PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

Pemanfaatan Komputer Di Masyarakat
Sekarang kita berada pada pada dunia yg sedang mengalami revolusi penerapan hasil teknologi terutama menurut teknologi komputer. Komputer sudah menghipnotis kehidupan kita baik langsung, warga , organisasi-organisasi serta pemerintahan. Artinya personal komputer sudah berperan sangat krusial hampir disegala bidang kehidupan rakyat. Komputer adalah galat satu inovasi produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yg membedakan komputer bila dibandingkan menggunakan teknologi lainnya merupakan :
  • Kemampuan komputer buat bisa diprogram, guna melaksanakan aneka macam tugas menggunakan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
  • Kecepatan perkembangan teknologinya.
  • Bermula menurut komputer ukuran akbar yg membutuhkan pembangkit panas, sampai waktu ini personal komputer dengan berukuran kecil serta bisa dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya personal komputer digunakan buat menyimpan, memasak serta merogoh kembali berbagai jenis data buat bermacam-macam kebutuhan.

Contoh bidang pekerjaan yg terpengaruh sang komputer :

Di Bidang Teknik serta Ilmu Pengetahuan
Pengolahan data pada pelaksanaan teknik memanfaatkan kecepatan serta ketepatan komputer dalam menuntaskan perhitungan-perhitungan yg sulit dan rumit. Penelitian dan riset pengembangan yg berbahaya bila dilakukan manusia dan membutuhkan porto yang akbar, sekarang bisa dilakukan secara simulasi dalam personal komputer .
  1. Para pakar nuklir dapat menciptakan model reaktor nuklir dalam layar personal komputer  
  2. Membuat contoh molekul-molekul yg bisa ditampilkan secara grafik dalam komputer, buat mengamati bagaimana molekul-molekul itu saling bereaksi menggunakan lainnya.
  3. Dapat dipergunakan buat memeriksa keadaan tanah dan contour menurut suatu wilayah (GIS=Geografic Information System).
  • Aplikasi berdasarkan CAD (Computer Aided Design) digunakan buat merancang bentuk-bentuk bidang teknik, misalnya rancangan kendaraan beroda empat, gedung ataupun suatu ruang.
  • Bidang Bisnis Kegunaan personal komputer pada aplikasi usaha merupakan untuk menyediakan kabar menggunakan cepat serta tepat. Salah satu aplikasi bidang usaha merupakan MIS (Management Information System) atau SIM (Sistem Informasi Manajemen).
SIM adalah suatu sistem keterangan yg poly diterapkan dalam perusahaan-perusahaan buat menyediakan keterangan yang dibutuhkan sang seluruh tingkat manajemen. Salah satu bagian dari SIM merupakan AIS (Accounting Information System) yaitu sistem akuntansi yang meyediakan berita baik manajemen juga pihak luar yang memakai komputer buat mengolah data akuntansinya.

Bidang Industri
Penerapan komputer pada bidang industri memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan efektif.

Di dalam proses produksi personal komputer dipergunakan untuk supervisi numerik (numerical control) atau pengawasan proses (proses control). 
  • Pengawasan numerical berarti supervisi secara otomatis terhadap posisi serta operasi menurut mesin-mesin yg digunakan, misalnya misalnya mesin pres, mesin pemotong serta lain-lainnya. Contoh komputernya adalah IBM’s AUTOSPOT ( AUTOmatic Systemf for Positioning Tools)
  • Pengawasan proses (process control) berarti menyediakan otomatisasi pada dalam operasi proses yg sifatnya kontinyu. Komputer digunakan industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yg menghipnotis proses produksi yang sulit dilakukan oleh insan secara serentak misalnya ketika pengolahan, berat bahan, temperatur, volume dan sebagainya. Aplikasinya digunakan untuk produksi baja, penyulingan minyak, semen, kuliner, bahan-bahan kimia serta lain-lainnya.
Bidang Perbankan
Komputer dipergunakan buat menghasilkan liputan baik bagi manajemen bank sendiri atau pada nasabah bank, misalnya melalui ATM (Automatic teller Machine) serta Internet Bangking.

Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan komputer dipakai menjadi indera bantu dalam proses belajar. Misalnya acara paket belajar matematika, biologi, bahasa sampai dengan pengukuran hasil belajar (ujian melalui komputer) serta lainnya. Metode belajar menggunakan komputer relatif efektif lantaran selain menarik jua interaktif.

Bidang Kedokteran
Komputer dipakai pada rumah sakit-tempat tinggal sakit buat membantu para dokter mendiagnosa penyakit serta menemukan obat yang sempurna.

Sistem CAT ( Computerized Axial Tomography) dipakai buat merogoh gambar semua organ tubuh yang nir beranjak, menggunakan menyinari bagian yg akan dianalisis penyakitnya.

Sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstruktor) digunakan buat mengambil organ tubuh yang bergerak.

SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography) digunakan untuk medeteksi partikel-partikel tubuh yg ditampilkan pada bentuk gambar.

Bidang Kriminalitas
Komputer bisa membantu bidang kepolisian pada menangani aneka macam kejahatan yg dilakukan oleh para pelaku kriminal. Apalagi seiring menggunakan perkembangan teknologi internet beserta kejahatan canggih yg menyertainya.

Bidang Pemerintahan
Dengan adanya komputer membantu pemerintah buat menangani data kependudukan yang sangat besar buat disimpan pada personal komputer yg bisa menangani sejumlah data yg relatif signifikan, selain itu bisa dipakai buat membantu aktivitas pemilihan generik yg bersifat nasional.

Dan masih banyak bidang lainnya yang ditentukan oleh perkembangan teknologi komputer guna pemanfaatannya.

ISU SOSIAL
Penemuan serta kemajuan teknologi komputer merupakan sesuatu yg sangat krusial dan fundamental. Berbagai jenis komputer telah menempati posisinya pada masyarakat. Komputer tersebut tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan namun mengganti tatacara kerja serta sekaligus menyebabkan tantangan serta konflik baru dalam lingkungannya. Selain itu teknologi juga menaruh efek positif dan negatif pada rakyat.

Dampak Positif diantaranya :
  • Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
  • Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan seksama.
  • Efisiensi pada penggunaan energi kerja.
Dampak Negatif diantaranya :
  • Manusia menjadi budak berdasarkan mesin yang diciptakannya sendiri lantaran beberapa posisi penting dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin menggunakan alasan porto, kecepatan serta ketelitian.

Isyu-isyu yang dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer pada masyarakat antara lain adalah :
  • Otomasi Industri dan otomasi Perkantoran
  • Telekomunikasi/Jaringan Komputer
  • Sistem Uang Elektronik
  • Komputer Pribadi
  • Profesi Pelayanan
  • Multimedia
  • Kecerdasan Buatan
  • Komputer serta Hukum
  • Internet
Diantara info-gosip tersebut, beberapa jenis dianggap cukup menonjol, seperti :
  • Pekerjaan : kesempatan kerja (tambah/kurang),
  • Kebebasan Pribadi : berita data eksklusif siapa yang berhak mengakses data tsb.
  • Kesehatan : duduk berlama-lama pada monitor akankah berpengaruh terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis.
  • Etika dan Profesionalisme : haruskah profesional komputer memiliki etika profesi.
  • Kepentingan Nasional : apakah nanti perekonomian tergantungdari prestasi teknologi komputer.
  • Kesenjangan Keahlian : persaingan yang pakar serta yang tidak.
Sejak pemunculannya yg pertama, personal komputer sudah menimbulkan perasaan takut serta prihatin. Walaupun keakraban terhadap personal komputer telah meningkat akhir-akhir ini, gambaran yg masuk akal tentang kiprah komputer yg sesungguhnya pada dalam banyak sekali bidang pekerjaan, perlu buat dimasyarakatkan.

PEMANFAATAN KOMPUTER DI MASYARAKAT

Pemanfaatan Komputer Di Masyarakat
Sekarang kita berada di dalam global yang sedang mengalami revolusi penerapan output teknologi terutama berdasarkan teknologi komputer. Komputer telah mensugesti kehidupan kita baik pribadi, rakyat, organisasi-organisasi serta pemerintahan. Artinya komputer sudah berperan sangat penting hampir disegala bidang kehidupan warga . Komputer merupakan salah satu inovasi produk teknologi, tetapi komputer lebih cepat berkembang dibandingan teknologi lainnya. Hal yg membedakan komputer apabila dibandingkan dengan teknologi lainnya adalah :
  • Kemampuan komputer buat bisa diprogram, guna melaksanakan banyak sekali tugas menggunakan kecepatan serta ketelitian yg tinggi.
  • Kecepatan perkembangan teknologinya.
  • Bermula menurut personal komputer ukuran besar yang membutuhkan pembangkit panas, hingga ketika ini komputer menggunakan ukuran mini serta mampu dibawa kemana-mana.
Pada dasarnya personal komputer dipakai buat menyimpan, memasak serta merogoh pulang aneka macam jenis data buat bermacam-macam kebutuhan.

Contoh bidang pekerjaan yang terpengaruh sang komputer :

Di Bidang Teknik serta Ilmu Pengetahuan
Pengolahan data pada pelaksanaan teknik memanfaatkan kecepatan serta ketepatan komputer dalam menuntaskan perhitungan-perhitungan yg sulit serta rumit. Penelitian serta riset pengembangan yg berbahaya apabila dilakukan manusia serta membutuhkan biaya yg akbar, kini dapat dilakukan secara simulasi pada personal komputer .
  1. Para pakar nuklir dapat membuat model reaktor nuklir dalam layar komputer 
  2. Membuat model molekul-molekul yg bisa ditampilkan secara grafik dalam komputer, buat mengamati bagaimana molekul-molekul itu saling bereaksi menggunakan lainnya.
  3. Dapat digunakan buat mengusut keadaan tanah dan contour dari suatu wilayah (GIS=Geografic Information System).
  • Aplikasi dari CAD (Computer Aided Design) dipakai buat merancang bentuk-bentuk bidang teknik, misalnya rancangan kendaraan beroda empat, gedung ataupun suatu ruang.
  • Bidang Bisnis Kegunaan komputer dalam pelaksanaan bisnis adalah untuk menyediakan informasi dengan cepat serta tepat. Salah satu aplikasi bidang usaha merupakan MIS (Management Information System) atau SIM (Sistem Informasi Manajemen).
SIM merupakan suatu sistem fakta yang banyak diterapkan dalam perusahaan-perusahaan buat menyediakan berita yang diharapkan sang seluruh taraf manajemen. Salah satu bagian dari SIM adalah AIS (Accounting Information System) yaitu sistem akuntansi yg meyediakan fakta baik manajemen juga pihak luar yang memakai personal komputer buat mengolah data akuntansinya.

Bidang Industri
Penerapan komputer pada bidang industri memungkinkan proses produksi pada pada industri lebih efisien serta efektif.

Di dalam proses produksi komputer dipergunakan untuk supervisi numerik (numerical control) atau pengawasan proses (proses control). 
  • Pengawasan numerical berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi dan operasi berdasarkan mesin-mesin yang digunakan, seperti misalnya mesin pres, mesin pemotong serta lain-lainnya. Contoh komputernya merupakan IBM’s AUTOSPOT ( AUTOmatic Systemf for Positioning Tools)
  • Pengawasan proses (process control) berarti menyediakan otomatisasi di dalam operasi proses yang sifatnya kontinyu. Komputer digunakan industri buat mengatur secara otomatis variabel-variabel yang mempengaruhi proses produksi yang sulit dilakukan oleh insan secara serentak misalnya ketika pengolahan, berat bahan, temperatur, volume dan sebagainya. Aplikasinya dipakai buat produksi baja, penyulingan minyak, semen, makanan, bahan-bahan kimia dan lain-lainnya.
Bidang Perbankan
Komputer dipergunakan buat membuat liputan baik bagi manajemen bank sendiri atau kepada nasabah bank, contohnya melalui ATM (Automatic teller Machine) dan Internet Bangking.

Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar. Misalnya program paket belajar matematika, hayati, bahasa sampai menggunakan pengukuran output belajar (ujian melalui personal komputer ) dan lainnya. Metode belajar menggunakan personal komputer cukup efektif karena selain menarik juga interaktif.

Bidang Kedokteran
Komputer digunakan di tempat tinggal sakit-rumah sakit buat membantu para dokter mendiagnosa penyakit serta menemukan obat yg sempurna.

Sistem CAT ( Computerized Axial Tomography) digunakan buat merogoh gambar semua organ tubuh yg nir beranjak, dengan menyinari bagian yang akan dianalisis penyakitnya.

Sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstruktor) dipakai buat merogoh organ tubuh yg berkecimpung.

SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography) digunakan buat medeteksi partikel-partikel tubuh yg ditampilkan pada bentuk gambar.

Bidang Kriminalitas
Komputer bisa membantu bidang kepolisian pada menangani banyak sekali kejahatan yang dilakukan sang para pelaku kriminal. Apalagi seiring menggunakan perkembangan teknologi internet beserta kejahatan canggih yang menyertainya.

Bidang Pemerintahan
Dengan adanya personal komputer membantu pemerintah buat menangani data kependudukan yang sangat akbar buat disimpan pada personal komputer yg sanggup menangani sejumlah data yg cukup signifikan, selain itu dapat dipakai buat membantu kegiatan pemilihan umum yang bersifat nasional.

Dan masih banyak bidang lainnya yg dipengaruhi oleh perkembangan teknologi personal komputer guna pemanfaatannya.

ISU SOSIAL
Penemuan serta kemajuan teknologi komputer merupakan sesuatu yang sangat krusial dan fundamental. Berbagai jenis personal komputer telah menempati posisinya dalam warga . Komputer tadi nir hanya membantu melaksanakan pekerjaan, akan tetapi membarui tatacara kerja serta sekaligus menimbulkan tantangan serta perseteruan baru pada lingkungannya. Selain itu teknologi pula menaruh dampak positif dan negatif dalam rakyat.

Dampak Positif antara lain :
  • Infrastrktur telekomunikasi berkembang, maka jaringan komputerpun secara simultan akan berkembang lebih baik lagi.
  • Penyelesaian pekerjaan lebih cepat dan seksama.
  • Efisiensi pada penggunaan tenaga kerja.
Dampak Negatif antara lain :
  • Manusia sebagai budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena beberapa posisi krusial dalam pekerjaan diambil alih oleh mesin menggunakan alasan biaya , kecepatan dan ketelitian.

Isyu-isyu yg dapat dijabarkan dari meningkatnya penggunaan komputer pada rakyat antara lain adalah :
  • Otomasi Industri serta otomasi Perkantoran
  • Telekomunikasi/Jaringan Komputer
  • Sistem Uang Elektronik
  • Komputer Pribadi
  • Profesi Pelayanan
  • Multimedia
  • Kecerdasan Buatan
  • Komputer serta Hukum
  • Internet
Diantara isu-gosip tersebut, beberapa jenis dianggap relatif menonjol, misalnya :
  • Pekerjaan : kesempatan kerja (tambah/kurang),
  • Kebebasan Pribadi : kabar data pribadi siapa yang berhak mengakses data tsb.
  • Kesehatan : duduk berlama-usang pada monitor akankah berpengaruh terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis.
  • Etika dan Profesionalisme : haruskah profesional komputer mempunyai etika profesi.
  • Kepentingan Nasional : apakah nanti perekonomian tergantungdari prestasi teknologi personal komputer .
  • Kesenjangan Keahlian : persaingan yang ahli serta yang nir.
Sejak pemunculannya yg pertama, komputer telah menyebabkan perasaan takut dan prihatin. Walaupun keakraban terhadap komputer telah meningkat akhir-akhir ini, citra yang wajar mengenai peran komputer yang sesungguhnya pada dalam banyak sekali bidang pekerjaan, perlu buat dimasyarakatkan.

BELAJAR NONFORMAL MENYENANGKAN DENGAN EDUTAINMENT

I.  PENDAHULUAN
Jika kita cermati maka dapat kita lihatdalam rakyat kota metropolitan terdapat kecendrungan perubahan rakyat yangsangat cepat menuju ke arah sesuatu yang baru. Mobilitas yg tinggimenyebabkan terjadinya pertukaran sistem kehidupan menurut satu individu kepadaindividu yg lain secara cepat buat masalah yang menarik. Kita ambil contohmisalnya dalam kasus hiburan, kota akbar seperti kota Banjarmasin adalahpusatnya majemuk hiburan, baik buat warga golongan atas maupun golonganbawah seluruh tersedia lengkap. Hal inilah yg mensugesti keberadaan kegiatanpendidikan yang dilakukan, terdapat kecendrungan rakyat lebih menyenangihiburan-hiburan yang mereka anggap menyenangkan dari pada belajar di sekolahdengan kegiatan pembelajaran yang membosankan. Mereka lebih senang mendengarmusik pada rumah, berdasarkan pada mendengar guru atau tutor yang berceramah pada kelas.mereka lebih cepat membuka serta hapal isi MP3 menurut pada buku-buku yang berisi materipelajaran, nilai-nilai  Pancasila dan UUD1945. 

Berdasarkanhal tersebut pada ataslah maka timbul suatu pemikiran buat mencari starategibaru pada aktivitas penyelenggaraan aktivitas pembelajaran, buat lebih memberikan motivasidan menarik minat belajar masyarakat belajar maka dilakukan kegiatan pembelajarandengan menerapkan konsep Penyelenggaraan yang mengacu dalam suatu polapembelajaran serta teknik penyampaian materi yang dikemas dalam Edutainment yanglebih menarik bagi peserta, yaitu sosialisasi yg gampang serta menyenangkan, yangsebelumnya metode ini dikenal menggunakan kata learning by doing, kini learningby experiencing adalah ungkapan yang lebih tepat buat mendeskripsikan "Edutainment", yaitu sebuah konsepyang terbilang baru. Pendidikan melaluiEdutainment ini ditujukan bagi warga belajar pendidikan non formal dengantujuan buat menaikkan kemampuan intelektual, wawasan, pengetahuan,keterampilan dan kecakapan hayati (life skill). Selain itu juga untukpeningkatan pelayanan pendidikan dan orientasi mutu maka di terapkan  konsep Total Quality Management yaitu sebuahkonsep atau philosofi manajemen yg berorientasi dalam kualitas.

II. PENGERTIAN EDUTAINMENT

Edutainment adalah akronim dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai acara pendidikan atau training yang dikemas pada konsep hiburan yg menarik sedemikian rupa, sebagai akibatnya tiap-tiap peserta hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak buat belajar atau buat memahami bahan ajar dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.
Edutainment, tak jarang jua dipanjangkan secara bergantian menjadi educational entertainment atau entertainment-education, merupakan suatu bentuk entertainmen yang dirancang buat mendidik serta menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini mempunyai arti yg luas: semua bentuk hiburan yg ditujukan atau memungkinkan diselipkan warta atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) mampu diklaim edutainment.

Sistem belajar yg menyenangkan itu dianggap edutainment, deretan antara education (pendidikan) serta entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibentuk sedemikian rupa sebagai akibatnya muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan menggunakan harmonis. Dengan cara itu maka belajar sebagai menyenangkan dan lebih bermakna.
Landasan Teori yang bisa sebagai pijakan aplikasi konsep edutainment ini adalah Berdasarkan berbagai output penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus dibuat sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya memperlihatkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yg efektif buat mencapai hal ini merupakan melalui penggunaan teknik serta banyak sekali media yang diubahsuaikan menggunakan gaya belajar si pembelajar. 

Salah satu teori yg menjadi dasar menurut pemikiran ini merupakan dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971). Menurut dual coding theory, fakta diproses melalui 2 channel yg independent, yaitu channel ekspresi misalnya teks dan suara, serta channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan menggunakan dual coding theory yg dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), serta Kozma (1991) menandakan bahwa menggunakan memilih kumpulan media yang sinkron, hasil belajar berdasarkan seseorang bisa ditingkatkan. Sebagai contoh, liputan yang menggunakan kata-istilah (mulut) dan ilustrasi visual yg relevan memiliki kesamaan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada berita yang menggunakan teks saja, bunyi saja, gugusan teks serta suara, atau gambaran saja. Sejumlah penting prinsip dan tips buat mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer serta multimedia sudah dirumuskan menurut dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun telah berumur lebih menurut 30 tahun, teori ini permanen relevan dengan perkembangan teknologi serta inovasi dalam bidang pendidikan.

Meskipun banyak penelitian yang sudah dilakukan sampai ketika ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian buat lebih meyakinkan impak informasi multimedia dalam belajar masyarakat buat berbagai learning style yg tidak sama. Banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai dual coding theory buat mengusut imbas kabar multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang memeriksa pengaruhnya dalam pembelajar tipe lain, misalnya pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, dunia, aktif, serta reflektif.

Dalam perkembangannya, edutainment dengan aneka macam disparitas penekanan berubah menjadi dalam aneka macam macam nama misalnya The Learning Revolution, Quantum Learning,Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini pula adalah pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching dan learning. Konsep-konsep itu pada bangun dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yg memadukan minat, hobby, materi pembelajaran dan perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru. Sebenarnya, perubahan pada taktik pembelajaran adalah galat satu bagian kecil menurut reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya buat konteks pendidikan Indonesia menggunakan dukungan fasilitas dan kesiapan kultural yg terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar wajib kita mulai supaya nir tertinggal terus dibanding negara lain. Prinsip edutainment dapat disimpulkan dalam 3 kata: menyenangkan, cepat dan memuaskan. Oleh karena itu sebenarnya dengan sedikit kreativitas dan keberanian, guru serta pengambil kebijakan pendidikan seharusnya bisa segera melakukan berbagai upaya pemugaran itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang lantaran adanya sifat saling mengkait antara temuan satu menggunakan temuan yg lain. Temuan pada bidang bio-teknologi dikombinasikan menggunakan bidang material science akan mampu membuat "bahan yg canggih". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan  baru ini akan lebih ringan, lebih mini , lebih bertenaga dan lebih fleksibel, sebagai akibatnya bisa dipakai sebagaimana yang diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science pula akan meningkatkan kecepatan perkembangan bidang komputer, menggunakan diketemukannya, produk asal padat energi tinggi. Produksi-produksi elektronik memerlukan tenaga. Tanpa diketemukan produk sumber tenaga, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk sumber tenaga yang lebih padat dan lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektronika akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seorang membawa komputer pada saku bajunya. Komputer tadi sangat interaktif serta wireless. Multi fungsi terdapat pada komputer, sebagai indera telepon, fax serta penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri personal komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yg menjadi hiburan serta hiburan yang adalah pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik serta membuat lulusan yang semakin berkualitas.


III. IMPLIKASI KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASI EDUTAINMENT

Mekanismeyang diterapkan dalam Penyelenggaraan pembelajaran inimengkombinasikan antara hiburan yg membangun serta pembelajaran yg konsisten. Dasarutama dari konsep ini merupakan Sanggar Kegiatan Belajarsemestinya adalah loka berlibur yang menyenangkan. Belajarsemestinya adalah tontonan yg menarik serta  mempesona. Sebuah pendekatanalternatif bagi pendidikan modern yang ringan, efesien serta mendewasakan. Denganspirit Freedom  of Learning, kita mencoba memperkaya aktivitas belajar dariwarga belajar menggunakan teknik dan materi belajar modern dan terkenal dariberbagai asal belajar.

Penyelenggaraan pembelajaran Nonformal dikondisikan pada harapan buat membantu belajar dari rakyat belajar denganmenghadirkan materi-materi pembelajaran yang bersumber menurut Internet dan mengkompilasinya menjadi amat Simple, Web-based, Komprehensif dan BerbahasaIndonesia. Lembaga telah menyediakan LAN (dengankoneksi Internet) yg on-line sanggup menghadirkan materi-materi pembelajaranterkini serta berkualitas global (kompilasi materi internet). Content Edukatif(materi belajar) ini mampu ditambahkan menggunakan fungsi LAB atau TBM (perpustakaan)sanggar menjadi pembelajaran mandiri (OnNet Learning Station) menggunakan bimbingantutor dalam masing-masing mata pelajaran. Dapat juga  dikombinasikan dengandistribusi massal/kolektif dalam media CD-ROM buat masing-masing wargabelajar; yg telah memiliki personal komputer sendiri di  rumah.

Internet memudahkan warga belajarmendapatkan segala warta yang berhubungan dengan global pendidikan(pelajaran). Secara dunia, banyak hal yg mampu dituai para masyarakat belajar darilayar maya bernama internet, yg menghidangkan situs-situs ”mendidik” ke kelompokbelajar mereka. Namun, situs ”mendidik” yang fokus serta terprogram khusus secaraformal masih sangat minim.

Situs sekolah-online (galat satu misalsitus yang penekanan dan terprogram) ini memberikan ruang bagi masyarakat belajar untukmenambah wawasan serta cakrawala pendidikannya melalui internet, selain pada ruangkelas. Sekilas terlihat sebagai ruang yg sederhana saja, tapi benar-benar, situsini mengajak para warga belajar buat belajar secara nonformal maupun informal(sadar atau tidak sadar). Disamping menunjukkan kegiatan ”edutainment” (belajar sambil bermain), menawarkanberbagai warta tentang global pendidikan.




Aplikasi edutainment dengam memanfaatkanmultimedia yg dilakukan pada penyelenggaraan  pembelajaran dikelas-kelas nonformal serta informal yaitu :

  • Pembelajaran menggunakan internet memanfaatkansitus-situs pendidikan misalnya www. Edu_kasi .net, www.sekolah-online.netatau www.isekolah dsb.
  • Pemanfaatan media langganan TV kabel (TV edukasi)pada kegiatan pembelajaran dengan analisis materi yang sesuai dan relevandengan kegiatan pembelajaran pada kelas.
  • Pembuatan CD interkatif Pembelajaran keterampilandengan Pemanfaatan Program-program personal komputer seperti : Ulead 08, Show bizh, PhotoStudio,Adob raider, dsb
  • Pembuatan Media pembelajaran menggunakan memanfaatkanpasilitas Multimedia Power Point menjadi bahan tayang materi pembelajaran yangmenyenangkan.
  • Kegiatan pembelajaran menggunakan metode sosiodrama,ini dilakukan menggunakan memanfaatkan media wirellis untuk merekam naskah dansekenario drama menurut materi pelajaran eksklusif sang warga belajar.
  • Orientasi media masa yang relevan, dilakukan wargabelajar untuk menghadapi tugas-tugas yang diberikan tutor pembimbing secaraperiodik dalam mata pelajaran eksklusif.
  • Pemanfaatan media intraktif pada pembelajaranbahasa inggris, kegiatan ini dilakukan tutor dan rakyat belajar dalam kegiatanpembelajaran bahasa Inggris di ruangan laboratorium bahasa menjadi kombinasipembelajaran secara konvensional di ruang kelas menggunakan metode edutainment diruang laboratorium. 
  • Mengaplikasikanmusik pada aktivitas pengembangan kemampuan otak serta intelektual warga belajar.kegiatan ini dilakukan menggunakan mendengarkan musik saat masyarakat belajar berada disanggar (ruang belajar) yg bisa membangkitkan pola-pola otak yg inherendan menaikkan penggunaan dan optimalisasi otak pada menyelesaikantugas-tugas penalaran yang kompleks.

IV. PENTUTUP


Strategi yg diterapkan menggunakan mengimplikasikan konsep metode edutainment serta TQM bisa menyelaraskan aplikasi acara Kejar Paket C Setara Sekolah Menengah Atas sebagai akibatnya menjadi acara yang bermutu dan berkualitas menjadi pelayanan pendidikan masyarakat. Di dunia pendidikan, globalisasi akan mendatangkan kemajuan yg sangat cepat, yakni keluarnya media massa, khususnya media elektronika menjadi sumber ilmu serta sentra pendidikan. Dampak berdasarkan hal ini merupakan tutor pada kegiatan pembelajaran Paket C Setara SMA  bukannya satu-satunya asal ilmu pengetahuan. Ada peningkatan signifikan terhadap kualitas belajar berdasarkan warga belajar, baik dari segi motivasi, prosentasi kehadiran, maupun karya kreatif yang dihasilkan menurut kegiatan pembelajaran dan praktik keterampilan di kelas juga pada lapangan.


Sumber dan Referensi :
Disarikan berdasarkan Karya Tulis Ilmiah Akhmad Solihin,M.pd, Lomba Jambore Apresiasi PTKPAUDNI  Tingkat Nasional, Semarang, 2008.
DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman serta Menyenangkan . Bandung: Khaifa.
_____________, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie. 2008. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning pada ruang-ruang Kelas. Bandung: Khaifa.
Johnson, Elaine B,PH.D  2007. Kontextual Teaching and Learning;Menjadikan Kegiatan Belajar-mengajar Mengasyikan serta Bermakna. Bandung: Mizan Learning Center.
Mursel, J. 2006. Successful Teaching. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan pada Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Panjaitan, Sondang Aemilia. 2003. Efek Musik Pada Tubuh. Diambil tanggal tiga Juli 2008 menurut //www.cibuku.com  eBook of My Life - by Jeffry Siregar.htm.
Usman, Uzer, Lilis Setiawati. 2001. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar..  Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Wenger, Win, Ph.D. 2004. Beyond Teaching dan Learning: Memadukan quantum Teaching dan Learning.  Bandung: Nuansa.

PERKEMBANGAN TEHNOLOGI SISTEM INFORMASI

Perkembangan Tehnologi Sistem Informasi
  • Sistem Informasi
Suatu sistem adalah gugusan menurut elemen-elemen yg secara teratur saling dapat menghipnotis satu sama lainnya, yg secara keseluruhannya adalah satu kesatuan (terintegrasi) buat mewujudkan suatu aktivitas tertentu. (webster,hal. 56,1989).

Sebagai suatu model adalah, jembatan yang bisa dianggap menjadi suatu sistem jembatan, menggunakan elemen-elemennya tiang penyangga, tiang pembatas, serta jalan jembatan. Satu atau lebih dari elemen-elemen suatu sistem adalah suatu sistem jua, dan adalah sub sistem dari sistem yg terdapat. Seperti contohnya jalan jembatan adalah sistem yg diklaim sistem jalan jembatan, serta merupakan sub sistem jembatan dengan elemennya besi, beton, papan, semen, aspal. Begitu jua satu atau lebih dari elemen-elemen suatu sub sistem yg merupakan suatu sistem, jua sebagai sub sistem menurut sistem yg terdapat.

Timbul permalahan pada suatu sistem jika terjadi pada suatu sub sistem atau beberapa sub sistem juga seluruh sistem , sebagai akibatnya pada dalam menyelesaikan pertarungan tadi masih ada 2 macam hasil, yaitu :
a. Menciptakan hasil perwujudan yang baru, dari yg sebelumnya tidak ada
b. Membuat suatu pemugaran menurut sub sistem yang sudah ada 

Komputer adalah mesin pengolah data secara elektronis yg telah diperintah sang manusia, yg dijalankan dengan serangkaian instruksi yg dapat dimengerti serta dikerjakan menggunakan baik oleh komputer, dianggap ‘Program’, sehingga menghasilkan suatu warta yang bermanfaat serta sesuai menggunakan keinginan pemakai (user). Dimana ‘Informasi’ yang didapatkan oleh komputer merupakan pelaksanaan menurut personal komputer , dan input berdasarkan personal komputer merupakan data-data, sebagai akibatnya personal komputer itu sendiri bisa dikatakan ‘Proses Tranformasi’ berdasarkan data sebagai liputan. 

Dengan demikian terjalin interaksi erat serta berkaitan antara sistem, komputer dan aplikasinya, misalnya gambar ini dia :
  • Tahapan Penyusunan Sistem Informasi
a. Analisa Sistem,
- Memahami sistem organisasi yang terdapat, jaring-jaring informasi yang ada
- Menentukan wilayah permasalahan
- Mengidentifikasi kelemahan dan kekurangan dan memperkirakan kemungkinan perbaikan
- Merumuskan persyaratan dan pembatasan yg harus dipenuhi bagi suatu rancangan dari sistem informasi

b. Perencanaan Sistem,
- Menetapkan spesifikasi bagaimana sistem yg dirancang
- Membagi rancangan tersebut sampai pelaksanaannya dapat dilakukan dalam bagian tugas yang gampang pengendaliannya
- Memperinci segment tadi 
- Menentukan urutan terhadap pelaksanaan menurut bagian tugas tersebut
- Merumuskan cara percobaan sistem
- Menetapkan secara garis akbar persyaratan bagi hardware dan software

c. Pengembangan Sistem
- Penjabaran menurut rancangan sistem yang tahap terdahulu telah disegment
- Percobaan berdasarkan program serta data berjalan dengan baik
- Menyusun file-arsip sistem menggunakan mengkonversikan arsip-arsip yang terdapat ke bentuk file yg dirancang

d. Implementasi
Evaluasi serta Pemeliharaan 

e. Pengadaan Perangkat Keras 
- Spesifikasi serta persyaratan perangkat keras dan aplikasi secara spesifik
- Pemilihan perangkat keras dan perangkat lunak yang paling sesuai dengan spesifikasi tersebut
- Penyediaan prasarana
- Pelaksanaan pemasangan perangkat keras serta percobaan tekhnik
· Pengolahan Data Berbasis Komputer

Kegiatan pengolahan data dimulai sejak dahulu di aneka macam bidang sejalan menggunakan perkembangan sistim catat-mencatat atau administrasi pekerjaan dan kegiatan tersebut berkembang semakin banyak serta sulit bagi insan buat dapat mengingat serta memprosesnya. Kegiatan catat-mencatat ini disebut kini ini menggunakan istilah ‘DATA PROCESSING’. Maka sinkron dengan kemajuan tekhnologi, manusia membangun suatu alat untuk dapat menggantikan aktivitas tersebut, dikenal KOMPUTER.

Dimana data yg diolah disini adalah bahan yang akan diolah sebagai suatu bentuk yang berguna dan lebih memiliki arti bagi pengguna, sedangkan keterangan adalah output dari proses pengohan data. Proses perubahan berdasarkan data menjadi kabar merupakan fungsi primer menurut pengolahan data. Dimana suatu berita tersebut terdiri berdasarkan data yg teseleksi (Selected Data), tergabung serta disusun sinkron dengan kebutuhan menurut pemakai data, kasus, ketika, tempat dan fungsi.

Berbagai cara proses data menjadi suatu fakta, diantaranya :
a. Manual : Alat hitung sempoa
b. Mekanis : Register
c. Elektirik : Mesin hitung listrik
d. Electronic : Komputer

· Komputer Dalam Tekhnologi Informasi
Disadari secara generik kita hidup dalam warga industri, dimana efisiensi produksi barang-barang sangat tergantung pada berbagai macam otomatisasi. Komputer khususnya , pada artian adalah proses mengotomatisasi pemerosesan infomasi. Komputer jua semakin berperan pada poly bentuk otomatisasi. Komputer, alat-alat telekomunikasi, serta teknologi lain yg berkaitan dengan otomatisasi , masuk dalam kategori “Information Tenchnolgy ( IT )”. 
Dinyatakan sang beberapa pakar bahwa kita sedang beranjak menhuju suatu “Information Society “ ( Masyarakat Informasi ), dimana dominan angkatan kerja akan dilibatkan dalam “Information Processing ( IP ) “ serta dalam pemanfaatan teknologi warta tadi. 

· Pengolahan Data Berbasis Komputer
Komputer, merupakan suatu alat/mesin yang dibuat sang insan menggunakan tujuan memberikan jalan buat meningkatakan produktivitas. Komputer sendiri dari dari istilah ‘to compute’ yg berarti menghitung, sebagai akibatnya secara generik personal komputer adalah suatu mesin hitung dengan mempunyai konstruksi/arsitektur media penyimpanan (memori). Maka fungsi berdasarkan personal komputer merupakan sebagai pelaksana tugas sebagai akibatnya setiap pekerjaan dapat terselesaikan menggunakan baik, efisien dan seksama. 

Komputer sebagai pelaksana tugas nir jauh tidak sinkron dengan yang dilakukan manusia, dimana terdapat beberapa hal penting berikut :
1. Problem serta Data ( Data )
2. Instruksi/Program (Intruction)
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Input Media ( Input )
5. Penterjemah ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Algorithm and Logic )
7. Penyimpanan/Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Library )
9. Hasil/Informasi ( Output )
10. Sistim Operasi (Operating System )

· Perkembangan Tehnologi Komputer
· Perkembangan Alat Hitung

Tahun : 2000 Sebelum Masehi
Nama Alat : Abacus/Sempoa
Negara Asal : Daratan Cina
Keterangan : Alat hitung tradisional dan sederhana 

Tahun : 1617
Nama Alat : Napier’s Bones
Penemu : John Napiar
Negara Asal : Scotlandia

Keterangan : Alat hitung dengan menggunakan kabel bujur sangkar yg terdiri 9x9 kolom, masing-masing berisikan nomor 1 hingga 9

Tahun : 1621
Nama Alat : Slide Rule
Penemu : -
Keterangan : Perkembangan menuju alat hitung mekanis

Tahun : 1642
Nama Alat : Pascal Arithmatic Machine
Penemu : Blaise Pascal
Negara Asal : Inggris

Keterangan : Mesin hitung mekanis, dengan bilangan 1 sampai 9 

Tahun : 1674
Nama Alat : Leibnitz Calculation Machine
Penemu : Gotfriend Von Leibnitz
Negara Asal : Jerman

Keterangan : Mesin hitung yg dapat melakukan operasi perkalian serta 

Pembagian

Tahun : 1812
Nama Alat : Babbage Calculation Machine
Penemu : Charles Babbage 
Negara : Perancis
Keterangan : Mesin hitung menggunakan menggunakan konsep penyimpanan atau storage, serta mampu melakukan perhitungan sederhana dalam trigometri dan logaritma secara otomatis

Tahun : 1890
Nama Alat : Punched Card Counting Machine
Penemu : Herman Hollerith
Negara : Amerika

Keterangan : Merupakan penemuan mesin yang gemilang menggunakan diketemukanmya media penyimpanan pada bentuk kartu berlubang, berdasarkan sini selanjutnya cikal bakal komputer berkembang. Oleh sebab itu Herman Hollerith dijuluki sebagai “Bapak Komputer Modern” 

· Perkembangan Mesin Komputer 
Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama menggunakan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin personal komputer pertama dibuat oleh manusia yang dapat melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper serta John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin personal komputer yang bisa melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yg diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper serta John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin personal komputer pertama yg menggunakan angka-angka binary ( Binary Number ) di pada operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan personal komputer sejenis EDVAC
Tahun : 1953 
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer sudah mulai populer serta menyebar

Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika

· Klasifikasi Komputer

A. Komputer berdasarkan Generasi 
Pendapat mengenai generasi komputer terdapat perbedaan rentang tahun oleh beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

· Generasi-I (1951-1959)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat akbar 
Memerlukan loka yg luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses dan kapasitas sangat kecil/terbatas
Komputer, misalnya : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs

· Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’ 
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak banyak panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, misalnya : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401

· Generasi-III ( 1964 – 1974 )
Ciri khas :
Komputer memakai ‘ Solid Logic Technologie’ dan 
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yang terbuat berdasarkan bahan
semiconductor dan dikemas pada bentuk Integrated Circuit (IC). 
Maka berukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan menggunakan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

· Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
Ciri khas :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu tingkat tinggi yang 
lebih kompleks dan rumit 
Komputer, seperti : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000

B. Komputer menurut, cara kerja :
a. Komputer Analog,
Merupakan komputer yg beroperasi secara paralelatau sama dengan besaran fisik dan digunakan untuk mengukur data secara kualitatif

Seperti, penggunaan personal komputer dalam temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

b. Komputer Digital
Merupakan yang bekerja dengan nomor -angka, simbol,pertanda baca serta karakter spesifik lainnya dimana pada operasinya dinyatakan menjadi angka serta memasak data secara kuantitatif.

c. Komputer Hybrid
Merupakan adonan berdasarkan kedua jenis komputer analog serta digital, dimana bekerja/beroperasi menggunakan angka /besaran fisik yg bisa diterima.

C. Komputer menurut, penggunaan :
a. Special Purpose Computer
Komputer yang dibentuk dan didesain secara khusus untuk memecahkan permasalahan yg spesifik
b. General Purpose Computer
Komputer yg dibentuk dan dapatr buat digunakan secara umum

D. Komputer menurut, kapasitas memori :
a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb 
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih berdasarkan 64 Kb

E. Komputer menurut berukuran fisik 
a. Mikro Komputer
b. Mini Komputer
c. Main Frame

· Penerapan Aplikasi Komputer
Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan menurut tehnologi komputer yg dianggap menggunakan “Computerization”.

1. Bidang Teknik serta pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan menggunakan memakai donasi komputer.

Computer Aided Three Dimension Interactive Automation) 

2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem liputan yang bisa menyediakan suatu informasi pada manajmen buat pengambilan suatu keputusan.

Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan 

3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan komputer buat mengatur pengawasan proses produksi industri secara otomatisasi 

4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , komputer diaplikasiakan buat merogoh gambar seluruh organ tubuh

DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), buat merogoh organ tubuh yang beranjak SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh 
PET (Position Emission Tomography), dengan menggunakan isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa menggunakan sentra atom

5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi buat pembuatan neraca dan pembukuan
The Financial Planner, contoh buat pembuatan laporan keuangan

6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang serta sistem pemesanan tiket

7. Bidang Kriminalitas
  • CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina terjadi kriminalitas
  • PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem keterangan mengenai bukti-bukti dari tertuduh buat ke pengadilan
  • CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yang bisa menampilakan diskripsi berdasarkan orang-orang yang dicurigai
  • MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yg digunakan buat liputan orang-orang menggunakan latar belakang kriminalitas, lengkap menggunakan detailnya
  • ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)
· Beberapa macam paket aplikasi buat personal komputer IBM-PC Compatible
1. Aplikasi Pengolah Kata
Word Processor, Data Text, Display Writer, Text Plus, Benchmark, Easy Writer, Worddix, The Executive Secretary,Final Word, Multimate, Mediscript, NBI Word Processing, Word star, Wordstar 2000, PC Text, Palantir Word Processor, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Vision, Wite On,The Word Worker, Qwerty, Versa Text, Spell Binder, Peachtext 5000

2. Aplikasi Data Base dan Management
Advanced Data Base Master, Advanced System PAC, Aladin, Condor Series 20-tiga, Data Ace, Data Fax, dBase III, Fox Base, Infostar, The Data Factory, Qbase, Rbase,Tim III, Pfs File,Visifile, PC Base, Notebook, Paradoks, Easy Filer, Friday, Ultra File, Personal Pearl, Info Gen, Micronim, FYI 2000/Super File, IDM-X, Logiquest III

3. Aplikasi Permodelan
Microsoft Window, Supercalc, Easycalc, Easy Planner, The Executine Package, Calc-86, Calcstar, Consrution Models, Docucalc, The Financial Planner, Microplan, Lotus-123, Frame Work, Loadcalc, Logiscalc, Number Cruncher, Symphony, Target Financial Modeling, Procalc, Mergecalc, Multiplan, Target Application Guide, The Thinker, Visitrend, Vizualize, Power Plan, Scrathpad, Stretchalc

4. Aplikasi Investasi Manajemen
Stockcalc, Optioncalc, Vertacash, Finacial Software Series, Financial Fastrax, Fixed Asset Manager, Market Maverick

5. Aplikasi Akuntasi
Accunt Payable, Account Receivable, Colorbitz Inventory, Execuware, General Ledger and Financial Reporter, General Ledger System, The Ledger, Home Account, Infotory, Payroll, Versainventory, Versaledger, Versapayroll, Versareceivables, Versapayables, Inventory Control, The Small Business Account, Small Business Accounting, Total Accounting Series

6. Aplikasi Penjadualan Proyek
Visischedule, Time Scheduler/Organizer, Shoebox, Microgant

7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi
Ascom, Microterm, Mve-it, PC-BBS, PC-Net,Smarterm, Ethernet, The Micro Link-II, Terminal

8. Aplikasi Grafik
Auto Cad, Business Grafik, Business Grafik System, Certificate Maker, Character Generator, Cheetah, Data Plotting Software for Micros, Dr. Draw, Dr. Hallo, Fast Graphs, Graphics Utility, Graph Magic, Micrograph, Newsroom, PC Crayon, Print Master, Pyxel Visual, Print Shop, Vidio Graph, Print Master, PC Story Board, PC-Draw, PC-Storyboard, Pfs Graph, Print-it, Vidio Graph Plus, Personal Basic

10. Aplikasi Manipulasi Printer 
Lettrix, Fancy Font,Nice Print, Select A Font, Side Ways, Printer Boss

11. Aplikasi Program Manfaat
Autodex, Cache/Q, Cross Reference, Databurst, Disk Magic, Diskmap/PC, Drive-it, ISAM Routines, Keynote, Keyset, Prokey, System Backup, UT-86, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super Keys, XREF, Peek’n Pokes, Screen Formater, Multilink, Memory Disk, The Norton Utility, PC-Tools

12. Aplikasi Pendidikan
Facemaker, Fifty Programs for IBM PC, Language Teacher Series, Engineering Software, PC Pal, PC Pilot, Math Drill, Snoper Troops, Speed Reader, Vidio Each, Word Attack, Word Whiz, Touch Typing Made Easy, Your Personal Computer Tutor

13. Aplikasi Sorting
Fastsort, The Sort, The Sorter, HB Sort, Aoutosort/86M

14. Aplikasi Statistik
Microstat, SPSS, Statpro, TSP, BMD
  • Perkembangan Perangkat Lunak 
  • Tahun 300 SM, Sistim Kode Pertama
Bangsa Yunani memakai signal obor buat mengirimkan keterangan menurut satu kota ke kota yang lain.

· Tahun 1842, Penulis Software Pertama

Ada Augusta (1815-1853), merupakan orang pertama yg menuliskan software yang diterapkan dalam Babbage Analyitical Engine.

Nama Ada, tahun 1983 diabadikan pada nama sebuah bahasa personal komputer satu-satunya yang digunakan oleh Departemen Pertahanan AS, buat mengatur serta mengendalikan indera-alat perang , taktik dan sistem pertahanan.

· Tahun 1933, Penulis Program Mekanik Pertama
Wallace James Eckert (1902-1971), membuat suatu program mekanik buat mengontrol beberapa mesin akutasni kartu berlubang (Punched Card) yang bebeda.

· Tahun 1945, Diketemukan Kutu Pertama
Para ahli sewaktu berbagi komputer Harvard Mark-II, diketemukan suatu Kerusakan pada pada relay suatu ‘Bug (Kutu)’ yg telah terjepit mati. Sejak saat itu bila Terjadi kerusakan komputer para pakar mengatakan mereka sedang melakukan proses ‘Debugging (mencari kesalahan)’

· Tahun 1957 FORTRAN (Formula Translator)
Suatu class IBM yg diketuai oleh John Backus, megembangkan bahasas tingkat tinggi pertama yg dipakai untuk keperluan teknik serta matematika yang diterapkan dalam komputer IBM-704, IBM-709, IBM-650.
Tahun 1958, FORTAN II diperkenalkan untuk personal komputer IBM-7030
Tahun 1966, FORTAN IV, distandarisasi oleh ANSI yang membnetuk FORTRAN 77

· Tahun 1958 LISP
John Mc Carthy, menemukan bahasa LISP (List Processor/List Programming), yang merupakan bahasa Artificial Intelegence pertama

· Tahun 1958 ALGOL
ALGOL (Algorithmic Language), dikembangkan serta diperkenalkan tahun 1960 pada Eropa

· Tahun 1959 COBOL
Pertemuan sebuah group komite pemakai personal komputer di Unversity of Panssylvania berhasil memecahkan acara baku yg dibuat berdasarkan bahasa taraf tinggi dan Dr. Grace
Hooper berhasil membuat compiler program buat bahasa tersebut yg dinamakan 
Common Business Oriented Language (COBOL)

· Tahun 1960 LOGO
Seymour Papert menurut Institute of Technolgy Massachussets, mengembangkan berdasarkan LISP menciptakan buat bidang pendidikan dengan nama LOGO

· Tahun 1961 GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator), bahasa pertama yang digunakan untuk keperluan proses simulasi

· Tahun 1961 RPG
RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM, untuk keperluan pembuatan laporan 

· Tahun 1962 APL
APL (A Programming Language) dikembangkan sang Kenneth Overson menurut IBM, yang digunakana buat aplikasi teknik

· Tahun 1964 BASIC
Tanggal 1 Mei 1964 Prof. John G. Kemeny dan Thomas E.kurtz di Dartmouth College, New 
Hampshire, berhasil menjalankan program BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic 
Instruction Code), bahasa taraf tinggi yang berbentuk interpreter sangat interaktif, serta program sangat mudah dioperasikan, dirubah tanpa wajib melalui kompilasi.

· Tahun 1966 PL/1
IBM, berbagi bahasa tingkat tinggi yang merupakan gugusan bahasa FORTAN, 
COBOL dan ALGOL dipakai buat pelaksanaan usaha serta teknik

· Tahun 1968 PILOT 
PILOT (Program Inquiry Learning Or Teachung), dikembangkan oleh John A.starweather di 
University of California, San Fransisco 

· Tahun 1969 FORTH
FORTH dikembangkan sang CharlesH.moore, FORTH digunakan buat pelaksanaan permasalahan perbintangan

· Tahun 1970 PASCAL
Nicklaus Wirth menurut Technical University Zurich, Switzerland. Pascal dipakai untuk aplikasi teknik

· Tahun 1971 SHRDLU
Terry Wignorad memebuat suatu program yg dapat menganalisa dialog yg ditulis menggunakan bahasa insan secara natural

· Tahun 1971 SAM76
Dikembangkan pada Bell Laboratories sang Claude Kagan SAM76 adalah bentuk adonan dari LISP dan FORTH yang digunakan buat multiuser dengan sistim operasi UNIX

· Tahun 1972 PROLOG
Alain Colmerauer dan Philippe Rousel di Marseilles, Perancis dipakai sebgai bahasa artificial intelegence.

· Tahun 1972 SMALLTALK
Dikembangkan pada Xerox’s Alto Research Center (PARC)

· Tahun 1974 C-Language
Bahasa C pertama kali dikembangkan pada Inggris dengan nama BPCL, yg kemudian diubahsuaikan sang Amerika dengan nama Bahasa B, selanjutnya Dennis M.ritchie berbagi dengan nama Bahasa C yang digunakan buat menulis sistim operasi UNIX

· Tahun 1974 COMAL 
Dikembangkan pertama kali pada Denmark oleh Gorge Christensen guru pada Mathematic and Computer Science Collge of Heigher Education pada Tonder dibantu oleh Benedict Lofsted. COMAL adalah bentuk adonan bahasa BASIC dan Pascal.

· Tahun 1977 MODULA-2
Dikembangkan sang Niklaus With pada Federal Technical University, Zurich, Switzerland. 
MODULA –2 dipakai buat tujuan khusus berdasarkan multiprogramming.

· Tahun 1979 ADA
Bahasa ADA dikembangkan untuk digunakan Depertemen Pertahanan Amerika Serikat 

Pentagon
· Perkembangan Perangkat Lunak Sistim Operasi
· Tahun 1954 Sistim Operasi Pertama 

Dikembangkan oleh General Motor Research Laboratories buat dipakai dalam IBM-701 dimana penggunaannya terbatas buat pelaksanaan pengolahan data secara sequential atau batch serta dibuat buat satu macam komputer

· Tahun 1960 Sistim Operasi Komputer Mini Pertama
Pada bulan April 1964 IBM memperkenalkan sistim operasi yang disebut OS/360 yg dipergunakan buat seluruh serie komputer sistem 360

· Tahun 1969 UNIX
Ken Thomson berdasarkan Bell Laboratories menulis suatu sistim operasi yg diterapkan dalam komputer PDP-7

· Tahun 1970 CP/M
Perusahaan Digital Research berbagi sistim operasi yang diterapkan dalam komputer mikro, yang dinamakan Control Program for Microprocessor

Jenis yg berkembang, CP/M-86,CP/M Plus, Personal CP/M, MP/M-86, PC Net

· Tahun 1980 MS-DOS
Dikembangkan sang Microsoft Corporation pada Bellevue yang dikepalai sang Bill Gates mengembangkan sistim operasi untuk standar personal komputer 16 bit dengan nama Microsoft Disk Operating System

· Tahun 1987 OS/2
Dibuat oleh IBM dengan maksud buat mengatasi kekurangan menurut IBM PC-DOS atau MS DOS, dengan microprocessor 80286, 80386 

· Sekilas mengenai kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )
Dapat dikatakan proyek komputer yg hendak dicapai harapan pembuat personal komputer sebenarnya, buat bisa membantu pekerjaan manusia dan ‘berpikir’ sebagai mana layak manusia bekerja, yaitu dengan adanya konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence).
· Penelitian tentang Artificial Intelegence
· Tahun 1950

Penelitian tentang kecerdasan buatan oleh para peneliti sebenarnya sudah dimulai sejak tahun 1950 sang Alan Turing menggunakan melakukan uji coba dua buah personal komputer menggunakan seseorang operator. 

· Tahun 1955
Allen Newel, J.C serta Herbert Simon, membuat bahasa IPL-II (Information Processing Language-II), yang merupakan bahasa pertama buat proyek kecerdasan buatan

· Tahun 1956
Nama Artifical Intelegence pertama kali diperkenalkan sang John Mc Carthy

· Tahun 1957
Newel, dan Simon mulai mengembangkan General Problem Solving

· Tahun 1958
John Mc Carthy berdasarkan Institute of Technology, Massachusetts membuat Bahasa LISP( List Processing)

· Tahun 1959
Arthut Samuel, membuat membuat program permainan ‘Checker’, yang dipublikasikan sang IBM Journal of Research and Development

· Tahun 1960
John Mc Carthy dan Malvin Minsky, memimpin proyek Artificial Intelegnece di Institute of Technology, Massachusetts

· Tahun 1961
Malvin Minsky, menulis suatu artikel ‘ Steps Toward Artificial Intelegence’

· Tahun 1964
Daniel G.bobrow, membuat thesis mengenai Bahasa Natural buat dapat merampungkan perkara aljabar pada Sekolah Lanjutan

· Tahun 1965
Stanford University serta Heuristic Programming Project, mulai melakukan penelitian tentang ‘Expert System’ (Sistem Pakar)

· Tahun 1966
Joseph Wiezenbaum, membuat ELIZA program psikologi ynag bisa meniru respon seseorang therapist pada berdialog menggunakan pasien

· Tahun 1970
Tery Winograd, menuliskan sebuah acara pengenal bahasa manusia.

· Tahun 1972
SRI International berbagi sebuah robot mobil 

William Woods, mengembangkan LUNAR program buat geolog dalam evaluasi material dari bulan yg diperoleh menurut misi Apolo-11

· Tahun 1973
SUMEX-AIM (Stanford University Medical Experimental Computer Project Artificial Intelegence in Machine), dibuat buat pengembangan teknik kecerdasan buatan dibidang kedokteran.

· Tahun 1975
DARPA, mensponsori penelitian mengenai citra (vision) termasuk tentang perangkat keras buat image processing

· Tahun 1977
Sistem Pakar (Expert System) pertama dirancang menggunakan memakai bahasa prolog pada 

Hungary Institute for Computer Coordination pada Budapest

· Tahun 1980
Jepang mengumumkan proyek personal komputer generasi kelima

PERKEMBANGAN TEHNOLOGI SISTEM INFORMASI

Perkembangan Tehnologi Sistem Informasi
  • Sistem Informasi
Suatu sistem merupakan deretan menurut elemen-elemen yg secara teratur saling bisa mempengaruhi satu sama lainnya, yg secara keseluruhannya merupakan satu kesatuan (terintegrasi) untuk mewujudkan suatu kegiatan tertentu. (webster,hal. 56,1989).

Sebagai suatu contoh merupakan, jembatan yang bisa diklaim menjadi suatu sistem jembatan, dengan elemen-elemennya tiang penyangga, tiang pembatas, dan jalan jembatan. Satu atau lebih menurut elemen-elemen suatu sistem merupakan suatu sistem pula, dan merupakan sub sistem menurut sistem yang ada. Seperti misalnya jalan jembatan merupakan sistem yg disebut sistem jalan jembatan, dan merupakan sub sistem jembatan menggunakan elemennya besi, beton, papan, semen, aspal. Begitu jua satu atau lebih berdasarkan elemen-elemen suatu sub sistem yg adalah suatu sistem, juga sebagai sub sistem menurut sistem yang ada.

Timbul permalahan pada suatu sistem jika terjadi dalam suatu sub sistem atau beberapa sub sistem maupun semua sistem , sebagai akibatnya di pada merampungkan konflik tersebut masih ada 2 macam hasil, yaitu :
a. Menciptakan hasil perwujudan yang baru, berdasarkan yang sebelumnya tidak ada
b. Membuat suatu perbaikan dari sub sistem yg telah ada 

Komputer adalah mesin pengolah data secara elektronis yang sudah diperintah sang insan, yang dijalankan menggunakan serangkaian instruksi yg bisa dimengerti serta dikerjakan menggunakan baik oleh komputer, diklaim ‘Program’, sehingga membuat suatu keterangan yang bermanfaat serta sesuai menggunakan keinginan pemakai (user). Dimana ‘Informasi’ yg dihasilkan sang personal komputer adalah pelaksanaan berdasarkan komputer, dan input menurut komputer merupakan data-data, sebagai akibatnya personal komputer itu sendiri bisa dikatakan ‘Proses Tranformasi’ dari data menjadi berita. 

Dengan demikian terjalin interaksi erat serta berkaitan antara sistem, personal komputer dan aplikasinya, seperti gambar berikut adalah :
  • Tahapan Penyusunan Sistem Informasi
a. Analisa Sistem,
- Memahami sistem organisasi yang terdapat, jaring-jaring keterangan yg ada
- Menentukan wilayah permasalahan
- Mengidentifikasi kelemahan serta kekurangan serta memperkirakan kemungkinan perbaikan
- Merumuskan persyaratan dan restriksi yg harus dipenuhi bagi suatu rancangan menurut sistem informasi

b. Perencanaan Sistem,
- Menetapkan spesifikasi bagaimana sistem yg dirancang
- Membagi rancangan tadi sampai pelaksanaannya dapat dilakukan dalam bagian tugas yg mudah pengendaliannya
- Memperinci segment tersebut 
- Menentukan urutan terhadap aplikasi menurut bagian tugas tersebut
- Merumuskan cara percobaan sistem
- Menetapkan secara garis akbar persyaratan bagi hardware dan software

c. Pengembangan Sistem
- Penjabaran berdasarkan rancangan sistem yg tahap terdahulu sudah disegment
- Percobaan berdasarkan program dan data berjalan menggunakan baik
- Menyusun arsip-arsip sistem menggunakan mengkonversikan file-arsip yg ada ke bentuk file yang dirancang

d. Implementasi
Evaluasi serta Pemeliharaan 

e. Pengadaan Perangkat Keras 
- Spesifikasi dan persyaratan perangkat keras serta software secara spesifik
- Pemilihan perangkat keras dan software yg paling sesuai menggunakan spesifikasi tersebut
- Penyediaan prasarana
- Pelaksanaan pemasangan perangkat keras dan percobaan tekhnik
· Pengolahan Data Berbasis Komputer

Kegiatan pengolahan data dimulai semenjak dahulu pada banyak sekali bidang sejalan dengan perkembangan sistim catat-mencatat atau administrasi pekerjaan dan aktivitas tadi berkembang semakin poly dan sulit bagi insan buat bisa mengingat serta memprosesnya. Kegiatan catat-mencatat ini disebut kini ini dengan kata ‘DATA PROCESSING’. Maka sinkron dengan kemajuan tekhnologi, insan menciptakan suatu alat buat dapat menggantikan aktivitas tersebut, dikenal KOMPUTER.

Dimana data yg diolah disini adalah bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yg berguna dan lebih mempunyai arti bagi pengguna, sedangkan berita merupakan output menurut proses pengohan data. Proses perubahan dari data sebagai liputan merupakan fungsi primer berdasarkan pengolahan data. Dimana suatu informasi tersebut terdiri dari data yang teseleksi (Selected Data), tergabung dan disusun sesuai menggunakan kebutuhan berdasarkan pemakai data, masalah, waktu, loka serta fungsi.

Berbagai cara proses data menjadi suatu fakta, antara lain :
a. Manual : Alat hitung sempoa
b. Mekanis : Register
c. Elektirik : Mesin hitung listrik
d. Electronic : Komputer

· Komputer Dalam Tekhnologi Informasi
Disadari secara generik kita hidup dalam warga industri, dimana efisiensi produksi barang-barang sangat tergantung pada aneka macam macam otomatisasi. Komputer khususnya , pada artian adalah proses mengotomatisasi pemerosesan infomasi. Komputer juga semakin berperan pada poly bentuk otomatisasi. Komputer, alat-alat telekomunikasi, dan teknologi lain yg berkaitan dengan otomatisasi , masuk dalam kategori “Information Tenchnolgy ( IT )”. 
Dinyatakan oleh beberapa ahli bahwa kita sedang berkecimpung menhuju suatu “Information Society “ ( Masyarakat Informasi ), dimana secara umum dikuasai angkatan kerja akan dilibatkan dalam “Information Processing ( IP ) “ dan pada pemanfaatan teknologi informasi tersebut. 

· Pengolahan Data Berbasis Komputer
Komputer, adalah suatu indera/mesin yang dibuat sang manusia menggunakan tujuan menaruh jalan buat meningkatakan produktivitas. Komputer sendiri asal berdasarkan kata ‘to compute’ yg berarti menghitung, sehingga secara generik personal komputer merupakan suatu mesin hitung dengan mempunyai konstruksi/arsitektur media penyimpanan (memori). Maka fungsi berdasarkan personal komputer merupakan menjadi pelaksana tugas sehingga setiap pekerjaan dapat selesai dengan baik, efisien dan seksama. 

Komputer sebagai pelaksana tugas nir jauh tidak sinkron menggunakan yang dilakukan manusia, dimana terdapat beberapa hal penting berikut :
1. Problem serta Data ( Data )
2. Instruksi/Program (Intruction)
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Input Media ( Input )
5. Penterjemah ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Algorithm and Logic )
7. Penyimpanan/Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Library )
9. Hasil/Informasi ( Output )
10. Sistim Operasi (Operating System )

· Perkembangan Tehnologi Komputer
· Perkembangan Alat Hitung

Tahun : 2000 Sebelum Masehi
Nama Alat : Abacus/Sempoa
Negara Asal : Daratan Cina
Keterangan : Alat hitung tradisional serta sederhana 

Tahun : 1617
Nama Alat : Napier’s Bones
Penemu : John Napiar
Negara Asal : Scotlandia

Keterangan : Alat hitung dengan memakai kabel bujur sangkar yg terdiri 9x9 kolom, masing-masing berisikan nomor 1 sampai 9

Tahun : 1621
Nama Alat : Slide Rule
Penemu : -
Keterangan : Perkembangan menuju alat hitung mekanis

Tahun : 1642
Nama Alat : Pascal Arithmatic Machine
Penemu : Blaise Pascal
Negara Asal : Inggris

Keterangan : Mesin hitung mekanis, menggunakan bilangan 1 sampai 9 

Tahun : 1674
Nama Alat : Leibnitz Calculation Machine
Penemu : Gotfriend Von Leibnitz
Negara Asal : Jerman

Keterangan : Mesin hitung yang dapat melakukan operasi perkalian serta 

Pembagian

Tahun : 1812
Nama Alat : Babbage Calculation Machine
Penemu : Charles Babbage 
Negara : Perancis
Keterangan : Mesin hitung dengan menggunakan konsep penyimpanan atau storage, dan bisa melakukan perhitungan sederhana pada trigometri serta logaritma secara otomatis

Tahun : 1890
Nama Alat : Punched Card Counting Machine
Penemu : Herman Hollerith
Negara : Amerika

Keterangan : Merupakan inovasi mesin yg gemilang dengan diketemukanmya media penyimpanan pada bentuk kartu berlubang, berdasarkan sini selanjutnya cikal bakal personal komputer berkembang. Oleh sebab itu Herman Hollerith dijuluki sebagai “Bapak Komputer Modern” 

· Perkembangan Mesin Komputer 
Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama dengan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama dibuat sang manusia yg bisa melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin komputer yg dapat melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yang diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama yang menggunakan nomor -nomor binary ( Binary Number ) di pada operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan komputer homogen EDVAC
Tahun : 1953 
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer telah mulai terkenal dan menyebar

Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika

· Klasifikasi Komputer

A. Komputer berdasarkan Generasi 
Pendapat mengenai generasi personal komputer ada disparitas rentang tahun sang beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

· Generasi-I (1951-1959)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat besar  
Memerlukan loka yg luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses serta kapasitas sangat mini /terbatas
Komputer, misalnya : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs

· Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’ 
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak poly panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, seperti : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401

· Generasi-III ( 1964 – 1974 )
Ciri spesial :
Komputer memakai ‘ Solid Logic Technologie’ dan 
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yg terbuat berdasarkan bahan
semiconductor dan dikemas pada bentuk Integrated Circuit (IC). 
Maka berukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan menggunakan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

· Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
Ciri spesial :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu taraf tinggi yang 
lebih kompleks dan rumit 
Komputer, misalnya : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000

B. Komputer dari, cara kerja :
a. Komputer Analog,
Merupakan personal komputer yg beroperasi secara paralelatau sama menggunakan besaran fisik serta dipakai untuk mengukur data secara kualitatif

Seperti, penggunaan komputer pada temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

b. Komputer Digital
Merupakan yang bekerja dengan angka-nomor , simbol,pertanda baca dan karakter khusus lainnya dimana dalam operasinya dinyatakan sebagai nomor dan mengolah data secara kuantitatif.

c. Komputer Hybrid
Merupakan campuran menurut ke 2 jenis personal komputer analog dan digital, dimana bekerja/beroperasi menggunakan nomor /besaran fisik yg bisa diterima.

C. Komputer dari, penggunaan :
a. Special Purpose Computer
Komputer yg dibuat dan dirancang secara khusus untuk memecahkan konflik yang spesifik
b. General Purpose Computer
Komputer yang dibuat serta dapatr buat dipakai secara umum

D. Komputer dari, kapasitas memori :
a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb 
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih dari 64 Kb

E. Komputer menurut berukuran fisik 
a. Mikro Komputer
b. Mini Komputer
c. Main Frame

· Penerapan Aplikasi Komputer
Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan menurut tehnologi komputer yang disebut menggunakan “Computerization”.

1. Bidang Teknik dan pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan menggunakan memakai bantuan personal komputer .

Computer Aided Three Dimension Interactive Automation) 

2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem warta yang dapat menyediakan suatu keterangan pada manajmen buat pengambilan suatu keputusan.

Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan 

3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan personal komputer buat mengatur supervisi proses produksi industri secara otomatisasi 

4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , personal komputer diaplikasiakan buat merogoh gambar semua organ tubuh

DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), buat merogoh organ tubuh yg berkecimpung SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh 
PET (Position Emission Tomography), dengan memakai isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa dengan pusat atom

5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi buat pembuatan neraca serta pembukuan
The Financial Planner, model untuk pembuatan laporan keuangan

6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang serta sistem pemesanan tiket

7. Bidang Kriminalitas
  • CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina terjadi kriminalitas
  • PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem liputan tentang bukti-bukti menurut tertuduh buat ke pengadilan
  • CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yg dapat menampilakan diskripsi berdasarkan orang-orang yang dicurigai
  • MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yang dipakai buat informasi orang-orang dengan latar belakang kriminalitas, lengkap menggunakan detailnya
  • ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)
· Beberapa macam paket software buat personal komputer IBM-PC Compatible
1. Aplikasi Pengolah Kata
Word Processor, Data Text, Display Writer, Text Plus, Benchmark, Easy Writer, Worddix, The Executive Secretary,Final Word, Multimate, Mediscript, NBI Word Processing, Word star, Wordstar 2000, PC Text, Palantir Word Processor, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Vision, Wite On,The Word Worker, Qwerty, Versa Text, Spell Binder, Peachtext 5000

2. Aplikasi Data Base dan Management
Advanced Data Base Master, Advanced System PAC, Aladin, Condor Series 20-tiga, Data Ace, Data Fax, dBase III, Fox Base, Infostar, The Data Factory, Qbase, Rbase,Tim III, Pfs File,Visifile, PC Base, Notebook, Paradoks, Easy Filer, Friday, Ultra File, Personal Pearl, Info Gen, Micronim, FYI 2000/Super File, IDM-X, Logiquest III

3. Aplikasi Permodelan
Microsoft Window, Supercalc, Easycalc, Easy Planner, The Executine Package, Calc-86, Calcstar, Consrution Models, Docucalc, The Financial Planner, Microplan, Lotus-123, Frame Work, Loadcalc, Logiscalc, Number Cruncher, Symphony, Target Financial Modeling, Procalc, Mergecalc, Multiplan, Target Application Guide, The Thinker, Visitrend, Vizualize, Power Plan, Scrathpad, Stretchalc

4. Aplikasi Investasi Manajemen
Stockcalc, Optioncalc, Vertacash, Finacial Software Series, Financial Fastrax, Fixed Asset Manager, Market Maverick

5. Aplikasi Akuntasi
Accunt Payable, Account Receivable, Colorbitz Inventory, Execuware, General Ledger and Financial Reporter, General Ledger System, The Ledger, Home Account, Infotory, Payroll, Versainventory, Versaledger, Versapayroll, Versareceivables, Versapayables, Inventory Control, The Small Business Account, Small Business Accounting, Total Accounting Series

6. Aplikasi Penjadualan Proyek
Visischedule, Time Scheduler/Organizer, Shoebox, Microgant

7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi
Ascom, Microterm, Mve-it, PC-BBS, PC-Net,Smarterm, Ethernet, The Micro Link-II, Terminal

8. Aplikasi Grafik
Auto Cad, Business Grafik, Business Grafik System, Certificate Maker, Character Generator, Cheetah, Data Plotting Software for Micros, Dr. Draw, Dr. Hallo, Fast Graphs, Graphics Utility, Graph Magic, Micrograph, Newsroom, PC Crayon, Print Master, Pyxel Visual, Print Shop, Vidio Graph, Print Master, PC Story Board, PC-Draw, PC-Storyboard, Pfs Graph, Print-it, Vidio Graph Plus, Personal Basic

10. Aplikasi Manipulasi Printer 
Lettrix, Fancy Font,Nice Print, Select A Font, Side Ways, Printer Boss

11. Aplikasi Program Manfaat
Autodex, Cache/Q, Cross Reference, Databurst, Disk Magic, Diskmap/PC, Drive-it, ISAM Routines, Keynote, Keyset, Prokey, System Backup, UT-86, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super Keys, XREF, Peek’n Pokes, Screen Formater, Multilink, Memory Disk, The Norton Utility, PC-Tools

12. Aplikasi Pendidikan
Facemaker, Fifty Programs for IBM PC, Language Teacher Series, Engineering Software, PC Pal, PC Pilot, Math Drill, Snoper Troops, Speed Reader, Vidio Each, Word Attack, Word Whiz, Touch Typing Made Easy, Your Personal Computer Tutor

13. Aplikasi Sorting
Fastsort, The Sort, The Sorter, HB Sort, Aoutosort/86M

14. Aplikasi Statistik
Microstat, SPSS, Statpro, TSP, BMD
  • Perkembangan Perangkat Lunak 
  • Tahun 300 SM, Sistim Kode Pertama
Bangsa Yunani menggunakan signal obor buat mengirimkan informasi menurut satu kota ke kota yg lain.

· Tahun 1842, Penulis Software Pertama

Ada Augusta (1815-1853), adalah orang pertama yang menuliskan aplikasi yang diterapkan dalam Babbage Analyitical Engine.

Nama Ada, tahun 1983 diabadikan dalam nama sebuah bahasa personal komputer satu-satunya yg digunakan oleh Departemen Pertahanan Alaihi Salam, buat mengatur serta mengendalikan indera-alat perang , taktik serta sistem pertahanan.

· Tahun 1933, Penulis Program Mekanik Pertama
Wallace James Eckert (1902-1971), membuat suatu acara mekanik buat mengontrol beberapa mesin akutasni kartu berlubang (Punched Card) yg bebeda.

· Tahun 1945, Diketemukan Kutu Pertama
Para ahli sewaktu mengembangkan personal komputer Harvard Mark-II, diketemukan suatu Kerusakan pada pada relay suatu ‘Bug (Kutu)’ yg telah terjepit mati. Sejak saat itu jika Terjadi kerusakan personal komputer para ahli mengungkapkan mereka sedang melakukan proses ‘Debugging (mencari kesalahan)’

· Tahun 1957 FORTRAN (Formula Translator)
Suatu group IBM yang diketuai oleh John Backus, megembangkan bahasas taraf tinggi pertama yang dipakai buat keperluan teknik serta matematika yg diterapkan dalam personal komputer IBM-704, IBM-709, IBM-650.
Tahun 1958, FORTAN II diperkenalkan buat komputer IBM-7030
Tahun 1966, FORTAN IV, distandarisasi sang ANSI yang membnetuk FORTRAN 77

· Tahun 1958 LISP
John Mc Carthy, menemukan bahasa LISP (List Processor/List Programming), yg merupakan bahasa Artificial Intelegence pertama

· Tahun 1958 ALGOL
ALGOL (Algorithmic Language), dikembangkan serta diperkenalkan tahun 1960 di Eropa

· Tahun 1959 COBOL
Pertemuan sebuah class komite pemakai komputer pada Unversity of Panssylvania berhasil memecahkan program baku yang dibentuk berdasarkan bahasa tingkat tinggi dan Dr. Grace
Hooper berhasil membuat compiler acara buat bahasa tersebut yg dinamakan 
Common Business Oriented Language (COBOL)

· Tahun 1960 LOGO
Seymour Papert dari Institute of Technolgy Massachussets, menyebarkan menurut LISP membuat buat bidang pendidikan menggunakan nama LOGO

· Tahun 1961 GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator), bahasa pertama yg digunakan buat keperluan proses simulasi

· Tahun 1961 RPG
RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM, buat keperluan pembuatan laporan 

· Tahun 1962 APL
APL (A Programming Language) dikembangkan sang Kenneth Overson berdasarkan IBM, yang digunakana buat pelaksanaan teknik

· Tahun 1964 BASIC
Tanggal 1 Mei 1964 Prof. John G. Kemeny dan Thomas E.kurtz pada Dartmouth College, New 
Hampshire, berhasil menjalankan acara BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic 
Instruction Code), bahasa taraf tinggi yg berbentuk interpreter sangat interaktif, dan acara sangat mudah dioperasikan, dirubah tanpa wajib melalui kompilasi.

· Tahun 1966 PL/1
IBM, menyebarkan bahasa taraf tinggi yang adalah deretan bahasa FORTAN, 
COBOL serta ALGOL dipakai buat aplikasi usaha serta teknik

· Tahun 1968 PILOT 
PILOT (Program Inquiry Learning Or Teachung), dikembangkan sang John A.starweather pada 
University of California, San Fransisco 

· Tahun 1969 FORTH
FORTH dikembangkan sang CharlesH.moore, FORTH digunakan buat aplikasi permasalahan perbintangan

· Tahun 1970 PASCAL
Nicklaus Wirth dari Technical University Zurich, Switzerland. Pascal dipakai buat pelaksanaan teknik

· Tahun 1971 SHRDLU
Terry Wignorad memebuat suatu program yg bisa menganalisa dialog yg ditulis dengan bahasa manusia secara natural

· Tahun 1971 SAM76
Dikembangkan di Bell Laboratories oleh Claude Kagan SAM76 adalah bentuk gabungan dari LISP dan FORTH yg digunakan buat multiuser dengan sistim operasi UNIX

· Tahun 1972 PROLOG
Alain Colmerauer serta Philippe Rousel di Marseilles, Perancis digunakan sebgai bahasa artificial intelegence.

· Tahun 1972 SMALLTALK
Dikembangkan di Xerox’s Alto Research Center (PARC)

· Tahun 1974 C-Language
Bahasa C pertama kali dikembangkan di Inggris menggunakan nama BPCL, yg lalu disesuaikan sang Amerika menggunakan nama Bahasa B, selanjutnya Dennis M.ritchie membuatkan menggunakan nama Bahasa C yg digunakan buat menulis sistim operasi UNIX

· Tahun 1974 COMAL 
Dikembangkan pertama kali di Denmark oleh Gorge Christensen pengajar pada Mathematic and Computer Science Collge of Heigher Education pada Tonder dibantu oleh Benedict Lofsted. COMAL merupakan bentuk adonan bahasa BASIC serta Pascal.

· Tahun 1977 MODULA-2
Dikembangkan oleh Niklaus With di Federal Technical University, Zurich, Switzerland. 
MODULA –2 digunakan buat tujuan khusus dari multiprogramming.

· Tahun 1979 ADA
Bahasa ADA dikembangkan buat digunakan Depertemen Pertahanan Amerika Serikat 

Pentagon
· Perkembangan Perangkat Lunak Sistim Operasi
· Tahun 1954 Sistim Operasi Pertama 

Dikembangkan oleh General Motor Research Laboratories buat dipakai pada IBM-701 dimana penggunaannya terbatas buat pelaksanaan pengolahan data secara sequential atau batch dan didesain untuk satu macam komputer

· Tahun 1960 Sistim Operasi Komputer Mini Pertama
Pada bulan April 1964 IBM memperkenalkan sistim operasi yg dianggap OS/360 yang dipergunakan buat semua serie komputer sistem 360

· Tahun 1969 UNIX
Ken Thomson dari Bell Laboratories menulis suatu sistim operasi yang diterapkan dalam komputer PDP-7

· Tahun 1970 CP/M
Perusahaan Digital Research mengembangkan sistim operasi yg diterapkan pada komputer mikro, yang dinamakan Control Program for Microprocessor

Jenis yg berkembang, CP/M-86,CP/M Plus, Personal CP/M, MP/M-86, PC Net

· Tahun 1980 MS-DOS
Dikembangkan sang Microsoft Corporation di Bellevue yg dikepalai sang Bill Gates menyebarkan sistim operasi buat baku personal komputer 16 bit menggunakan nama Microsoft Disk Operating System

· Tahun 1987 OS/2
Dibuat sang IBM menggunakan maksud buat mengatasi kekurangan menurut IBM PC-DOS atau MS DOS, menggunakan microprocessor 80286, 80386 

· Sekilas mengenai kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )
Dapat dikatakan proyek personal komputer yg hendak dicapai asa penghasil komputer sebenarnya, buat bisa membantu pekerjaan insan dan ‘berpikir’ menjadi mana layak insan bekerja, yaitu dengan adanya konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence).
· Penelitian tentang Artificial Intelegence
· Tahun 1950

Penelitian mengenai kecerdasan protesis oleh para peneliti sebenarnya telah dimulai dari tahun 1950 sang Alan Turing menggunakan melakukan uji coba dua buah personal komputer dengan seorang operator. 

· Tahun 1955
Allen Newel, J.C dan Herbert Simon, membuat bahasa IPL-II (Information Processing Language-II), yang merupakan bahasa pertama buat proyek kecerdasan buatan

· Tahun 1956
Nama Artifical Intelegence pertama kali diperkenalkan sang John Mc Carthy

· Tahun 1957
Newel, dan Simon mulai menyebarkan General Problem Solving

· Tahun 1958
John Mc Carthy menurut Institute of Technology, Massachusetts membuat Bahasa LISP( List Processing)

· Tahun 1959
Arthut Samuel, membuat membuat program permainan ‘Checker’, yg dipublikasikan oleh IBM Journal of Research and Development

· Tahun 1960
John Mc Carthy serta Malvin Minsky, memimpin proyek Artificial Intelegnece di Institute of Technology, Massachusetts

· Tahun 1961
Malvin Minsky, menulis suatu artikel ‘ Steps Toward Artificial Intelegence’

· Tahun 1964
Daniel G.bobrow, menciptakan thesis mengenai Bahasa Natural buat dapat menuntaskan kasus aljabar di Sekolah Lanjutan

· Tahun 1965
Stanford University serta Heuristic Programming Project, mulai melakukan penelitian tentang ‘Expert System’ (Sistem Pakar)

· Tahun 1966
Joseph Wiezenbaum, membuat ELIZA acara psikologi ynag bisa meniru respon seorang therapist pada berdialog dengan pasien

· Tahun 1970
Tery Winograd, menuliskan sebuah program pengenal bahasa manusia.

· Tahun 1972
SRI International mengembangkan sebuah robot kendaraan beroda empat 

William Woods, mengembangkan LUNAR program buat geolog pada penilaian material berdasarkan bulan yg diperoleh dari misi Apolo-11

· Tahun 1973
SUMEX-AIM (Stanford University Medical Experimental Computer Project Artificial Intelegence in Machine), dibuat buat pengembangan teknik kecerdasan protesis dibidang kedokteran.

· Tahun 1975
DARPA, mensponsori penelitian tentang gambaran (vision) termasuk tentang perangkat keras buat image processing

· Tahun 1977
Sistem Pakar (Expert System) pertama dibuat menggunakan memakai bahasa prolog di 

Hungary Institute for Computer Coordination di Budapest

· Tahun 1980
Jepang mengumumkan proyek personal komputer generasi kelima