BELAJAR NONFORMAL MENYENANGKAN DENGAN EDUTAINMENT

I.  PENDAHULUAN
Jika kita cermati maka dapat kita lihatdalam rakyat kota metropolitan terdapat kecendrungan perubahan rakyat yangsangat cepat menuju ke arah sesuatu yang baru. Mobilitas yg tinggimenyebabkan terjadinya pertukaran sistem kehidupan menurut satu individu kepadaindividu yg lain secara cepat buat masalah yang menarik. Kita ambil contohmisalnya dalam kasus hiburan, kota akbar seperti kota Banjarmasin adalahpusatnya majemuk hiburan, baik buat warga golongan atas maupun golonganbawah seluruh tersedia lengkap. Hal inilah yg mensugesti keberadaan kegiatanpendidikan yang dilakukan, terdapat kecendrungan rakyat lebih menyenangihiburan-hiburan yang mereka anggap menyenangkan dari pada belajar di sekolahdengan kegiatan pembelajaran yang membosankan. Mereka lebih senang mendengarmusik pada rumah, berdasarkan pada mendengar guru atau tutor yang berceramah pada kelas.mereka lebih cepat membuka serta hapal isi MP3 menurut pada buku-buku yang berisi materipelajaran, nilai-nilai  Pancasila dan UUD1945. 

Berdasarkanhal tersebut pada ataslah maka timbul suatu pemikiran buat mencari starategibaru pada aktivitas penyelenggaraan aktivitas pembelajaran, buat lebih memberikan motivasidan menarik minat belajar masyarakat belajar maka dilakukan kegiatan pembelajarandengan menerapkan konsep Penyelenggaraan yang mengacu dalam suatu polapembelajaran serta teknik penyampaian materi yang dikemas dalam Edutainment yanglebih menarik bagi peserta, yaitu sosialisasi yg gampang serta menyenangkan, yangsebelumnya metode ini dikenal menggunakan kata learning by doing, kini learningby experiencing adalah ungkapan yang lebih tepat buat mendeskripsikan "Edutainment", yaitu sebuah konsepyang terbilang baru. Pendidikan melaluiEdutainment ini ditujukan bagi warga belajar pendidikan non formal dengantujuan buat menaikkan kemampuan intelektual, wawasan, pengetahuan,keterampilan dan kecakapan hayati (life skill). Selain itu juga untukpeningkatan pelayanan pendidikan dan orientasi mutu maka di terapkan  konsep Total Quality Management yaitu sebuahkonsep atau philosofi manajemen yg berorientasi dalam kualitas.

II. PENGERTIAN EDUTAINMENT

Edutainment adalah akronim dari "education plus entertainment". Dapat diartikan sebagai acara pendidikan atau training yang dikemas pada konsep hiburan yg menarik sedemikian rupa, sebagai akibatnya tiap-tiap peserta hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak buat belajar atau buat memahami bahan ajar dan nilai-nilai (value) untuk setiap individu.
Edutainment, tak jarang jua dipanjangkan secara bergantian menjadi educational entertainment atau entertainment-education, merupakan suatu bentuk entertainmen yang dirancang buat mendidik serta menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini mempunyai arti yg luas: semua bentuk hiburan yg ditujukan atau memungkinkan diselipkan warta atau pendidikan kepada audiensnya (sebenarnya) mampu diklaim edutainment.

Sistem belajar yg menyenangkan itu dianggap edutainment, deretan antara education (pendidikan) serta entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibentuk sedemikian rupa sebagai akibatnya muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan menggunakan harmonis. Dengan cara itu maka belajar sebagai menyenangkan dan lebih bermakna.
Landasan Teori yang bisa sebagai pijakan aplikasi konsep edutainment ini adalah Berdasarkan berbagai output penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus dibuat sedemikian rupa sehingga mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya memperlihatkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yg efektif buat mencapai hal ini merupakan melalui penggunaan teknik serta banyak sekali media yang diubahsuaikan menggunakan gaya belajar si pembelajar. 

Salah satu teori yg menjadi dasar menurut pemikiran ini merupakan dual coding theory yang dikemukakan oleh Paivio (1971). Menurut dual coding theory, fakta diproses melalui 2 channel yg independent, yaitu channel ekspresi misalnya teks dan suara, serta channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan menggunakan dual coding theory yg dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), serta Kozma (1991) menandakan bahwa menggunakan memilih kumpulan media yang sinkron, hasil belajar berdasarkan seseorang bisa ditingkatkan. Sebagai contoh, liputan yang menggunakan kata-istilah (mulut) dan ilustrasi visual yg relevan memiliki kesamaan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada berita yang menggunakan teks saja, bunyi saja, gugusan teks serta suara, atau gambaran saja. Sejumlah penting prinsip dan tips buat mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer serta multimedia sudah dirumuskan menurut dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun telah berumur lebih menurut 30 tahun, teori ini permanen relevan dengan perkembangan teknologi serta inovasi dalam bidang pendidikan.

Meskipun banyak penelitian yang sudah dilakukan sampai ketika ini, diperlukan lebih banyak lagi penelitian buat lebih meyakinkan impak informasi multimedia dalam belajar masyarakat buat berbagai learning style yg tidak sama. Banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai dual coding theory buat mengusut imbas kabar multimedia pada pembelajar visual dan verbal, tetapi masih sedikit yang memeriksa pengaruhnya dalam pembelajar tipe lain, misalnya pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, dunia, aktif, serta reflektif.

Dalam perkembangannya, edutainment dengan aneka macam disparitas penekanan berubah menjadi dalam aneka macam macam nama misalnya The Learning Revolution, Quantum Learning,Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini pula adalah pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching dan learning. Konsep-konsep itu pada bangun dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yg memadukan minat, hobby, materi pembelajaran dan perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru. Sebenarnya, perubahan pada taktik pembelajaran adalah galat satu bagian kecil menurut reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya buat konteks pendidikan Indonesia menggunakan dukungan fasilitas dan kesiapan kultural yg terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar wajib kita mulai supaya nir tertinggal terus dibanding negara lain. Prinsip edutainment dapat disimpulkan dalam 3 kata: menyenangkan, cepat dan memuaskan. Oleh karena itu sebenarnya dengan sedikit kreativitas dan keberanian, guru serta pengambil kebijakan pendidikan seharusnya bisa segera melakukan berbagai upaya pemugaran itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang lantaran adanya sifat saling mengkait antara temuan satu menggunakan temuan yg lain. Temuan pada bidang bio-teknologi dikombinasikan menggunakan bidang material science akan mampu membuat "bahan yg canggih". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan  baru ini akan lebih ringan, lebih mini , lebih bertenaga dan lebih fleksibel, sebagai akibatnya bisa dipakai sebagaimana yang diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science pula akan meningkatkan kecepatan perkembangan bidang komputer, menggunakan diketemukannya, produk asal padat energi tinggi. Produksi-produksi elektronik memerlukan tenaga. Tanpa diketemukan produk sumber tenaga, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk sumber tenaga yang lebih padat dan lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektronika akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seorang membawa komputer pada saku bajunya. Komputer tadi sangat interaktif serta wireless. Multi fungsi terdapat pada komputer, sebagai indera telepon, fax serta penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri personal komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yg menjadi hiburan serta hiburan yang adalah pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik serta membuat lulusan yang semakin berkualitas.


III. IMPLIKASI KEGIATAN PEMBELAJARAN BERBASI EDUTAINMENT

Mekanismeyang diterapkan dalam Penyelenggaraan pembelajaran inimengkombinasikan antara hiburan yg membangun serta pembelajaran yg konsisten. Dasarutama dari konsep ini merupakan Sanggar Kegiatan Belajarsemestinya adalah loka berlibur yang menyenangkan. Belajarsemestinya adalah tontonan yg menarik serta  mempesona. Sebuah pendekatanalternatif bagi pendidikan modern yang ringan, efesien serta mendewasakan. Denganspirit Freedom  of Learning, kita mencoba memperkaya aktivitas belajar dariwarga belajar menggunakan teknik dan materi belajar modern dan terkenal dariberbagai asal belajar.

Penyelenggaraan pembelajaran Nonformal dikondisikan pada harapan buat membantu belajar dari rakyat belajar denganmenghadirkan materi-materi pembelajaran yang bersumber menurut Internet dan mengkompilasinya menjadi amat Simple, Web-based, Komprehensif dan BerbahasaIndonesia. Lembaga telah menyediakan LAN (dengankoneksi Internet) yg on-line sanggup menghadirkan materi-materi pembelajaranterkini serta berkualitas global (kompilasi materi internet). Content Edukatif(materi belajar) ini mampu ditambahkan menggunakan fungsi LAB atau TBM (perpustakaan)sanggar menjadi pembelajaran mandiri (OnNet Learning Station) menggunakan bimbingantutor dalam masing-masing mata pelajaran. Dapat juga  dikombinasikan dengandistribusi massal/kolektif dalam media CD-ROM buat masing-masing wargabelajar; yg telah memiliki personal komputer sendiri di  rumah.

Internet memudahkan warga belajarmendapatkan segala warta yang berhubungan dengan global pendidikan(pelajaran). Secara dunia, banyak hal yg mampu dituai para masyarakat belajar darilayar maya bernama internet, yg menghidangkan situs-situs ”mendidik” ke kelompokbelajar mereka. Namun, situs ”mendidik” yang fokus serta terprogram khusus secaraformal masih sangat minim.

Situs sekolah-online (galat satu misalsitus yang penekanan dan terprogram) ini memberikan ruang bagi masyarakat belajar untukmenambah wawasan serta cakrawala pendidikannya melalui internet, selain pada ruangkelas. Sekilas terlihat sebagai ruang yg sederhana saja, tapi benar-benar, situsini mengajak para warga belajar buat belajar secara nonformal maupun informal(sadar atau tidak sadar). Disamping menunjukkan kegiatan ”edutainment” (belajar sambil bermain), menawarkanberbagai warta tentang global pendidikan.




Aplikasi edutainment dengam memanfaatkanmultimedia yg dilakukan pada penyelenggaraan  pembelajaran dikelas-kelas nonformal serta informal yaitu :

  • Pembelajaran menggunakan internet memanfaatkansitus-situs pendidikan misalnya www. Edu_kasi .net, www.sekolah-online.netatau www.isekolah dsb.
  • Pemanfaatan media langganan TV kabel (TV edukasi)pada kegiatan pembelajaran dengan analisis materi yang sesuai dan relevandengan kegiatan pembelajaran pada kelas.
  • Pembuatan CD interkatif Pembelajaran keterampilandengan Pemanfaatan Program-program personal komputer seperti : Ulead 08, Show bizh, PhotoStudio,Adob raider, dsb
  • Pembuatan Media pembelajaran menggunakan memanfaatkanpasilitas Multimedia Power Point menjadi bahan tayang materi pembelajaran yangmenyenangkan.
  • Kegiatan pembelajaran menggunakan metode sosiodrama,ini dilakukan menggunakan memanfaatkan media wirellis untuk merekam naskah dansekenario drama menurut materi pelajaran eksklusif sang warga belajar.
  • Orientasi media masa yang relevan, dilakukan wargabelajar untuk menghadapi tugas-tugas yang diberikan tutor pembimbing secaraperiodik dalam mata pelajaran eksklusif.
  • Pemanfaatan media intraktif pada pembelajaranbahasa inggris, kegiatan ini dilakukan tutor dan rakyat belajar dalam kegiatanpembelajaran bahasa Inggris di ruangan laboratorium bahasa menjadi kombinasipembelajaran secara konvensional di ruang kelas menggunakan metode edutainment diruang laboratorium. 
  • Mengaplikasikanmusik pada aktivitas pengembangan kemampuan otak serta intelektual warga belajar.kegiatan ini dilakukan menggunakan mendengarkan musik saat masyarakat belajar berada disanggar (ruang belajar) yg bisa membangkitkan pola-pola otak yg inherendan menaikkan penggunaan dan optimalisasi otak pada menyelesaikantugas-tugas penalaran yang kompleks.

IV. PENTUTUP


Strategi yg diterapkan menggunakan mengimplikasikan konsep metode edutainment serta TQM bisa menyelaraskan aplikasi acara Kejar Paket C Setara Sekolah Menengah Atas sebagai akibatnya menjadi acara yang bermutu dan berkualitas menjadi pelayanan pendidikan masyarakat. Di dunia pendidikan, globalisasi akan mendatangkan kemajuan yg sangat cepat, yakni keluarnya media massa, khususnya media elektronika menjadi sumber ilmu serta sentra pendidikan. Dampak berdasarkan hal ini merupakan tutor pada kegiatan pembelajaran Paket C Setara SMA  bukannya satu-satunya asal ilmu pengetahuan. Ada peningkatan signifikan terhadap kualitas belajar berdasarkan warga belajar, baik dari segi motivasi, prosentasi kehadiran, maupun karya kreatif yang dihasilkan menurut kegiatan pembelajaran dan praktik keterampilan di kelas juga pada lapangan.


Sumber dan Referensi :
Disarikan berdasarkan Karya Tulis Ilmiah Akhmad Solihin,M.pd, Lomba Jambore Apresiasi PTKPAUDNI  Tingkat Nasional, Semarang, 2008.
DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman serta Menyenangkan . Bandung: Khaifa.
_____________, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie. 2008. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning pada ruang-ruang Kelas. Bandung: Khaifa.
Johnson, Elaine B,PH.D  2007. Kontextual Teaching and Learning;Menjadikan Kegiatan Belajar-mengajar Mengasyikan serta Bermakna. Bandung: Mizan Learning Center.
Mursel, J. 2006. Successful Teaching. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan pada Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Panjaitan, Sondang Aemilia. 2003. Efek Musik Pada Tubuh. Diambil tanggal tiga Juli 2008 menurut //www.cibuku.com  eBook of My Life - by Jeffry Siregar.htm.
Usman, Uzer, Lilis Setiawati. 2001. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar..  Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Wenger, Win, Ph.D. 2004. Beyond Teaching dan Learning: Memadukan quantum Teaching dan Learning.  Bandung: Nuansa.

Comments