TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI DALAM PENDIDIKAN

Teknologi Komunikasi Dan Informasi Dalam Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah memberikan efek terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran pada proses pembelajaran yaitu: (1) menurut training ke penampilan, (2) menurut ruang kelas ke pada mana serta kapan saja, (tiga) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (lima) dari saat siklus ke ketika nyata. Komunikasi menjadi media pendidikan dilakukan menggunakan memakai media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui interaksi tatap muka tetapi pula dilakukan menggunakan menggunakan media-media tersebut. Pengajar dapat menaruh layanan tanpa harus berhadapan eksklusif menggunakan siswa. Demikian pula anak didik bisa memperoleh berita dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yg paling terkini adalah berkembangnya apa yg diklaim “cyber teaching” atau pedagogi maya, yaitu proses pengajaran yg dilakukan menggunakan memakai internet. Istilah lain yang makin poluper waktu ini merupakan e-learning yaitu satu model pembelajaran menggunakan memakai media teknologi komunikasi serta keterangan khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran pada jangkauan luas yg belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi bahan ajar atau warta, (dua) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui personal komputer dengan menggunakan teknologi internet yg standar, (tiga) memfokuskan dalam pandangan yg paling luas tentang pembelajaran pada balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning sudah berkembang pada berbagai contoh pembelajaran yang berbasis TIK misalnya: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb. 

Satu bentuk produk TIK merupakan internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan pada ambang abad 21. Kehadirannya sudah menaruh dampak yang relatif besar terhadap kehidupan umat insan pada banyak sekali aspek serta dimensi. Internet merupakan galat satu instrumen dalam era globalisasi yg sudah menjadikan dunia ini menjadi transparan serta terhubungkan dengan sangat mudah serta cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia dunia buat memperoleh informasi pada berbagai bidang serta pada glirannya akan memberikan dampak dalam holistik perilakunya. Dalam kurun ketika yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir sudah terjadi revolusi internet pada aneka macam negara serta penggunaannya dalam banyak sekali bidang kehidupan. Keberadaan internet dalam masa kini telah merupakan satu kebutuhan pokok insan modern pada menghadapi banyak sekali tantangan perkembangan dunia. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan impak terhadap corak serta pola-pola kehidupan umat insan secara holistik. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yg ingin lestari pada menghadapi tantangan global, perlu menaikkan kualitas dirinya buat beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah membarui paras pembelajaran yang berbeda menggunakan proses pembelajaran tradisional yg ditandai menggunakan interaksi tatap muka antara pengajar dengan anak didik baik di kelas juga pada luar kelas. 

Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin semakin tinggi melalui jaringan internet yg bersifat dunia di semua global dan menuntut siapapun buat menyesuaikan diri menggunakan kesamaan itu jikalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat nir bisa terlepas dari keberadaan personal komputer serta internet sebagai indera bantu primer. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 sudah menurunkan goresan pena-goresan pena pada tema "Asia in the New Millenium" yg menaruh citra banyak sekali kecenderungan perkembangan yg akan terjadi di Asia pada berbagai aspek seperti ekonomi, politik, kepercayaan , sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. Termasuk pada dalamnya pengaruh revolusi internet pada banyak sekali dimensi kehidupan. Salah satu goresan pena yang berkenaan menggunakan global pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo menggunakan judul "Rebooting:The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas pada era millenium yg akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti kini ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak masih ada lagi format anak duduk di bangku dan pengajar berada pada depan kelas. Ruang kelas pada masa yg akan datang dianggap sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" menjadi loka anak-anak melakukan kegiatan pembelajaran secara individual maupun grup menggunakan pola belajar yg diklaim "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer serta internet. Anak-anak berhadapan menggunakan komputer serta melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet buat memperoleh materi belajar berdasarkan aneka macam asal belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan syarat kemampuan individualnya sebagai akibatnya anak yg lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yg lebih elastis atau lunak serta fleksibel sinkron menggunakan kondisi lingkungan serta kondisi anak sehingga menaruh peluang buat terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik pada dimensi ketika maupun ruang serta materi. Dalam situasi seperti ini, pengajar bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan pada atas. 

Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa pada masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi kitab -kitab serta indera tulis seperti kini ini, akan namun berupa: (1) komputer notebook menggunakan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dipandang atau didengar, dan dilengkapi menggunakan kamera digital serta perekam suara, (dua) Jam tangan yg dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti buat masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku menggunakan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV, (4) indera-indera musik, (5) indera olah raga, serta (6) bingkisan buat makan siang. Hal itu menerangkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah pada masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai indera bantu belajar. 

Meskipun teknologi liputan komunikasi dalam bentuk personal komputer dan internet sudah terbukti poly menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih poly kelemahan serta kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan menggunakan materi yg dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yg terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek berita yg diperoleh, nir terjamin adanya ketepatan fakta dari internet sebagai akibatnya sangat berbahaya jika anak kurang mempunyai perilaku kritis terhadap informasi yg diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yg kurang proporsional bisa mengabaikan peningkatan kemampuan yg bersifat manual misalnya menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam interaksi ini guru perlu memiliki kemampuan pada mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian jua perlunya kerjasama yang baik menggunakan orang tua buat membimbing anak-anak belajar pada tempat tinggal masing-masing.

Pergeseran pandangan tentang pembelajaran
Untuk bisa memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yg harus diwujudkan yaitu (1) anak didik serta pengajar wajib mempunyai akses pada teknologi digital serta internet dalam kelas, sekolah, dan forum pendidikan guru, (dua) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi anak didik serta pengajar, serta (3) pengajar harus memilikio pengetahuan serta ketrampilan pada menggunakan alat-indera serta sumber-sumber digital buat membantu siswa agar mencaqpai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik pada kelas juga di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa kemudian (serta terdapat pada masa sekarang), proses pembelajaran dilihat sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upoaya mengisi kekurangan anak didik, (tiga) satu proses transfer serta penerimaan berita, (4) proses individual atau soliter, (lima) kegiatan yg dilakukan menggunakan menjabarkan bahan ajar pada satuan-satuan kecil serta terisolasi, (6) suatu proses linear. Sejalan menggunakan perkembangan TIK sudah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran menjadi: (1) proses alami, (dua) proses sosial, (3) proses aktif serta pasif, (4) proses linear serta atau tidak linear, (5) proses yg berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yg berbasis dalam contoh kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur anak didik, (7) aktivitas yg dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan perkara nyata baik individual juga grup.

Hal itu telah menguban peran guru dan siswa pada pembelajaran. Peran guru sudah berubah dari: (1) menjadi penyampai pengetahuan, sumber primer informasi, akhli materi, dan asal segala jawaban, menjadi menjadi fasilitator pembelajaran, instruktur, kolaborator, navigator pengetahuan, serta mitra belajar; (dua) berdasarkan mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih poly memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab pada setiap anak didik pada proses pembelajaran. Sementara itu peran siswa pada pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) berdasarkan penerima liputan yang pasif sebagai partisipan aktif pada proses pembelajaran, (dua) berdasarkan menyampaikan balik pengetahuan sebagai membuat dan aneka macam pengetahuan, (tiga) berdasarkan pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) sebagai pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain. 

Lingkungan pembelajaran yang pada masa kemudian berpusat dalam pengajar telah bergesar menjadi berpusat pada murid. Secara rinci bisa digambarkan sebagai berikut:
Lingkungan
Berpusat pada guru
Berpusat dalam siswa
Aktivitas kelas
Guru sebagai sentral serta bersifat didaktis
Siswa menjadi sentral dan bersifat interaktif
Peran guru
Menyampaikan liputan-fakta, pengajar menjadi akhli
Kolaboratif, kadang-kadang murid menjadi akhli
Penekanan pengajaran
Mengingat liputan-fakta
Hubungan antara informasi dan temuan
Konsep pengetahuan
Akumujlasi fakta secara kuantitas
Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan
Penilaian acuan norma
Kuantitas pemahaman , penilaian acuan patokan
Penilaian
Soal-soal pilihan berganda
Protofolio, pemecahan kasus, dan penampilan
Penggunaan teknologi
Latihan dan praktek
Komunikasi, akses, kerja sama, ekspresi
Kreativitas dan kemandirian belajar

Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK memiliki pengaruh yg relatif berarti terhadap proses dan output pembelajaran baik pada kelas juga di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, percepatan, pengayaan, perluasan, efektivitas serta produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan menaikkan kualitas pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan sumber daya manusia secara holistik. Melalui penggunaan TIK setiap murid akan terangsang buat belajar maju berkelanjutan sesuai menggunakan potensi serta kecakapan yg dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sebagai akibatnya memungkinkan mengembangkan semua potensi yg dimilikinya.. 

Dalam menghadapi tantangan kehidupan terkini di abad-21 ini kreativitas dan kemandirian sangat diharapkan buat bisa menyesuaikan diri dengan banyak sekali tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan dalam hayati ini dengan beberapa alasan diantaranya: pertama, kreativitas memberikan peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, ke 2, kreativitas memungkinkan orang bisa menemukan aneka macam alternatif dalam pemecahan perkara, ketiga, kreativitas dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia menaikkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yang mempunyai kelancaran, keluwesan, keaslian, serta perincian. Sedangkan berdasarkan segi afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yg bertenaga, rasa ingin memahami, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, nir gampang putus harapan, menghargai estetika, mempunyai rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri serta orang lain, dsb. Karya-karya kreatif ditandai menggunakan orisinalitas, mempunyai nilai, bisa ditransformasikan, dan dapat dikondensasikan. Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan ini karena kemandirian adalah kunci primer bagi individu buat bisa mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas langsung yang ditandai menggunakan penguasaan kompetensi eksklusif, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan mempunyai komitmen yg kuat terhadap banyak sekali hal.

Dengan memperhatikan ciri-karakteristik kreativitas dan kemandirian tadi, maka bisa dikatakan bahwa TIK memberikan peluang buat berkembangnya kreativitas serta kemandirian anak didik. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan bisa membuat karya-karya baru yg orsinil, mempunyai nilai yg tinggi, dan bisa dikembangkan lebih jauh buat kepentingan yg lebih bermakna. Melalui TIK siswa akan memperoleh aneka macam fakta dalam lingkup yg lebih luas serta mendalam sebagai akibatnya menaikkan wawasannya. Hal ini adalah rangsangan yg kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama pada hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, serta komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain. 

Peran guru
Semua hal itu tidak akan terjadi menggunakan sendirinya lantaran setiap siswa memiliki syarat yg berbeda antara satu menggunakan lainnya. Siswa memerlukan bimbingan baik berdasarkan guru juga dari orang tuanya pada melakukan proses pembelajaran menggunakan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang kiprah yang amat penting serta harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih krusial lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi warta harus bergeser menjadi manajer pembelajaran menggunakan sejumlah peran-kiprah tertentu, lantaran pengajar bukan satu-satunya asal kabar melainkan hanya keliru satu sumber liputan. Dalam bukunya yg berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. Dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-kiprah pengajar mengalami perluasan yaitu pengajar sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, serta pengarang. Sebagai pelatih (coaches), pengajar harus memberikan peluang yg sebesar-besarnya bagi anak didik buat mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai menggunakan kondisi masing-masing. Pengajar hanya menaruh prinsip-prinsip dasarnya saja serta nir menaruh satu cara yg mutlak. Hal ini merupakan analogi pada bidang olah raga, pada mana pelatih hanya menaruh petunjuk dasar-dasar permainan, ad interim pada permainan itu sendiri para pemain akan berbagi kiat-kiatnya sinkron dengan kemampuan serta kondisi yg ada. Sebagai konselor, guru harus sanggup membangun satu situasi hubungan belajar-mengajar, pada mana murid melakukan konduite pembelajaran pada suasana psikologis yg kondusif dan nir terdapat jarak yang kaku menggunakan pengajar. Disamping itu, pengajar diperlukan bisa tahu syarat setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, pengajar memiliki kemandirian serta swatantra yg seluas-luasnya pada mengelola keseluruhan aktivitas belajar-mengajar dengan mendinamiskan semua sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, pengajar tidak hanya berperilaku mengajar akan tetapi jua berperilaku belajar dari interaksinya menggunakan anak didik. Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya asal belajar bagi anak, akan namun beliau menjadi fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yg sanggup menggerakkan orang lain buat mewujudkan konduite menuju tujuan bersama. Disamping sebagai guru, guru wajib mendapat kesempatan buat mewujudkan dirinya menjadi pihak yg bertanggung jawab pada banyak sekali aktivitas lain pada luiar mengajar. Sebagai pembelajar, pengajar harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta menaikkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, pengajar harus selalu kreatif serta inovatif membuat berbagai karya yg akan dipakai untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Pengajar yang mandiri bukan sebagai tukang atau teknisi yang harus mengikuti satu buku petunjuk yang standar, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yg bisa menghasilkan aneka macam karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu wajib didukung oleh daya abstraksi dan komitmen yg tinggi sebagai basis kualitas profesionaliemenya.

TEKNOLOGI INFORMASI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi 
Realisiasi pemanfaatan TIK pada negara Indonesia baru memasuki termin menilik buat aneka macam kemungkinan pengembangan serta penerapan TIK (teknologi warta dan komunikasi). Lebih spesifik penggunaan TIK di bidang pendidikan sekarang ini masih belum dikuasai sang sebagian orang, terlebih bagi energi pendidik dan energi kependidikan pada mengaplikasikan tugas pokok dan fungsinya. TIK sangat berperan pada teknologi pendidikan, karena TIK itu dikembangkan buat mengolah, membagi, berbagi, mendiskusikan dan melahirkan komunikasi. Perkembangan ini berpengaruh akbar terhadap aneka macam aspek kehidupan, bahkan konduite dan aktivitas manusia yg kini poly bergantung pada Teknologi Informasi serta Komunikasi. TIK (Teknologi Informasi serta Komunikasi) bagi global pendidikan se harusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yg bisa digunakan buat menyiarkan atau mempublikasikan acara pendidikan.

Proses pembelajaran merupakan suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar pada pengertian kegiatan menurut peserta didik (pelajar) pada berinteraksi dengan lingkungan yg membuat perubahan konduite yang bersifat relatif kontinu. Sebagai institusi, sekolah mempunyai mekanisme yg bhineka dalam proses pembelanjaran anggaran pada setiap tahunnya. Banyak sekolah yg masih berpikir bahwa fasilitas yang terpenting dikembangkan hanya fasilitas fisik saja. Padahal apabila turut diprogramkan adanya infrastruktur TIK maka sebuah sekolah akan memiliki arah yang jelas dalam pengembangan TIK. Terbukti banyak sekolah sudah mulai menampilkan fasilitas TIK menjadi nilai jual, terutama bagi sekolah swasta. Pesatnya perkembangan TIK, khususnya internet, memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Di lingkungan persekolahan, pemanfaatan TIK lainnya yaitu diwujudkan pada suatu sistem yg dianggap School Net, Information Communication Technology (ICT), yaitu bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan serta pengembangan pendidikan sebagai akibatnya sekolah atau satuan pendidikan pada umumnya bisa menyediakan serta menyajikan layanan informasi yang lebih baik pada komunitasnya, baik didalam maupun diluar institusi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang mampu dilaksanakan melalui sarana internet yaitu dengan menyediakan pengembangan materi belajar secara online berdasarkan situs Jardiknas (Jaringan Pendidikan Nasional) menggunakan beraneka konten yg dapat diakses sang siapa saja yang membutuhkan.

Dari output-output teknologi keterangan serta komunikasi sudah banyak membantu manusia buat bisa belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi keterangan dan komunikasi bisa dimanfaatkan buat merevitalisasi proses belajar yg pada akhirnya bisa mengadaptasikan siswa dengan lingkungan serta global kerja. Istilah Teknologi Informasi mulai terkenal pada akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya kata Teknologi Informasi biasa disebut teknologi personal komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Teknologi Informasi serta Komunikasi merupakan kajian secara terpadu mengenai data, keterangan, pengolahan, serta metode penyampaiannya. Keterpaduan berarti masing-masing komponen saling terkait bukan merupakan bagian yg terpisah-pisah atau parsial. Kemajuan Teknologi Informasi serta Komunikasi sudah mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep e-learning. 

Di lapangan tenaga pendidik hanya poly disuguhi aneka macam diklat, training menggunakan materi yg berkisar pada kurikulum, pakem (contextual learning), MBS (manajemen berbasis sekolah) dan materi lain yg berhubungan pribadi dengan tugas pengajar di kelas. Jarang terdapat pelatihan pengajar yang bersifat pembekalan mengenai suatu ketrampilan atau keahlian khusus, contohnya aplikasi TIK, padahal pelatihan misalnya ini tidak kalah krusial serta berguna bagi guru, terutama pengajar yg masih gagap teknologi. Menurutnya ada beberapa faktor yang menjadikan para pengajar masih gagap TIK, pertama yaitu Lokasi, bagi pengajar yang mengajar pada wilayah terpencil, teknologi canggih misalnya komputer bukanlah sesuatu yg urgen untuk dikuasai lantaran kebutuhan buat menggunakan sangat rendah, kedua, kesadaran yang asih rendah tentang mengenari ati krusial teknologi buat menunjang profesi pengajar pada menuntaskan tugas, ketiga, nir adanya kesempatan serta peluang buat sanggup lebih dekat dengan teknologi canggih.

Persoalan-problem intern pendidikan sampai saat ini masih sebagai momok sekaligus tantangan akbar bangsa Indonesia dan Sulawesi Utara. Mulai menurut sistem kurikulum pendidikan yang diajarkan selama ini, membuahkan siswa menjadi obyek pasif yang senantiasa siap mendapat segala yg diberikan oleh pihak pengajar. Metode pembelajaran semacam itu cenderung memposisikan siswa sebagai insan yg hanya bisa membisu tanpa memiliki kreativitas serta inovasi apapun. 

Di pada ilmu komunikasi, syarat semacam ini diibaratkan misalnya teori Peluru yang notabene siswa diidentikan dengan komunikan/audience bersikap pasif terhadap respon atau stimulus yg diberikan tanpa adanya respon pulang. Wajar jika output yang diperoleh nir akan maksimal atapun rupawan. Hal ini jua akan berimbas dalam sulit terwujudnya tujuan awal yaitu upaya meningkatkan mutu pendidikan, selama ini belum mencapai dalam tingkat memadai yg mampu menaikkan taraf kehidupan masyarakat dalam umumnya.

Sesuai dengan perkembangan teknologi yang terdapat, pendidik/guru pada waktu ini sangat terbantu menggunakan Teknologi Informasi serta Komunikasi (TIK) dalam akhir-akhir ini mengalami perkembangan yg sangat pesat seiring dengan perkembangan serta konvergensi yang terjadi dalam teknologi telekomunikasi. Pengajar/pendidik sekarang nir boleh gaptet (gagap teknologi) menggunakan median TIK karena berbagai teknologi dan aplikasi tercipta dalam upaya mendukung aktivitas operasional kehidupan manusia juga organisasi, termasuk aktivitas belajar mengajar. Dalam hai ini pekembangan serta kemajuan TIK para guru/pendidik sebagai energi profesional dituntut agar dapat menyusun materi ajar berbasis TIK. TIK adalah keliru satu faktor perubahan dalam mengungkapkan warta, aplikasi, dan pula manajemen pengetahuan yg terjadi pada dunia pembelajaran.

Seusuai dengan pridikat guru/pendidik sebagai energi profesional dari permintaan profesionalisme setiap guru/pendidik harus menguasai sistem pembelajaran berbasis TIK khususnya di sekolah. Kebanyakan sekolah masih didominasi oleh kiprah pengajar (teacher oriented) menjadi asal pengetahuan bagi peserta didiknya/siswanya. Proses belajar memngajar nmasih dibatasi terselenggara pada ruang kelas, serta interaksi pembelajaran pada bentuk transfer pengetahuan berdasarkan guru/pendidik ke siswanya/siswa. Sementara perkembangan pengetahuan sangat cepat sudah menciptakan asal belajar di perpustakaan tidak relatif mengakomodasi proses latihan intelektual murid. Di era komunikasi global antar institusi, pakar, serta sumber pembelajaran yg bervariasi, interaksi bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja sang siapa saja. Perkembangan pendidikan berbasis TIK (teknologi Informasi serta Komunikasi) bergatung dalam infrastruktur serta budaya TIK pada warga . Dalam kerangka itu, langkah pertama buat pendidikan berbasis TIK adalah pendidikan berbasis personal komputer . Pada termin ini, komputer digunakan buat mengatur serta melaksanakan hubungan proses pendidikan. Selanjutnya, digunakan buat pembelajaran berbantukan komputer menggunakan program tutorial dan simulasi menjadi acara yg berdiri sendiri buat pembelajaran mahasiswa. Pendidikan e-supported menunjukkan penggunaan TIK dengan LAN (local area network) yg digunakan buat skop yg lebih akbar misalnya database kesiswaan, database perpustakaan, database aministrasi, e-learning. Dll.

ISU SOSIAL DAN ETIKA DALAM SISTEM INFORMASI

Isu Sosial Dan Etika Dalam Sistem Informasi
A. Memahami Isu Etika dan Sosial yg Terkait menggunakan Sistem Informasi
Permasalahan etika pada sistem warta sudah memberikan friksi baru dengan semakin maraknya penggunaan internet serta perdagang elektro. Internet dan teknologi perusahaan digital menciptakan semakin mudah dari sebelumnya untuk menyusun, menggabungkan, dan mendistribusikan keterangan, menaruh perhatian baru tentang penggunaan keterangan pelanggan yg sempurna, perlindungan privasi eksklusif, serta proteksi hak kekayaan intelektual. Orang-orang yg ahli dalam bidang teknologi liputan (orang yan mempunyai kemampuan spesifik) bisa menyalahgunakan sistem informasi dengan mengganti rekaman telpon, mengalihkan uang, serta sabotase.

Permasalahan etika yang mendesak lain yang disebabkan sistem fakta adalah membangun akuntabilitas atas konsekuensi sistem informasi, memutuskan standar dan kualitas sistem pengamanan yg melindungi keamanan individu serta rakyat yg melindungi nilai dari institusi penting bagi kualitas kehidupan masyarakat.

I. Model Pemikiran Tentang Isu Etika, Sosial, serta Politis
Isu etika, sosial, serta politis sangat terkait satu sama lainnya. Dilema etika yg dihadapi oleh seseorang manajer sistem fakta biasanya timbul pada perdebatan sosial dan politik, pengenalan teknologi berita yg baru memiliki pengaruh yang misalnya gelombang, mengakibatkan gosip etika, sosial, dan politis baru yang harus ditangani ditingkat individu, sosial serta politis. Isu ini mempunyai lima dimensi moral yaitu hak dan kewajiban berita, hak serta kewajiban kepemilikan, kualitas sistem, kualitas hayati,akuntabilitas serta pengendalian. 

II. Tren Teknologi Utama yg Memunculkan Isu Etika 
Isu etika telah lama terdapat sebelum teknologi informasi ada. Meski demikian teknologi liputan sudah meningkatkanperhatian etika, mempersulit tatanan sosial yg ada, serta membuat beberapa undang-undang menjai lama atau bahkan tak seimbang.

Kecepatan perhitungan yg menjadi 2 kali lebih cepat setiap 18 bulan sudah menciptakan sebagian organisasi bisa menggunakan sistem keterangan pada proses produksi intinya. Akibat berdasarkan ketergantungan pada sistem dan rentannya kita terkena impak menurut kesalahan sistem dan kualitas data yg buruk sebagai meningkat, selain itu sistem warta bisa menaikkan produktivitas serta memungkinkan menaikkan penyalahgunaan.

Kemajuan teknik analis data buat mengelompokkan data menggunakan jumlah akbar merupakan teknologi lain yang sebagai perhatian etika karena badan pemerintah dan perusahaan dengan mudah mampu menemukan warta eksklusif individu dengan lebih jelas. 

B. ETIKA DALAM MASYARAKAT INFORMASI
Etika merupakan suatu masalah bagi manusia yang memiliki kebebasan buat menentukan.

I. Konsep Dasar : Tanggung Jawab, Akuntabilitas, Dan Liabilitas
Pilihan etika adalah keputusan yang dibentuk sang setiap orang yang akan bertanggung jawab buat setiap konsekuensi yg muncul berdasarkan tindakannya, yaitu :
Ø Tanggung jawab (responsibility) adalah sebuah elemen krusial berdasarkan tindakan etika,
Ø Akuntabilitas (accountability) merupakan ciri-ciri dari sistem dan institusi sosial, ada mekanisme yg menentukan siapa yg melakukan tindakan bertanggung jawab.
Ø Liabilitas (liability) merupakan karakteristik-karakteristik sistem politis dimana suatu badan aturan mengambil peranan yg memberi biar pada individu buat memperbaiki kerugian yg ditimbulkan sang pelaku, sistem, organisasi lain.

II. Analisis Etika 
Beberapa cara menganalisis waktu kita dihadapkan pada situasi yang memunculkan nilai etika, yaitu menjadi berikut :
Ø Identifikasi serta jelaskan faktanya dengan kentara. 
Ø Definisikan konflik atau dilemanya serta identifikasi nilai-nilai luhur yang terlibat.
Ø Identifikasi pihak-pihak yang berkepentingannya.
Ø Identifikasi pilihan yg bisa anda ambil dengan beralasan.
Ø Identifikasi potensi konsekuensi berdasarkan pilihan anda.

III. Prinsip Etika Kandidat
Beberapa prinsip etika di beberapa kebudayaan yg bertahan sepanjang sejarah, yaitu :
Ø Perlakukan orang lain misalnya apa yg kita harapkan maka orang lain akan perlakukan kita sesuai dengan yang kita terapkan (Aturan Emas- Golden Rules).
Ø Jika sebuah tindakan jelek buat dilakukan oleh seluruh orang, tindakan itu tidak baik buat dilakukan sang siapapun juga (imperatif Kategoris Immanuel Kant-Immanuel Kant’s Categorical Imperative).
Ø apabila sebuah tindakan nir bisa dilakukan berulang-ulang, tindakan ini nir tepat untuk diambil (Aturan Perubahan Descartes- Descartes Rules of Change).
Ø Ambil tindakan dapat mencapai sebuah nilai yang lebih besar atau luhur (Prinsip Utilitarian-Ultilitarian Principle).
Ø Ambil sebuah tindakan yang membentuk potensi porto atau porto yg paling sedikit (Prinsip Menghindari Risiko-Risk Aversion Principle)
Ø Asumsikan bahwa sebenarnya seluruh obyek konkret dan nir konkret dimiliki oleh seorang kecuali bila ada pernyataan khusus lain (dianggap dengan Aturan Etika “nir ada makan siang perdeo”-ethical “no free lunch” rule).

IV. Kode Perilaku Profesional
Beberapa kelompok insan menjamin diri mereka profesional, mereka memiliki kewajiban dan hak spesifik karena klaim spesifik mereka atas pendidikan, kebijaksanaan, dan kehormatan. Kode konduite profesional disebarluaskan sang sebuah asosiasi profesional, misalnya American Medical association (AMA), American Bar Association (ABA), Association in Information Tecnology Profesionals (AITP), serta association of Computting Machinery (ACM). Kelompo profesional ini mempunyai tanggung jawab atas sebagian aturan menurut profesi mereka dengan memilih kualifikasi serta kopetensi yang diperlukan. Kode etik adalah janji profesi buat menata diri mereka sendiri pada warga .

V. Beberapa Dilema Etika Dalam Dunia Nyata
Sistem informasi telah membangun duduk perkara etika baru dimana satu kelompok mempunyai kepentingan yang antagonis dengan lainnya. Sebagai contoh, poly perusahaan telepon besar di Amerika Serikat menggunakan teknologi Informasi buat mengurangi jumlah karyawan mereka.

C. DIMENSI MORAL DARI SISTEM INFORMASI
I. Hak Informasi : Privasi Dan Kebebasan Di Era Internet
Privasi adalah klaim individu untuk dibiarkan sendiri, bebas berdasarkan pengawasan atau hegemoni menurut individu atau organisasi lain, termasuk Negara. Klaim atas privasi jua terdapat pada global kerja, contoh ; jutaan karyawan menjadi subyek pengawasan elektronik serta bentuk teknologi tinggi lainnya (Ball, 2001). Teknologi serta sistem liputan membahayakan klaim individu atas privasi dengan membuat invasi terhadap privasi menjadi murah, menguntungkan, dan efisien.

II. Tantangan Internet Terhadap Privasi 
Teknologi internet menyebabkan tantangan baru atas perlindungan privasi pribadi. Karena informasi yang dikirim melalui jaringan yg sangat luas mungkin saja melewati poly sisten personal komputer yg Berbeda sebelum kabar mencapai tujuan akhirnya. Setiap sistem ini memiliki kemampuan buat melakukan pengawasan, pengambilan, dan penyimpanan komunikasi yang melewati sistem tersebut.

Sangat memungkinkan buat merekam seluruh aktivitas online menurut puluhan juta orang, termasuk gerombolan kabar (news class) atau arsip online mana yg telah diakses, situs web dan page web mana yang telah dikunjungi, serta barang apa saja yg sudah dilihata oleh orang-orang.

III. Solusi Teknis
Selain perundang-undangan, teknologi baru sudah bermunculan untuk melindungi privasi pengguna selama berinteraksi pada Web. Saat ini jua terdapat perangkat yang membantu pengguna menentukan jenis data pribadi yg dapat diambil oleh situs-situs Web. Batasan preferensi Privasi, yang diklaim dengan P3P, memilih komunikasi otomatis kebujakan privasi antara sebuah situs perdagangan serta pengunjungnya. 

IV. Hak Kekayaan : Kekayaan Intelektual
Sistem berita yang kontemporer memiliki tantangan yg berat bagi undang-undang serta praktik yang ada dan melindungi kekayaan intelektual langsung.

V. Rahasia Dagang 
Produk karya intelektual apapun-rumus, perangkat, pola, atau kompilasi data yang dipakai buat sebuah tujuan bisnis dapat diklasifikasikan sebagai misteri dagang (trade secret), asalkan hal itu nir didasarkan pada warta di domain publik. Perlindungan buat misteri dagang bervariasi di setiap negara. Pada biasanya, undang-undang misteri dagang mengizinkan monopoli buat pandangan baru-pandangan baru dari sebuah produk karya, meskipun monopoli tersebut sanggup jadi sangat lemah.

VI. Hak Cipta
Hak cipta adalah pengakuan oleh undang-undang yang melindungi pencipta kekayaan intelektual berdasarkan penggandaan hasil karyanya sang pihak lain buat tujuan apapun selama usia hidup pencipta ditambah 70 tahun selesainya penciptanya mangkat . Sedangkan buat perusahaan, proteksi copyright akan berakhir 95 tahun selesainya penciptaan pertamanya.

VII. Hak Paten 
Hak paten memberikan hak monopoli eksklusif pada pemilik gagasan yang melatar belakangi suatu inovasi selama 20 tahun.

VIII. Tantangan Bagi Hak Kekayaan Intelektual
Dengan berkembangnya jaringan elektro, termasuk internet, telah menciptakan perlindungan kekayaan intelektual semakin sulit dilindungi. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh International Data Corporation buat business perangkat lunak alliance mendapati bahwa lebih berdasarkan sepertiga peranti lunak pada seluruh dunia sudah ditiru atau dibajak, dan usiness alliance mealporkan bahwa kerugian pembajakan peranti lunak setiap tahunnya mencapai $ 29 milliar (Geitner, 2004: Lohr, 2004)

D. Akuntabilitas, Liabilitas, dan Pengendalian
I. Masalah Liabilitas Yang Berkaitan Dengan Komputer

Selama akhir pekan 15 Maret 2002, sepuluh ribu nasabah Bank of America pada California, Arizona, dan Nevada nir bisa menggunakan cek serta pembayaran jaminan sosial mereka yg sudah dimasukkan kedalam tabungan secara elektronik . Cek-cek ditolak. Penarikan diblok karena dananya tidak relatif. Karena adanya kesalahan operasional dikomputer pusat, sejumlah transaksi deposit langsung nir bisa diproses. Bank ini nir bisa melacak uang yang wajib dikreditkan ke rekening nasabah, serta butuh saat sehari buat mengatasinya (Carr serta Gallagher,2002).

Kasus ini memberitahuakn kesulitan yg dihadapi sang para eksekutif berita sistem yang harus bertanggung jawab penuh atas kerugian yg ditimbulkan sang sistem yang dikembangkan sang staf mereka.

E. Kualitas Sistem : Kualitas Data serta Kesalahan Sistem
Ada 3 asal prinsip kinerja sistem yang jelek adalah sebagai berikut :
Ø Bug dan kesalahan berdasarkan peranti lunak .
Ø Kegagalan fasilitas atau peranti keras yang disebabkan sang penyebab alami atau lainnya.
Ø Kualitas input data yang jelek.

F. Kualitas Hidup : Ekuitas, Akses, serta Batasan 
Biaya sosial yang negatif menghadirkan teknologi dan sistem warta yang baru mulai semakin tinggi bersamaan dengan semakin majunya teknologi. Komputer serta teknologi liputan mungkin dapat Mengganggu elemen yg berharga berdasarkan kebudayaan dan warga meskipun disisi lain pula memberikan manfaat.

I. Menyeimbangkan Kekuatan : Pusat Vs Tepian
Ketakutan pada era komputer merupakan mainframe komputer yang terpusat yang akan memusatkan kekuatan dikantor-kantor sentra perusahaan dan diibu kota negara, menghasilkan masyarakat Big Brother seperti yg telah dikisahkan di novel George Orwell, 1984.

II. Kecepatan Perubahan : Berkuangnya Waktu Respons terhadap Kompetisi
Kompetisi yang didasarkan dalam ketika memiliki sisi jelek : perusahaan mungkin nir memiliki cukup ketika buat merepons para pesaing global serta mungkin sudah diambang kehancuran.

III. Ketergantungan dan Kerentanan
Banyak instansi-instansi pemerintah maupun perusahaan yg bergantung pada sistem keterangan, tanpa disadari para pengguna akan bergantung pada sistem informasi padahal sistem fakta yang dipakai sehari-hari itu sangat rentan terganggu.

IV. Kejahatan serta Penyalahgunaan Komputer
Penyalahgunaan komputer (computer abuse) merupakan tindakan menggunkan komputer yang mungkin sah namun dianggap nir beretika. Popularitas internet serta e-mail membuat galat satu bentuk penyalahgunaan personal komputer spamming sebagai masalah akbar, baik bagi perusahan juga individu.

G. Pekerjaan : Teknologi Trickle-Down dan Merekayasa Ulang Hilangnya Lapangan Kerja
Merekayasa ulang pekerjaan merupakan hal generik yg dianggap sang komunitas sistem kabar menjadi suatu keunggulan primer dari teknologi liputan baru. Lebih sedikit dicatat bahwa merekayasa ulang proses usaha bisa mengakibatkan jutaan manajer tingkat menengah serta pekerja administrasi akan kehilangan pekerjaan.

I. Ekuitas serta Akses : Jurang Ras serta Kelas Sosial yg Semakin Melebar
Jurang digital (digital divide) yang terjadi disekolah-sekolah di Amerika Serikat, menggunakan sekolah yang terletak diwilayah kemiskinan cukup tinggi akan lebih kecil peluangnya memiliki personal komputer , program teknologi pendidikan berkualitas tinggi, atau akses internet bagi siswa. Apabila tidak dikoreksi maka pemisahan digital akan membentuk sebuah warga yg kaya dengan kemampuan dan keahlian personal komputer .

II. Resiko Kesehatan : RSI, CVS, dan TECHNOSTRES
Penyakit-penyakit yg berkaitan menggunakan pekerjaan yang paling krusial merupakan cedera stress yg berulang (repetitive stress injury-RSI). RSI terjadi ketika sekelompok otot yang dipaksa melakukan tindakan yang berulang-ulang serta menggunakan beban yang tinggi.

Penyebab dari RSI merupakan keyboard personal komputer . Jenis RSI yang terkait dengan personal komputer paling generik adalah sindrom carpal turnel (CTS). Yaitu adanya tekanan pada saraf tengah yang melewati pergelangan tangan ,

PERKEMBANGAN TEHNOLOGI SISTEM INFORMASI

Perkembangan Tehnologi Sistem Informasi
  • Sistem Informasi
Suatu sistem merupakan deretan menurut elemen-elemen yg secara teratur saling bisa mempengaruhi satu sama lainnya, yg secara keseluruhannya merupakan satu kesatuan (terintegrasi) untuk mewujudkan suatu kegiatan tertentu. (webster,hal. 56,1989).

Sebagai suatu contoh merupakan, jembatan yang bisa diklaim menjadi suatu sistem jembatan, dengan elemen-elemennya tiang penyangga, tiang pembatas, dan jalan jembatan. Satu atau lebih menurut elemen-elemen suatu sistem merupakan suatu sistem pula, dan merupakan sub sistem menurut sistem yang ada. Seperti misalnya jalan jembatan merupakan sistem yg disebut sistem jalan jembatan, dan merupakan sub sistem jembatan menggunakan elemennya besi, beton, papan, semen, aspal. Begitu jua satu atau lebih berdasarkan elemen-elemen suatu sub sistem yg adalah suatu sistem, juga sebagai sub sistem menurut sistem yang ada.

Timbul permalahan pada suatu sistem jika terjadi dalam suatu sub sistem atau beberapa sub sistem maupun semua sistem , sebagai akibatnya di pada merampungkan konflik tersebut masih ada 2 macam hasil, yaitu :
a. Menciptakan hasil perwujudan yang baru, berdasarkan yang sebelumnya tidak ada
b. Membuat suatu perbaikan dari sub sistem yg telah ada 

Komputer adalah mesin pengolah data secara elektronis yang sudah diperintah sang insan, yang dijalankan menggunakan serangkaian instruksi yg bisa dimengerti serta dikerjakan menggunakan baik oleh komputer, diklaim ‘Program’, sehingga membuat suatu keterangan yang bermanfaat serta sesuai menggunakan keinginan pemakai (user). Dimana ‘Informasi’ yg dihasilkan sang personal komputer adalah pelaksanaan berdasarkan komputer, dan input menurut komputer merupakan data-data, sebagai akibatnya personal komputer itu sendiri bisa dikatakan ‘Proses Tranformasi’ dari data menjadi berita. 

Dengan demikian terjalin interaksi erat serta berkaitan antara sistem, personal komputer dan aplikasinya, seperti gambar berikut adalah :
  • Tahapan Penyusunan Sistem Informasi
a. Analisa Sistem,
- Memahami sistem organisasi yang terdapat, jaring-jaring keterangan yg ada
- Menentukan wilayah permasalahan
- Mengidentifikasi kelemahan serta kekurangan serta memperkirakan kemungkinan perbaikan
- Merumuskan persyaratan dan restriksi yg harus dipenuhi bagi suatu rancangan menurut sistem informasi

b. Perencanaan Sistem,
- Menetapkan spesifikasi bagaimana sistem yg dirancang
- Membagi rancangan tadi sampai pelaksanaannya dapat dilakukan dalam bagian tugas yg mudah pengendaliannya
- Memperinci segment tersebut 
- Menentukan urutan terhadap aplikasi menurut bagian tugas tersebut
- Merumuskan cara percobaan sistem
- Menetapkan secara garis akbar persyaratan bagi hardware dan software

c. Pengembangan Sistem
- Penjabaran berdasarkan rancangan sistem yg tahap terdahulu sudah disegment
- Percobaan berdasarkan program dan data berjalan menggunakan baik
- Menyusun arsip-arsip sistem menggunakan mengkonversikan file-arsip yg ada ke bentuk file yang dirancang

d. Implementasi
Evaluasi serta Pemeliharaan 

e. Pengadaan Perangkat Keras 
- Spesifikasi dan persyaratan perangkat keras serta software secara spesifik
- Pemilihan perangkat keras dan software yg paling sesuai menggunakan spesifikasi tersebut
- Penyediaan prasarana
- Pelaksanaan pemasangan perangkat keras dan percobaan tekhnik
· Pengolahan Data Berbasis Komputer

Kegiatan pengolahan data dimulai semenjak dahulu pada banyak sekali bidang sejalan dengan perkembangan sistim catat-mencatat atau administrasi pekerjaan dan aktivitas tadi berkembang semakin poly dan sulit bagi insan buat bisa mengingat serta memprosesnya. Kegiatan catat-mencatat ini disebut kini ini dengan kata ‘DATA PROCESSING’. Maka sinkron dengan kemajuan tekhnologi, insan menciptakan suatu alat buat dapat menggantikan aktivitas tersebut, dikenal KOMPUTER.

Dimana data yg diolah disini adalah bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yg berguna dan lebih mempunyai arti bagi pengguna, sedangkan berita merupakan output menurut proses pengohan data. Proses perubahan dari data sebagai liputan merupakan fungsi primer berdasarkan pengolahan data. Dimana suatu informasi tersebut terdiri dari data yang teseleksi (Selected Data), tergabung dan disusun sesuai menggunakan kebutuhan berdasarkan pemakai data, masalah, waktu, loka serta fungsi.

Berbagai cara proses data menjadi suatu fakta, antara lain :
a. Manual : Alat hitung sempoa
b. Mekanis : Register
c. Elektirik : Mesin hitung listrik
d. Electronic : Komputer

· Komputer Dalam Tekhnologi Informasi
Disadari secara generik kita hidup dalam warga industri, dimana efisiensi produksi barang-barang sangat tergantung pada aneka macam macam otomatisasi. Komputer khususnya , pada artian adalah proses mengotomatisasi pemerosesan infomasi. Komputer juga semakin berperan pada poly bentuk otomatisasi. Komputer, alat-alat telekomunikasi, dan teknologi lain yg berkaitan dengan otomatisasi , masuk dalam kategori “Information Tenchnolgy ( IT )”. 
Dinyatakan oleh beberapa ahli bahwa kita sedang berkecimpung menhuju suatu “Information Society “ ( Masyarakat Informasi ), dimana secara umum dikuasai angkatan kerja akan dilibatkan dalam “Information Processing ( IP ) “ dan pada pemanfaatan teknologi informasi tersebut. 

· Pengolahan Data Berbasis Komputer
Komputer, adalah suatu indera/mesin yang dibuat sang manusia menggunakan tujuan menaruh jalan buat meningkatakan produktivitas. Komputer sendiri asal berdasarkan kata ‘to compute’ yg berarti menghitung, sehingga secara generik personal komputer merupakan suatu mesin hitung dengan mempunyai konstruksi/arsitektur media penyimpanan (memori). Maka fungsi berdasarkan personal komputer merupakan menjadi pelaksana tugas sehingga setiap pekerjaan dapat selesai dengan baik, efisien dan seksama. 

Komputer sebagai pelaksana tugas nir jauh tidak sinkron menggunakan yang dilakukan manusia, dimana terdapat beberapa hal penting berikut :
1. Problem serta Data ( Data )
2. Instruksi/Program (Intruction)
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Input Media ( Input )
5. Penterjemah ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Algorithm and Logic )
7. Penyimpanan/Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Library )
9. Hasil/Informasi ( Output )
10. Sistim Operasi (Operating System )

· Perkembangan Tehnologi Komputer
· Perkembangan Alat Hitung

Tahun : 2000 Sebelum Masehi
Nama Alat : Abacus/Sempoa
Negara Asal : Daratan Cina
Keterangan : Alat hitung tradisional serta sederhana 

Tahun : 1617
Nama Alat : Napier’s Bones
Penemu : John Napiar
Negara Asal : Scotlandia

Keterangan : Alat hitung dengan memakai kabel bujur sangkar yg terdiri 9x9 kolom, masing-masing berisikan nomor 1 sampai 9

Tahun : 1621
Nama Alat : Slide Rule
Penemu : -
Keterangan : Perkembangan menuju alat hitung mekanis

Tahun : 1642
Nama Alat : Pascal Arithmatic Machine
Penemu : Blaise Pascal
Negara Asal : Inggris

Keterangan : Mesin hitung mekanis, menggunakan bilangan 1 sampai 9 

Tahun : 1674
Nama Alat : Leibnitz Calculation Machine
Penemu : Gotfriend Von Leibnitz
Negara Asal : Jerman

Keterangan : Mesin hitung yang dapat melakukan operasi perkalian serta 

Pembagian

Tahun : 1812
Nama Alat : Babbage Calculation Machine
Penemu : Charles Babbage 
Negara : Perancis
Keterangan : Mesin hitung dengan menggunakan konsep penyimpanan atau storage, dan bisa melakukan perhitungan sederhana pada trigometri serta logaritma secara otomatis

Tahun : 1890
Nama Alat : Punched Card Counting Machine
Penemu : Herman Hollerith
Negara : Amerika

Keterangan : Merupakan inovasi mesin yg gemilang dengan diketemukanmya media penyimpanan pada bentuk kartu berlubang, berdasarkan sini selanjutnya cikal bakal personal komputer berkembang. Oleh sebab itu Herman Hollerith dijuluki sebagai “Bapak Komputer Modern” 

· Perkembangan Mesin Komputer 
Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama dengan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama dibuat sang manusia yg bisa melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin komputer yg dapat melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yang diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama yang menggunakan nomor -nomor binary ( Binary Number ) di pada operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan komputer homogen EDVAC
Tahun : 1953 
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer telah mulai terkenal dan menyebar

Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika

· Klasifikasi Komputer

A. Komputer berdasarkan Generasi 
Pendapat mengenai generasi personal komputer ada disparitas rentang tahun sang beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

· Generasi-I (1951-1959)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat besar  
Memerlukan loka yg luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses serta kapasitas sangat mini /terbatas
Komputer, misalnya : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs

· Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’ 
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak poly panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, seperti : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401

· Generasi-III ( 1964 – 1974 )
Ciri spesial :
Komputer memakai ‘ Solid Logic Technologie’ dan 
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yg terbuat berdasarkan bahan
semiconductor dan dikemas pada bentuk Integrated Circuit (IC). 
Maka berukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan menggunakan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

· Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
Ciri spesial :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu taraf tinggi yang 
lebih kompleks dan rumit 
Komputer, misalnya : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000

B. Komputer dari, cara kerja :
a. Komputer Analog,
Merupakan personal komputer yg beroperasi secara paralelatau sama menggunakan besaran fisik serta dipakai untuk mengukur data secara kualitatif

Seperti, penggunaan komputer pada temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

b. Komputer Digital
Merupakan yang bekerja dengan angka-nomor , simbol,pertanda baca dan karakter khusus lainnya dimana dalam operasinya dinyatakan sebagai nomor dan mengolah data secara kuantitatif.

c. Komputer Hybrid
Merupakan campuran menurut ke 2 jenis personal komputer analog dan digital, dimana bekerja/beroperasi menggunakan nomor /besaran fisik yg bisa diterima.

C. Komputer dari, penggunaan :
a. Special Purpose Computer
Komputer yg dibuat dan dirancang secara khusus untuk memecahkan konflik yang spesifik
b. General Purpose Computer
Komputer yang dibuat serta dapatr buat dipakai secara umum

D. Komputer dari, kapasitas memori :
a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb 
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih dari 64 Kb

E. Komputer menurut berukuran fisik 
a. Mikro Komputer
b. Mini Komputer
c. Main Frame

· Penerapan Aplikasi Komputer
Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan menurut tehnologi komputer yang disebut menggunakan “Computerization”.

1. Bidang Teknik dan pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan menggunakan memakai bantuan personal komputer .

Computer Aided Three Dimension Interactive Automation) 

2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem warta yang dapat menyediakan suatu keterangan pada manajmen buat pengambilan suatu keputusan.

Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan 

3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan personal komputer buat mengatur supervisi proses produksi industri secara otomatisasi 

4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , personal komputer diaplikasiakan buat merogoh gambar semua organ tubuh

DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), buat merogoh organ tubuh yg berkecimpung SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh 
PET (Position Emission Tomography), dengan memakai isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa dengan pusat atom

5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi buat pembuatan neraca serta pembukuan
The Financial Planner, model untuk pembuatan laporan keuangan

6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang serta sistem pemesanan tiket

7. Bidang Kriminalitas
  • CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina terjadi kriminalitas
  • PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem liputan tentang bukti-bukti menurut tertuduh buat ke pengadilan
  • CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yg dapat menampilakan diskripsi berdasarkan orang-orang yang dicurigai
  • MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yang dipakai buat informasi orang-orang dengan latar belakang kriminalitas, lengkap menggunakan detailnya
  • ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)
· Beberapa macam paket software buat personal komputer IBM-PC Compatible
1. Aplikasi Pengolah Kata
Word Processor, Data Text, Display Writer, Text Plus, Benchmark, Easy Writer, Worddix, The Executive Secretary,Final Word, Multimate, Mediscript, NBI Word Processing, Word star, Wordstar 2000, PC Text, Palantir Word Processor, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Vision, Wite On,The Word Worker, Qwerty, Versa Text, Spell Binder, Peachtext 5000

2. Aplikasi Data Base dan Management
Advanced Data Base Master, Advanced System PAC, Aladin, Condor Series 20-tiga, Data Ace, Data Fax, dBase III, Fox Base, Infostar, The Data Factory, Qbase, Rbase,Tim III, Pfs File,Visifile, PC Base, Notebook, Paradoks, Easy Filer, Friday, Ultra File, Personal Pearl, Info Gen, Micronim, FYI 2000/Super File, IDM-X, Logiquest III

3. Aplikasi Permodelan
Microsoft Window, Supercalc, Easycalc, Easy Planner, The Executine Package, Calc-86, Calcstar, Consrution Models, Docucalc, The Financial Planner, Microplan, Lotus-123, Frame Work, Loadcalc, Logiscalc, Number Cruncher, Symphony, Target Financial Modeling, Procalc, Mergecalc, Multiplan, Target Application Guide, The Thinker, Visitrend, Vizualize, Power Plan, Scrathpad, Stretchalc

4. Aplikasi Investasi Manajemen
Stockcalc, Optioncalc, Vertacash, Finacial Software Series, Financial Fastrax, Fixed Asset Manager, Market Maverick

5. Aplikasi Akuntasi
Accunt Payable, Account Receivable, Colorbitz Inventory, Execuware, General Ledger and Financial Reporter, General Ledger System, The Ledger, Home Account, Infotory, Payroll, Versainventory, Versaledger, Versapayroll, Versareceivables, Versapayables, Inventory Control, The Small Business Account, Small Business Accounting, Total Accounting Series

6. Aplikasi Penjadualan Proyek
Visischedule, Time Scheduler/Organizer, Shoebox, Microgant

7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi
Ascom, Microterm, Mve-it, PC-BBS, PC-Net,Smarterm, Ethernet, The Micro Link-II, Terminal

8. Aplikasi Grafik
Auto Cad, Business Grafik, Business Grafik System, Certificate Maker, Character Generator, Cheetah, Data Plotting Software for Micros, Dr. Draw, Dr. Hallo, Fast Graphs, Graphics Utility, Graph Magic, Micrograph, Newsroom, PC Crayon, Print Master, Pyxel Visual, Print Shop, Vidio Graph, Print Master, PC Story Board, PC-Draw, PC-Storyboard, Pfs Graph, Print-it, Vidio Graph Plus, Personal Basic

10. Aplikasi Manipulasi Printer 
Lettrix, Fancy Font,Nice Print, Select A Font, Side Ways, Printer Boss

11. Aplikasi Program Manfaat
Autodex, Cache/Q, Cross Reference, Databurst, Disk Magic, Diskmap/PC, Drive-it, ISAM Routines, Keynote, Keyset, Prokey, System Backup, UT-86, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super Keys, XREF, Peek’n Pokes, Screen Formater, Multilink, Memory Disk, The Norton Utility, PC-Tools

12. Aplikasi Pendidikan
Facemaker, Fifty Programs for IBM PC, Language Teacher Series, Engineering Software, PC Pal, PC Pilot, Math Drill, Snoper Troops, Speed Reader, Vidio Each, Word Attack, Word Whiz, Touch Typing Made Easy, Your Personal Computer Tutor

13. Aplikasi Sorting
Fastsort, The Sort, The Sorter, HB Sort, Aoutosort/86M

14. Aplikasi Statistik
Microstat, SPSS, Statpro, TSP, BMD
  • Perkembangan Perangkat Lunak 
  • Tahun 300 SM, Sistim Kode Pertama
Bangsa Yunani menggunakan signal obor buat mengirimkan informasi menurut satu kota ke kota yg lain.

· Tahun 1842, Penulis Software Pertama

Ada Augusta (1815-1853), adalah orang pertama yang menuliskan aplikasi yang diterapkan dalam Babbage Analyitical Engine.

Nama Ada, tahun 1983 diabadikan dalam nama sebuah bahasa personal komputer satu-satunya yg digunakan oleh Departemen Pertahanan Alaihi Salam, buat mengatur serta mengendalikan indera-alat perang , taktik serta sistem pertahanan.

· Tahun 1933, Penulis Program Mekanik Pertama
Wallace James Eckert (1902-1971), membuat suatu acara mekanik buat mengontrol beberapa mesin akutasni kartu berlubang (Punched Card) yg bebeda.

· Tahun 1945, Diketemukan Kutu Pertama
Para ahli sewaktu mengembangkan personal komputer Harvard Mark-II, diketemukan suatu Kerusakan pada pada relay suatu ‘Bug (Kutu)’ yg telah terjepit mati. Sejak saat itu jika Terjadi kerusakan personal komputer para ahli mengungkapkan mereka sedang melakukan proses ‘Debugging (mencari kesalahan)’

· Tahun 1957 FORTRAN (Formula Translator)
Suatu group IBM yang diketuai oleh John Backus, megembangkan bahasas taraf tinggi pertama yang dipakai buat keperluan teknik serta matematika yg diterapkan dalam personal komputer IBM-704, IBM-709, IBM-650.
Tahun 1958, FORTAN II diperkenalkan buat komputer IBM-7030
Tahun 1966, FORTAN IV, distandarisasi sang ANSI yang membnetuk FORTRAN 77

· Tahun 1958 LISP
John Mc Carthy, menemukan bahasa LISP (List Processor/List Programming), yg merupakan bahasa Artificial Intelegence pertama

· Tahun 1958 ALGOL
ALGOL (Algorithmic Language), dikembangkan serta diperkenalkan tahun 1960 di Eropa

· Tahun 1959 COBOL
Pertemuan sebuah class komite pemakai komputer pada Unversity of Panssylvania berhasil memecahkan program baku yang dibentuk berdasarkan bahasa tingkat tinggi dan Dr. Grace
Hooper berhasil membuat compiler acara buat bahasa tersebut yg dinamakan 
Common Business Oriented Language (COBOL)

· Tahun 1960 LOGO
Seymour Papert dari Institute of Technolgy Massachussets, menyebarkan menurut LISP membuat buat bidang pendidikan menggunakan nama LOGO

· Tahun 1961 GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator), bahasa pertama yg digunakan buat keperluan proses simulasi

· Tahun 1961 RPG
RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM, buat keperluan pembuatan laporan 

· Tahun 1962 APL
APL (A Programming Language) dikembangkan sang Kenneth Overson berdasarkan IBM, yang digunakana buat pelaksanaan teknik

· Tahun 1964 BASIC
Tanggal 1 Mei 1964 Prof. John G. Kemeny dan Thomas E.kurtz pada Dartmouth College, New 
Hampshire, berhasil menjalankan acara BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic 
Instruction Code), bahasa taraf tinggi yg berbentuk interpreter sangat interaktif, dan acara sangat mudah dioperasikan, dirubah tanpa wajib melalui kompilasi.

· Tahun 1966 PL/1
IBM, menyebarkan bahasa taraf tinggi yang adalah deretan bahasa FORTAN, 
COBOL serta ALGOL dipakai buat aplikasi usaha serta teknik

· Tahun 1968 PILOT 
PILOT (Program Inquiry Learning Or Teachung), dikembangkan sang John A.starweather pada 
University of California, San Fransisco 

· Tahun 1969 FORTH
FORTH dikembangkan sang CharlesH.moore, FORTH digunakan buat aplikasi permasalahan perbintangan

· Tahun 1970 PASCAL
Nicklaus Wirth dari Technical University Zurich, Switzerland. Pascal dipakai buat pelaksanaan teknik

· Tahun 1971 SHRDLU
Terry Wignorad memebuat suatu program yg bisa menganalisa dialog yg ditulis dengan bahasa manusia secara natural

· Tahun 1971 SAM76
Dikembangkan di Bell Laboratories oleh Claude Kagan SAM76 adalah bentuk gabungan dari LISP dan FORTH yg digunakan buat multiuser dengan sistim operasi UNIX

· Tahun 1972 PROLOG
Alain Colmerauer serta Philippe Rousel di Marseilles, Perancis digunakan sebgai bahasa artificial intelegence.

· Tahun 1972 SMALLTALK
Dikembangkan di Xerox’s Alto Research Center (PARC)

· Tahun 1974 C-Language
Bahasa C pertama kali dikembangkan di Inggris menggunakan nama BPCL, yg lalu disesuaikan sang Amerika menggunakan nama Bahasa B, selanjutnya Dennis M.ritchie membuatkan menggunakan nama Bahasa C yg digunakan buat menulis sistim operasi UNIX

· Tahun 1974 COMAL 
Dikembangkan pertama kali di Denmark oleh Gorge Christensen pengajar pada Mathematic and Computer Science Collge of Heigher Education pada Tonder dibantu oleh Benedict Lofsted. COMAL merupakan bentuk adonan bahasa BASIC serta Pascal.

· Tahun 1977 MODULA-2
Dikembangkan oleh Niklaus With di Federal Technical University, Zurich, Switzerland. 
MODULA –2 digunakan buat tujuan khusus dari multiprogramming.

· Tahun 1979 ADA
Bahasa ADA dikembangkan buat digunakan Depertemen Pertahanan Amerika Serikat 

Pentagon
· Perkembangan Perangkat Lunak Sistim Operasi
· Tahun 1954 Sistim Operasi Pertama 

Dikembangkan oleh General Motor Research Laboratories buat dipakai pada IBM-701 dimana penggunaannya terbatas buat pelaksanaan pengolahan data secara sequential atau batch dan didesain untuk satu macam komputer

· Tahun 1960 Sistim Operasi Komputer Mini Pertama
Pada bulan April 1964 IBM memperkenalkan sistim operasi yg dianggap OS/360 yang dipergunakan buat semua serie komputer sistem 360

· Tahun 1969 UNIX
Ken Thomson dari Bell Laboratories menulis suatu sistim operasi yang diterapkan dalam komputer PDP-7

· Tahun 1970 CP/M
Perusahaan Digital Research mengembangkan sistim operasi yg diterapkan pada komputer mikro, yang dinamakan Control Program for Microprocessor

Jenis yg berkembang, CP/M-86,CP/M Plus, Personal CP/M, MP/M-86, PC Net

· Tahun 1980 MS-DOS
Dikembangkan sang Microsoft Corporation di Bellevue yg dikepalai sang Bill Gates menyebarkan sistim operasi buat baku personal komputer 16 bit menggunakan nama Microsoft Disk Operating System

· Tahun 1987 OS/2
Dibuat sang IBM menggunakan maksud buat mengatasi kekurangan menurut IBM PC-DOS atau MS DOS, menggunakan microprocessor 80286, 80386 

· Sekilas mengenai kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )
Dapat dikatakan proyek personal komputer yg hendak dicapai asa penghasil komputer sebenarnya, buat bisa membantu pekerjaan insan dan ‘berpikir’ menjadi mana layak insan bekerja, yaitu dengan adanya konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence).
· Penelitian tentang Artificial Intelegence
· Tahun 1950

Penelitian mengenai kecerdasan protesis oleh para peneliti sebenarnya telah dimulai dari tahun 1950 sang Alan Turing menggunakan melakukan uji coba dua buah personal komputer dengan seorang operator. 

· Tahun 1955
Allen Newel, J.C dan Herbert Simon, membuat bahasa IPL-II (Information Processing Language-II), yang merupakan bahasa pertama buat proyek kecerdasan buatan

· Tahun 1956
Nama Artifical Intelegence pertama kali diperkenalkan sang John Mc Carthy

· Tahun 1957
Newel, dan Simon mulai menyebarkan General Problem Solving

· Tahun 1958
John Mc Carthy menurut Institute of Technology, Massachusetts membuat Bahasa LISP( List Processing)

· Tahun 1959
Arthut Samuel, membuat membuat program permainan ‘Checker’, yg dipublikasikan oleh IBM Journal of Research and Development

· Tahun 1960
John Mc Carthy serta Malvin Minsky, memimpin proyek Artificial Intelegnece di Institute of Technology, Massachusetts

· Tahun 1961
Malvin Minsky, menulis suatu artikel ‘ Steps Toward Artificial Intelegence’

· Tahun 1964
Daniel G.bobrow, menciptakan thesis mengenai Bahasa Natural buat dapat menuntaskan kasus aljabar di Sekolah Lanjutan

· Tahun 1965
Stanford University serta Heuristic Programming Project, mulai melakukan penelitian tentang ‘Expert System’ (Sistem Pakar)

· Tahun 1966
Joseph Wiezenbaum, membuat ELIZA acara psikologi ynag bisa meniru respon seorang therapist pada berdialog dengan pasien

· Tahun 1970
Tery Winograd, menuliskan sebuah program pengenal bahasa manusia.

· Tahun 1972
SRI International mengembangkan sebuah robot kendaraan beroda empat 

William Woods, mengembangkan LUNAR program buat geolog pada penilaian material berdasarkan bulan yg diperoleh dari misi Apolo-11

· Tahun 1973
SUMEX-AIM (Stanford University Medical Experimental Computer Project Artificial Intelegence in Machine), dibuat buat pengembangan teknik kecerdasan protesis dibidang kedokteran.

· Tahun 1975
DARPA, mensponsori penelitian tentang gambaran (vision) termasuk tentang perangkat keras buat image processing

· Tahun 1977
Sistem Pakar (Expert System) pertama dibuat menggunakan memakai bahasa prolog di 

Hungary Institute for Computer Coordination di Budapest

· Tahun 1980
Jepang mengumumkan proyek personal komputer generasi kelima