisnis selama ini dimana berdasarkan total pembelanjaannya dalam TI, persentase terbesar adalah buat pengadaan komoditas berupa berbagai perangkat serta hanya sedikit yg mengalokasikan dana buat upaya menemukan inovasi atau melakukan proses kreatif dari aneka macam perangkat tersebut.

Satu hal lain yang perlu ditinjau adalah pilihan akan contoh bisnis. Perkembangan teknologi telah memungkinkan organisasi untuk membangun new business model yang baru pada hal penawaran barang serta jasa ataupun baru dalam hal cara mendelivernya ke konsumen (Hartono, 2005) Dalam kaitannya dengan contoh bisnis, peritel Wal Mart telah muncul menjadi sebuah organisasi bisnis yang akbar lantaran berhasil memanfaatkan TI secara maksimal buat menjalankan model usaha yang dipilihnya. Wal-Mart juga terus mencari cara buat meningkatkan efisiensi pada TI melalui pengelolaan rantai pasokan secara elektronis. Wal Mart mengarahkan seluruh pemasoknya untuk memakai sistem pengadaan barang secara elektronis yg sesuai menggunakan miliknya, sehingga mau tak mau supplier yang ingin terus berhubungan dengan WalMart harus mengadopsi sistem tadi. (Maholtra, 2005) Lebih jauh mengenai model usaha, Amazon, Google serta e-bay merupakan tiga nama akbar pada dunia e-commerce yg menjalankan bisnisnya murni secara impian atau hanya ada didunia maya. Siapapun sebenarnya bisa memulai usaha di internet, sebuah infrastruktur terbuka yg bisa dipakai sang siapa saja dan sudah lazim diadopsi sang organisasi bisnis lainnya. Tetapi menggunakan kreatifitas para pendirinya, ketiganya menentukan suatu model usaha yang bisa diterima sang pengguna internet di seluruh dunia. Amazon, pioner pada usaha ritel yg terus melengkapi diri menggunakan fitur-fitur baru dan kemudahan yang membuat pelanggan enggan berpaling. E-bay pada bidang pelelangan yg membuat segala hal jadi mungkin buat dilelang dan seluruh orang di seluruh dunia dapat menjadi peserta lelang asalkan memiliki akses ke internet. Serta Google sebagai angka satu pada search engine yang menggunakan perangkat TI sederhana secara aporisma yaitu dengan menciptakan prosedur pemecahan pemrograman yang memungkinkan user men-search ‘apapun’ secara lebih cepat dan teliti dibanding berdasarkan search engine manapun termasuk Yahoo. Masih banyak model lain, misalkan Encyclopedia Britannica yg pada abad keterangan ini jua wajib merubah model bisnisnya pada menjajakan keterangan akibat adanya internet dan munculnya Wikipedia, suatu free ensiklopedia di internet yg mempunyai lebih menurut 1,8 juta artikel dan dikerjakan sang para sukarelawan berdasarkan semua dunia (Hammel, 2006)

Akhirnya, buat dapat mengukur dampak TI dalam organisasi, Luftman (2004) memaparkan sejumlah aspek yg bisa diukur selain aspek keuangan buat mengukur impak positif TI menggunakan lebih naratif. Luftman menegaskan bahwa aspek-aspek yang bisa diukur buat menilai manfaat bisa mencakup pengaruh terhadap bisnis, interaksi pelanggan, impak pada internal organisasi hingga value chain. Dicontohan juga, misalkan TI digunakan buat memperbaiki order management, maka pengukuran dapat dilakukan dalam short order lead times, In-stock availability, order accuracy, access to order status information sampai response time to customer inquiries, sebagai akibatnya lebih jelasnya berdasarkan efek positif tersebut bisa lebih terlihat.