PERATURAN PERMAINAN OLAHRAGA ASLI/TRADISIONAL SUMPITAN

Salah satu permainan tradisional Indonesia yang telah menjadi permainan olahraga yg dilestarikan adalah sumpitan atau menyumpit, menyumpit atau sumpit pada jaman dahulu dipakai oleh suku-suku eksklusif di pedalaman khususnya kalimantan, menjadi senjata, baik buat berburu atau mempertahankan diri, umumnya sumpitan ini mempunyai mata anak sumpit tajam yang diberi racun buat melumpuhkan segera hewan buruannya. (Baca sejarah sumpitan di sini!!)

Berikut peraturan menurut permainan olahraga Asli/tradisional sumpitan ini:
1. Permainan

Permainan dapat beregu dan bisa pula perorangan, jumlah anggota regu diubahsuaikan dengan keadaan.


2. Peralatan 


a. Sumpitan

Terbuat dari kayu atau bambu serta panjang 150 - 175 cm.

b. Kaliber

Kaliber sumpit nir ada standarnya tergantung kepada akbar kecilnya besi buat boor/ besar kecilnya lobang bambu, umumnya sebanyak pensil.

c. Pisir 

Untuk meluruskan pembidikan, pada sisi atas menurut ujung btg sumpit dipasang sepotong kawat yg sejajar dengan batang sumpit. Kawat tadi berfungsi menjadi pisir pada misalnya pada senjata api yg meluruskan tembakan peluru. Pisir umumnya diikat dengan menggunakan rotan.




d. Anak sumpitan

Panjang 25 cm terbuat dari bambu atau kalam (lidi enau).

e. Gabus 

Pada pangkal anak sumpit dipasang gabus yg dibuat berbentuk kerucut. Besarnya gabus wajib dapat masuk pada kaliber sumpit. Gabus ini berfungsi buat meluruskan jalannya anak sumpit.

3. Cara penyumpitan


a. Cara memegang sumpit.

Karena btg sumpit cukup panjang, maka btg sumpit dipegang menggunakan ke 2 tangna dalam pangkal sumpitan, ke 2 tangan menghadap ke atas. Hal ini buat menjaga agar sumpitan nir goyang. Ini tentunya disesuai kan dengan kemampuan dan kekuatan masing-masing orang.



b. Memegang sumpitan tidak dibenarkan menggunakan indera bantu.


c. Memasukan anak sumpit.

Anak sumpit dimasukan kedalam kaliber sumpit satu persatu. Sebelum dimasukan ke dalam kaliber sumpit, anak sumpit diperhatikan dahulu jika belum lurus usahakan diluruskan dahulu.

d. Cara meniup.

Setelah anak sumpit dimasukan ke pada kaliber sumpit, lalu sumpit diangkat diarahkan ke target menggunakan pertolongan pisir. Mulut ditempelkan ke kaliber sumpit, dengan konsentrasi dan menyiapkan udara sebanyak-banyaknya dari rongga dalam lisan serta rongga dada menggunakan meniupkan ke kaliber sumpit sehingga memungkinkan anak sumpit terlepas menggunakan kencang meninggalkan sumpitan.

4. Sasaran


Sasaran adalah sebagaimana target pada memanah. Berbentuk lingkaran dengan penilaian jika tentang bundar paling tengah memperoleh nilai 10, kemudian 9, 8 serta seterusnya dalam lingkaran paling luar nilai satu. Lingkaran-lingkaran tadi dibuat berwarna-warni sehingga menarik dan memudahkan penekanan mata pada sasaran yg menjadi target.





5. Jenis pertandingan

a. Posisi berdiri

b. Posisi jongkok




6. Jarak

Jarak tembak menggunakan sasaran diubahsuaikan dengan keadaan setempat contohnya :

a. Puter
- Jarak 15 meter
- Jarak 25 meter
- Jarak 35 meter

b. Puteri

- Jarak 10 meter
- Jarak 15 meter
- Jarak 25 meter

Banyak anak sumpitan yg digunakan pada satu seri merupakan 5 (5) buah. Jadi nilai dihitung dari jumlah poin yg didapat dari 5 (lima) butir anak sumpitan dengan lima kali tembakan dalam sasaran.


7. Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap efektivitas tembakan.


a. Kemahiran menyumpit

- Kemampuan meniup
- Kemampuan tangan buat memegang batang sumpit supaya tidak bergerak
- Kemahiran membidik

b. Anak sumpit

Kehalusan membuat anak sumpit berikut gabus, sangat berpengaruh terhadap laju tidaknya lari anak sumpit.

c. Pengaruh angin

karena anak sumpit yg sudah ada gabusnya tadi adalah benda yang ringan, maka efek akan angin sangat besar terhadap lurus tidak larinya anak sumpit terutama angin menurut samping.

d. Batang sumpit

Yang paling efektif btg sumpit merupakan sepanjang sedepa ditambah sejengkal berdasarkan masing-masing penyumpit. Ini berarti sumpit yg bukan pegangannya sangat berpengaruh terhadap output aporisma tembakan. Besar kecilnya kaliber sumpit akan berpengaruh terhadap akbar kecilnya gabus, sehingga bersar kecilnya gabus akan berpengaruh terhadap akbar kecilnya tiupan. Sedangkan akbar kecilnya btg sumpit akan berpengaruh terhadap berat ringannya sumpit, dimana akan berpengaruh juga dalam pembidikan.


e. Halus tidaknya lobang sumpitan 
Lobang yang halus buatannya dan baik pemeliharaannya akan melancarkan jalannya anak sumpit. Oleh karenanya mata boor yang dipakai buat mengebor batang sumpit harus mata boor satu jenis saja supaya lobangnya tetap sama dan konsisten ukurannya dari ujung yg satu hingga ujung yg lain. 

8. Wasit serta pembantu wasit

a. Wasit
- melakukan undian dalam menentukan seri
- memimpin jalannya pertandingan
- memilih pemenang

b. Pembantu wasit

- mengawasi penyumpit sesuai dengan jarak yang ditentukan 
- meneliti perkenaan yg sebenarnya
- melaporkan hasil kepada pencatat nilai

c. Pencatat (Scorer)

Mencatat output/nilai yang diperoleh penyumpit atas laporan pembantu wasit.

Demikian tetang Peraturan Permainan olahraga asli/tradisional sumpitan, semoga berguna, terimakasih.


Sumber : Buku modul PERATURAN PERMAINAN OLAHRAGA ASLI/TRADISIONAL Dirjen Keolahragaan Jendral Diklusepora Depdiknas 1986.

PERATURAN PERMAINAN OLAHRAGA ASLI/TRADISIONAL EGRANG


A. Peraturan Permainan


1. Lapangan dan Peralatan

a. Lapangan
-keadaan : homogen serta luas
-ukuran : panjang minimum 50 m
-lebar : 7 1/dua meter dibagi lima garis lintasan masimg-masing 1 1/dua meter

b. Peralatan :

Untuk alat-alat permainan Egrang bisa dibuat berdasarkan Bahan dan bambu dengan garis tengah 5 cm

1) Umur 6 – 12 tahun

- Tinggi  = dua m
- tempat berpijak :
* tinggi = 50 cm
* lebar = 15 – 20 cm
* panjang = 7 1/2 cm

2) umur 13 tahun ke atas

- tinggi = dua 1/dua m
- tempat berpijak :
* tinggi = 50 cm
* lebar = 20 cm
* panjang = 10 centimeter.

2. Permainan 

a. Jenis kelamin : pria serta wanita
b. Kelompok umur : 
- anak-anak : 6 – 12 tahun
- taruna/remaja/dewasa : 13 tahun ke atas

3. Jalannya permainan

a. Sebeblum perlombaan dimulai, para peserta diteliti usianya buat menentukan umurnya masing-masing.
b. Peserta dibgai menjadi beberapa kelompok pada kelas masing-masing lima (lima) orang yg sinkron menggunakan jumlah lintasan.
c. Selanjutnya diadakan undian buat memilih urutan pemberangkatan perlombaan.
d. Perkelompok diperlombakan dalam seri, dan garis star sampai garis finish dipimpin oleh juri start dan waktu dicatat sang petugas di garis finish
e. Sebelum perlombaan dimulai para atlet berdiri pada belakang garis start dengan memegang engrang
f. Aba-aba perlombaan sang wasit/juri start merupakan bersedia, siap, ‘’YA’'.
g. Para atlet dinyatakan gugur apabila :
1) menginjak garis
2) kaki jatuh menyentuh lantai/lintasan
3) menggunakan sengaja mengganggu atlet lain
h. Ketika terbaik dalam seri (dua atau 3 orang) berhak mengikuti seri berikutnya
i. Atlet yg terganggu jalannya oleh atlet lainnya boleh meneruskan larinya atau mengulang
j. Atlet yang mengambil lintasan orang lain dinyatakan gugur.

4. Pemenang

a. Pemenang dipengaruhi dari kecepatan waktu
b. Waktu yang diambil merupakan kaki terakhir menyentuh garis finish

5. Wasit, juri dan pencatat saat (timer)

a. Wasit
b. Juri pemberangkatan (starter)
c. Juri lintasan
d. Juri kedatangan
e. Pencatat waktu (timer).



B. Penjelasan tentang peraturan permainan

1. Lapangan serta peralatan

a. Lapangan
Lapangan terbuka, rata serta luas antara lain stadion, lapangan umum, jalan raya (bila memungkinkan)
b. Peralatan
Bahan berdasarkan bambu dibuat sedemikian rupa sehingga permukaan rata. Tempat berpijak homogen, boleh dilapis menggunakan kain/busa

2. Pemain

a. Dapat dilakukan sang pria serta wanita menggunakan menggunakan pakaian olahraga yang pantas
b. Cukup kentara.

3. Jalannya permainan

a. Dalam meneliti umur peserta didasarkan pada surat keterangan yg berwenang. Hal ini dilakukan dalam waktu penyelenggaraan resmi. Kalau pada perlobaan training cukup dengan menerka-ngira saja dari postur tubuh calon pemain.
b. Perlombaan pada seri, jumlah atlet sesuai dengan jumlah lintasan
c. Undian diadakan agar jangan ada yang merasa dirugikan
d. Relatif jelas
e. Relatif jelas
f. Pada aba-aba bersedia, tangan memegang egrang (kanan serta kiri), aba-aba suao satu kali (kiri atau kanan) di atas temapt berpijak dan selesainya aba-aba "YA" lari. Pengganti "YA" bisa dilakukan dengan tembakan pistol ke atas.
g. Untuk maju ke seri berikutnya, bisa diatur pada peraturan perlombaan khusus apakah hanya 2 atau tiga orang waktu terbaik menggunakan memperhatikan jumlah peserta.
h. Cukup kentara.

4. Cukup jelas


5. Wasit, juri dan pencatat saat (timer)

a. Wasil mengawasi seluruh jalannya perlombaan
b. Juri pemberangkatan (starter) cukup jelas
c. Juri Lintasan mengawasi lintasan apakah terdapat pelari yg menginjak garis.
d. Juri kedatangan mengawasi perlombaan pada garis akhir
e. Timer mencatat waktu para pelari egrang.

Demikian mengenai Peraturan Permainan olahraga orisinil/Tradisional Engrang, semoga berguna, terimakasih.


Sumber : Buku modul PERATURAN PERMAINAN OLAHRAGA ASLI/TRADISIONAL Dirjen Keolahragaan Jendral Diklusepora Depdiknas 1986.

PERMAINAN OLAHRAGA ASLI/TRADISIONAL INDONESIA PALING POPULER

Di tanah air kita Indonesia, Sejak Zaman dahulu permainan tradisional telah terdapat serta tumbuh berkembang pada beberapa wilayah pada Indonesia Dilihat berdasarkan segi kebudayaan, permainan ini merupakan permainan asli/ tradisional yang mendukung budaya nasional serta tata cara tradisi bangsa yg ikut memperkaya unsur kebudayaan dan kepribadian bangsa Indonesia.

Pengembangan Permainan asli/tradisional terhadap pembinaan kebudayaan dan kepribadian bangsa baik sekali, oleh karena itu kita berusaha buat menggali dan mengembangkannya sebagai suatu aktivitas yang bertujuan selain buat memupuk dan menghidupkan pulang budaya serta seni, juga dimaksudkan sebagai keliru satu materi buat mengolahragakan warga dan memasyarakatkan olahraga.

Adapun permainan olahraga orisinil atau tradisional Indonesia yg masih digemari, paling terkenal dewasa ini adalah :

  1. Permainan Egrang,   lihat di sini !!
  2. Permainan Sumpit,   lihat pada sini !!
  3. Permainan Dagongan   lihat pada sini !!
  4. Permainan Gasing.    lihat di sini !!


Permainan ini dahulu dilakukan sang anak-anak/remaja (putra dan putri) pada waktu senggang, malam hari (terperinci bulan) sesudah mereka balik menurut sawah/ladang membantu orang tua. Sedangkan para orang tua duduk pada serambi rumah melepaskan lelahnya sambil menonton dan hiburan yang mengasyikkan.



Pada mulanya beragam orangraga ini dimainkan dengan peraturan yg sangat sederhan. Lambat laun peratudran permainan berkembang menjurus pada permainan yg bisa dipertandingkan/ diperlombakan.

Apabila dipandang dari segi indera-alat/perlengkapan dan anggaran-aturan, permainan ini merupakan sangat sederhana dalam arti nir begitu sulit dicari serta mudah dipermainkan. Namun selesainya ke 2 hal tersebut dipadukan dalam bentuk permainan, terjadilah bentuk-bentuk yg mengasyikan. Dengan demikian dapatlah diungkapkan adanya unsur-unsur yg berpengaruh positip terhadap para pelakunya.

Adapun unsur-unsur yang dimaksud adalah : ketangkasan, kecepatan, ketepatan, kecermatan, kekutan, kelentukan, kejujuran, kerjasama.

Pengaruh daripada unsur-unsur tersebut di atas selain sebagai nilai-nilai luhur menurut kebudayaan bangsa, telah barang tentu dibutuhkan bisa membina kesejukan jasmani dan rokhani bagi para penggemarnya.

Semoga bemanfaat !!

CARA MUDAH BELAJAR MAIN CATUR BAGI PEMULA AGAR CEPAT MAHIR

SUngguh Luar Biasa, tenyata  Permainan Papan Catur ini merupakan Game yg sangat kuno tetapi seiring perjalanan waktu dan perkembangan tehnologi permainan ini masih tetap eksis dan permanen update bagi semua orang yg memainkannya. Permainan ini adalah permainan pikiran yang dimainkan sang 2 orang, ada jutaan kombinasi langkah serta strategi menjalankan permainan catur ini, hal inilah yang menciptakan permainan ini di akui sebagai permainan yg dapat meningkatkan kecerdasan seseorang, dan apabila anda atau anak - anak anda ingin lebih cerdas kalian mampu melatih otak kalian pada dalam permainan ini, dan faktanya  Permainan catur ini sudah ada selama berabad-abad menjadi permainan kaum intelek serta sarjana menjadi sarana untuk olahraga otak, karena permainan ini memang memerlukan tingkat genius – namun bukan berarti anak mini nir mampu mengalahkan orang dewasa, atau seorang petani tidak bisa mengalahkan seorang sarjana didalam permainan catur ini. Inilah yg menciptakan permainan catur semakin unik. Apakah anda sudah memahami cara main catur ?
Jika anda Belum memiliki papan catur Tradisional standart, maka anda dapat melihat contohnya, selengkapnya silahkan anda Klik di -->  SINI
Atau Bisa Anda Cek pada --->  SINI



Langkah - Langkah Belajar Main Catur !

Mari kita Mulai Memahami Aturan Permainan, Papan, serta Buah Catur Terlebih Dahulu !


Mulailah Pelajari tiap butir catur serta bagaimana gerakannya. Tiap buah berkecimpung dengan cara tidak selaras. Berikut nama tiap bagian dan bagaimana beliau berkiprah (menggunakan satu atau dua pengecualian, yang akan kami jelaskan sementara waktu lagi):
  • Pion (Pawn): Buah paling dasar pada permainan (Anda memiliki 8 biji). Pada gerakan pertamanya, dia mampu berkiprah ke depan satu atau 2 kotak, namun hanya boleh maju satu kotak sehabis itu. Pion hanya boleh menyerang bagian lain satu kotak secara diagonal darinya, dan nir berkiprah mundur.
  • Benteng (Rook): Buah ini terlihat seperti menara istana. Ia mampu beranjak secara horizontal dan vertikal sejauh mungkin. Ia mampu menyerang butir yang berada pada jalurnya.
  • Kuda (Knight): Ini dilambangkan seekor kuda dan merupakan butir yg paling rumit. Ia berkecimpung dengan bentuk ‘L’ yg terdiri dari dua kotak horizontal kemudian satu kotak vertikal, atau satu kotak horizontal serta 2 kotak vertikal, ke arah manapun. Kuda adalah “satu-satunya butir yang bisa melompati butir lain”. Ia hanya menyerang buah yang berada pada kotak yang ditempatinya.
  • Gajah (Bishop): Buah ini hanya mampu beranjak secaravertikal, namun sanggup berkiprah sejauh mungkin hingga menyerang. Ia berbentuk misalnya topi menteri.
  • Ratu (Queen): Ia merupakan buah yang paling berkuasa (umumnya mempunyai mahkota yang lebih feminin). Ia bisa beranjak secara horizontal, vertikal, juga diagonal sejauh mungkin serta menyerah berdasarkan arah tadi juga.
  • Raja (King): Ia hanya mampu berkiprah satu kotak ke arah manapun dan menyerang menggunakan cara sama. Ia adalah buah yg Anda “nir ingin kehilangan bagaimanapun caranya”, karenanya akan membuat Anda kalah pada permainan.
  • Ingat poin terkuat menurut masing-masing butir.
    • Raja sangat berharga serta wajib dilindungi.
    • Ratu merupakan butir yg paling serba guna serta paling bermanfaat buat melinsungi butir, serta tak jarang dipakai buat cabang/serangan berganda (forking). Ratu mengkombinasikan kekuatan gajah dan benteng dalam satu buah. Ia dianggap paling berharga, disamping Raja.
    • Kuda sangat unggul buat agresi tiba-tiba serta fork. Pole gerakannya seringkali dilalui dan membingungkan untuk pemain pemula.
    • Gajah umumnya unggul dalam posisi terbuka. Namun banyak pemain pemula terkadang meremehkan gajah dan tidak mempergunakannya menggunakan maksimal .
    • Benteng kuat serta mempunyai jeda bergerak yg panjang. Mereka paling rupawan pada barisan terbuka.
    • Pion mungkin terlihat tidak penting, namun ia mampu sangat cantik buat memerangkap lawan saat dikorbankan buat menangkap buah yang lebih berharga. Jika dimainkan dengan tepat, sebuah pion bahkan bisa men-skak mat Raja!
Pahamilah Apa yg dimaksud dengan skak. Jika Raja Anda terkena skak, beliau dibawah serangan buah versus Anda. Saat Raja Anda dibawah skak, Anda harus beranjak keluar menurut skak pada giliran berikutnya. Anda bisa keluar berdasarkan skak menggunakan tiga metode:
  • Dengan memindahkan Raja Anda ke kotak aman. Kotak yg aman adalah kotak dimana Raja Anda tidak pada bawah skak.
  • Dengan menangkap butir yang melakukan skak.
  • Dengan menghalangi menggunakan keliru satu butir Anda. Ini tidak sanggup dilakukan menggunakan Pion atau Kuda.
    • Jika Anda tidak bisa melakukan keliru satu hal di atas, dan Raja Anda masih terkena skak, permainan berakhir serta Anda kalah.
Dalam Permainan catur, Anda wajib berusaha menangkap Raja versus Anda, Walaupun ini tujuan primer, tujuan pendukung adalah buat melindungi Raja Anda dari tertangkap. Ini dilakukan salah satunya menggunakan menangkap butir versus Anda sebesar mungkin atau Anda mampu menghindari penangkapan buah miliki Anda.
  • Catur adalah permainan akal budi serta strategi. Ada poly gerakan dan peraturan yang awalnya nir bisa diramal atau dimengerti oleh pemula. Sabarlah! Ia akan menjadi semakin menyenangkan selagi Anda lebih poly bermain.

Pelajari Aturan susunan buah pada papan Catur, Setelah Anda mengenali tiap butir, Anda bisa meletakkannya dalam papan. Luruskan agat tiap pemain memiliki kotak berwarna terang di bagian bawah sebelah kanan. Berikut cara mengatur buah Anda:
  • Letakkan semua pion pada barisan ke 2 di depan Anda agar Anda memiliki dinding pion di antara Anda dan versus Anda.
  • Letakkan benteng pada ujung tiap sisi papan Anda.
  • Letakkan kuda pada sebelah tiap benteng serta gajah di sebelah tiap kuda..
  • Letakkan ratu pada keliru satu kotak yg tersisa, bergantung dalam warnanya (contohnya, jika Anda mempunyai ratu hitam, ia diletakkan pada kotak hitam; apabila putih, kemudian harus diletakkan di kotak putih).
  • Terakhir, letakkan Raja pada kotak yang tersisa. Periksa bahwa lawan Anda mempunyai pengaturan butir yg sama. Ratu seharusnya saling antagonis serta pula Raja.

Aturannya merupakan Pemain putih menciptakan gerakan pertama. Mereka menentukan butir tertentu yang ingin digerakkan buat memulai agresi pertama, atau pembukaan. Mereka menggerakkan satu butir, serta pemain hitam melawannya. Pembukaan merupakan galat satu bagian terpenting pada permainan. Tidak terdapat cara yang paling "sahih" buat melakukannya – tiap orang mempunyai gaya tersendiri serta Anda akan menemukan gaya Anda. Tetapi terdapat beberapa hal yang harus diingat:
  • Jangan berusaha menyerang buat ketika ini. Pada pembukaan Anda, Anda hanya menggerakkan buah Anda ke tempat yang paling berguna. Anda ingin mereka berada di kotak yang baik "dan" kondusif.
  • Umumnya, buatlah hanya 1 atau gerakan dengan pion Anda. Lalu mulailah berkonsentrasi pada buah yang lebih berkuasa – gajah, kuda, ratu, dan benteng. "Perkembangan" (menempatkan butir Anda ke kotak aktif, misalnya pada tengah) tidak komplit sampai semuah buah ini sudah digerakkan.
  • Kebanyakan gerakan pembukaan Anda bergantung pada lawan – Anda hanya harus merasakan arah permainan. Jadi amati dan lihat apakah Anda bisa menduga apa rancangannya. Permainan ini lebih tentang mengantisipasi ancaman dan ramalan.

Namun bila Anda ingin memahami cara memainkan permainan menggunakan cara Perancis serta sedikit lebih rumit, berikut caranya:
  • Jika Anda jangan lupa, pion Anda mampu berkecimpung dua kotak ke depan pada gerakan pertama. Katakan Anda melakukan itu, mendarat pada sebelah pion versus Anda, dalam deret yang sama. Pada gerakan berikutnya – serta hanya gerakan berikutnya – lawan Anda bisa menangkap pion Anda "en-passant" (yang diterjemahkan sebagai: “in passing” atau melewati). Biasanya, pion hanya sanggup menyerang satu kotak diagonal – namun ini kasus pengecualian dimana ia mampu menangkap saat melewati serta tetapi mendarat pada kotak diagonal yg sama.
  • Sekali lagi, ini hanya bisa terjadi "eksklusif" sehabis pion membuat gerakan dua kotak pertamanya. Apabila giliran dilalui, kesempatan itu hilang. Gerakan ini hanya buat pion serta nir butir yang lain. Dengan begitu Anda tidak bisa menangkap ratu atau kuda menggunakan en passant.

Anda serta versus Anda merogoh giliran, berusaha menangkap raja masing-masing serta menangkap butir sembari melakukannya. Jika Anda sanggup mengancam ratu atau rajanya serta membuatnya defensif, Anda akan mandapat laba, namun ada kemungkinan yang nir terhingga buat cara menang.
  • Pion mungkin saja terlihat hanya sebagai penghalang, namun jangan tergoda buat mengorbankannya dulu. Apabila Anda hingga ke sisi lain papan, dia mampu menjadi buah yang lain (kecuali raja)! Biasanya orang akan menentukan ratu, namun Anda pula bisa menjadikannya benteng atau kuda atau gajah. Jika Anda bisa menyelinapkan pion Anda ke sisi lain tanpa lawan Anda memperhatikan, Anda mampu mengganti arus permainan secara holistik.

Rahasia Supaya Selalu Menang Dalam Permainan Catur merupakan :
Selalu berpikir satu atau 2 langkah lebih awal. apabila Anda memindahkan kuda Anda kesana, apa yang akan terjadi? Apakah ini membuka butir lain buat giliran versus Anda yang berikutnya? Apakah Anda memiliki saat buat bermain penyerang atau apakah raja (atau bahkan ratu) Anda membutuhkan perlindungan? Apa ide yang tampaknya terbentuk di pihak versus Anda? Kemana arah permainan berdasarkan Anda dalam beberapa giliran berikutnya?
  • Ini bukan permainan dimana Anda mampu memindahkan butir kesana kemari tanpa berpikir – dia akan menghipnotis satu sama lain satu atau lain cara. Anda akan memiliki pion yg menghalangi agresi gajah, Anda akan memiliki kuda yg melindungi raja Anda, serta benteng lawa Anda akan menangkap ratu Anda jika Anda tidak melakukan sesuatu. Jadi rencanakan gerakan selanjutnya serta gerakan selesainya itu pula – serta gerakan versus Anda jua, bila mampu. Untuk menang, Anda wajib memakai strategi serta strategi!
  • Selalu miliki gerakan serangan balik , apabila memungkinan. Anda sanggup menyerahkan pion Anda ke gajah versus bila itu berarti Anda bisa mengambil gajah tadi dengan kuda Anda. Terkadang pengorbanan yg direncanakan menggunakan sempurna wajib dibuat.
Ada gerakan spesifik yang melibatkan menggerakkan benteng dan Raja. Ini satu-satunya waktu dimana Anda sanggup menggerakkan 2 buah dalam giliran yg sama. Selain gerakan en passant pion, satu gerakan khas lain adalah rokade. Ini ketika benteng dan raja Anda bertukar posisi – ini melindungi raja dan membuat benteng Anda berkembang serta siap beraksi. Biasanya berguna buat melakukan rokade dalam raja Anda.anda sanggup melakukan rokade hanya jika:
  • Raja serta benteng yg akan dirokade belum digerakkan.
  • Raja nir dibawah skak.
  • Tidak terdapat butir diantara Raja dan benteng.
  • Saat buah lawan Anda nir mengendalikan kotak pada antara posisi akhir rokade serta posisi yang nir dirokade.
Pada satu giliran, Anda mengerakkan raja serta benteng Anda bersamaan. Jika melakukan rokade ke arah sisi Raja, raja Anda berkecimpung 2 kotak ke kanan serta benteng Anda ditempatkan tepat pada sebelah raja, (sesudah beranjak dua kotak) apabila melakukan rokase ke arah sisi Ratu, raja Anda beranjak 2 kotak ke arah kiri dan benteng Anda ditempatkan pada sebelah raja (setelah digerakkan tiga kotak ke kanan).

Ingat Tujuan anda main catur adalah Memenangkan permainan menggunakan men-skak mat raja lawan Anda. Ini berarti Anda melakukan skak pada raja namun kali ini nir ada cara melarikan diri. Saat ini terjadi, berkata "Skak mat!" mampu diterima, tetapi tidak perlu. Pada titik ini lawan Anda menjatuhkan rajanya serta mengisyaratkan kekalahan.
  • Remis (Stalemate) sanggup terjadi – dimana permainan dasarnya berakhir seri. Ini saat raja Anda nir pada keadaan skak, namun juga nir mempunyai kotak aman buat berpindah.
  • Ada beberapa alternatif dimana permainan mampu berakhir seri.
    • Dengan persetujuan. Jika kedua pemain sepakat bahwa mereka nir bisa menang atau melihat metode buat menang, mereka sanggup setuju seri..
    • Dengan pengulangan. Jika posisi persis sama papan catur, berlaku dalam 3 titik tidak sama sebuah permainan, permainan dinyatakan seri. Contohnya, jika kedua pemain hanya tetap menggerakkan kuda kesana kemari ke kotak yg sama, permainan akan dinyatakn seri.
    • Dengan peraturan 50 gerakan. Jika ke 2 pemain tidak menggerakkan pion atau menangkap buah selama 50 gerakan yang berurutan, permainan akan dinyatakan seri. Ini menghindari pemain berdasarkan bermain tanpa henti, atau melelahkan pemain..
    • Dengan bahan yang tidak relatif. Apabila ke 2 pemain tidak memiliki bahan yang relatif buat melakukan skak mat dalam raja, permainan dianggap seri. Contohnya, Kuda serta Raja saja tidak bisa men-skak mat raja versus yang sendirian.
    • Jika semua butir lain kecuali raja sudah ditangkap serta dihilangkan berdasarkan papan. Ini contoh berdasarkan bahan yg nir mencukupi serta Raja nir mampu melakukan skak mat atau skak dalam raja lainnya sendirian. Permainan akan berakhir seri.

Strategi Bermain Catur
Selalu Berfikir Gunakan serta menjalankan semua butir catur Anda. Jangan tetap menggerakkan Kuda Anda kesana kemari, hanya lantaran dia mampu melakukan poly skak. Gunakan seluruh tentara Anda! Salah satu kesalahan pemula terbesar adalah hanya memakai sedikit butir Anda. Saat itu terjadi, yang lainnya hanya tertinggal pada belakang serta menjadi penangkapan yang mudah buat versus Anda. Jadi untuk papan permanen hayati, untuk lawan Anda tetap waspada.
  • Pada pembukaan Anda, letakkan beberapa pion satu atau kotak maju lalu mulai gerakkan buah lainnya. Ini membolehkan butir di baris pertama buat melalui dan memasuki lapangan permainan menggunakan mudah, memberikan Anda kekuatan menyerang yg lebih banyak.
Karena banyak buah yg sanggup berkiprah ke poly arah, mengendalikan bagian tengah dipercaya lebih menguntungkan dibandingkan mengendalikan sisi. Saat Anda mendominasi bagian tengah, butir Anda lebih gampang beranjak dibandinginkan di samping atau ujung. Sebagai model, kuda hanya mempunyai dua pilihan buat bergerak menurut ujung, tetapi ia mempunyai delapan pilihan berkiprah berdasarkan kotak tengah! Dominasi bagian tengah secepat mungkin.
  • Karena alasan inilah kebanyakan orang menciptakan pion tengah memulai permainan. Pastikan saja Anda nir membuka raja Anda untuk skak mat yang awal oleh gajah atau ratu yang ditempatkan secara sempurna!

Ingat ! Jangan Pernah  mengorbankan buah Catur Anda tanpa guna. Ini sangat krusial, namun poly pemain mengorbankan buahnya, bahkan grandmaster jua! Jika Anda memberikannya begitu saja buatlah menjadi penukaran. Jangan hanya melepaskan salah satu tanoa berpikir – mereka seluruh berharga, tak peduli itu pion atau ratu. Anda sistem poin, jika Anda ingin tahu. Semakin berharga, semakin banyak nilai poinnya:
  • Pion bernilai satu poin
  • Kuda bernilai 3 poin
  • Gajah bernilai tiga poin
  • Benteng bernilai lima poin
  • Ratu bernilai 9 poin
    • Raja nir ternilai lantaran apabila Anda kehilangan raja Anda, Anda kalah dalam permainan.

Selalu Lindungi raja Anda. Ini sesuatu yang harus Anda perhatikan. Apabila Anda nir banyak melakukan hal lain – bila Anda nir banyak menyerang – Anda harus melindungi raja Anda. Pindahkan dia ke ujung dengan melakukan rokade, bangun benteng menggunakan buah yang mengelilinginya, pastikan Anda meberikannya kotak untuk melarikan diri, bila lawan Anda sanggup melakukan skak. Anda ingin membuat lawan Anda lebih poly melarikan diri dibandingkan menyerang secepat mungkin.
  • Ia hanya mampu melakukan sedikit sendirian, tetapi ia bisa mempertahankan diri. Pada fase awal serta pertengahan permainan, ia selalu membutuhkan setidaknya satu atau dua buah buat mengawasi skak. Namun dalam bagian akhir permainan, waktu hanya beberapa butir dan sedikit pion yg tersisa di papan, Raja sebagai buah perlawanan serta wajib dipusatkan.

--> SELANJUTNYA

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPS MELALUI COOPERATIVE LEARNING

Meningkatkan Minat Belajar IPS Melalui Cooperative Learning 
Tuntutan reformasi sudah membawa perubahan tatanan serta pembaharuan di berbagai bidang kehidupan pada Indonesia. Perubahan dan pembaharuan itu menuntut penyesuaian visi, misi, tujuan serta strategi supaya selalu dapat memenuhi tuntutan kebutuhan zaman, demikian halnya menggunakan sistem pendidikan nasional. Pembaharuan pendidikan tersebut dilakukan secara terencana, terarah serta berkesinambungan sebagai akibatnya mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu dan relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan buat bisa menghadapi tantangan serta tututan perubahan baik pada tingkat lokal, nasional maupun regional. 

Reformasi bidang pendidikan diawali dengan amandemen Undang-Undang Dasar 1945 khususya pasal 31. Dalam pasal ini ditegaskan bahwa setiap masyarakat negera berhak mendapat pendidikan, setiap masyarakat negara wajib mengikuti pendidikan dasar serta pemerintah harus membiayainya, pemerintah mengusahakan dan menyelengarakan suatu sistem pendidikan nasional, negara memprioritaskan aturan pendidikan minimal 20% menurut APBN serta APBD, pemerintah memajukan ilmu pengetahuan serta teknologi buat memajukan peradaban dan kesejahteraan umat insan. 

Untuk melaksanakan jujur pasal 31 Undang-Undang Dasar 1945 tersebut ditetapkanlah Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Yang dimaksud menggunakan pendidikan berdasarkan undang-undang ini merupakan adalah usaha sadar serta terpola untuk mewujudkan suasana belajar serta proses pembelajaran agar siswa secara aktif berbagi potensi dirinya buat mempunyai kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yg diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa serta negara. 

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tersebut juga memuat tujuan pendidikan nasional. Tujuan tadi selengkapnya merupakan buat berkembangnya potensi siswa supaya sebagai manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, berdikari dan sebagai warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab.

Implementasi Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dijabarkan ke pada sejumlah peraturan antara lain Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 mengenai Standar Nasional Pendidikan. Peraturan Pemerintah ini memberikan arahan mengenai perlunya disusun dan dilaksanakan delapan standar nasional pendidikan, yaitu: baku isi, baku proses, standar kompetensi lulusan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, baku wahana dan prasarana, baku pengelolaan, standar pembiayaan, serta standar evaluasi pendidikan.

. Dalam merealisasikan delapan baku nasional pendidikan tersebut, maka ditetapkanlah Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2006 Tentang Standar Kompetensi Lulusan serta Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 24 Tahun 2006 Tentang Pelaksanaan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tentang Standar Isi dan 23 Tahun 2006 Tentang Standar Kompetensi Lulusan, dan ini melandasi berlakunya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). 

Berlakunya KTSP berimplikasi dalam semua guru agar dalam mengajar melengkapi semua perangkat kurikulum menjadi pedoman penyelengaraan kegiatan pembelajaran, tidak terkecuali pengajar IPS. Mukminan (2006: 4) menyebutkan bahwa guru IPS harus mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif dalam arti menguasai materi, mampu memilih permasalahan yg layak diangkat sebagai bahan belajar, dan berbagi taktik pembelajaran yg mampu mengoptimalkan tercapainya kompetensi pembelajaran.

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1) menyatakan bahwa kurikulum untuk jenis pendidikan umum, kejuruan, serta spesifik dalam jenjang pendidikan dasar serta menengah terdiri atas: 
a. Gerombolan mata pelajaran kepercayaan dan akhlak mulia;
b. Grup mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian;
c. Gerombolan mata pelajaran ilmu pengetahuan serta teknologi;
d. Kelompok mata pelajaran keindahan;
e. Gerombolan mata pelajaran jasmani, olahraga dan kesehatan.

Cakupan setiap gerombolan mata pelajaran tersaji dalam Tabel.

Tabel Cakupan Kelompok Mata Pelajaran
No
Kelompok Mata Pelajaran
Cakupan
1.
Agama serta Akhlak Mulia
Kelompok mata pelajaran kepercayaan dan akhlak mulia dimaksudkan buat membentuk siswa menjadi insan yang beriman serta bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia. Akhlak mulia meliputi etika, budi pekerti, atau moral sebagai perwujudan menurut pendidikan agama.
2.
Kewarganega-raan dan Kepribadian
Kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian dimaksudkan buat peningkatan kesadaran dan wawasan siswa akan status, hak, serta kewajibannya pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, serta bernegara, dan peningkatan kualitas dirinya sebagai manusia.
Kesadaran serta wawasan termasuk wawasan kebangsaan, jiwa dan patriotisme bela negara, penghargaan terhadap hak-hak asasi insan, kemajemukan bangsa, pelestarian lingkungan hidup, kesetaraan gender, demokrasi, tanggung jawab sosial, ketaatan pada hukum, ketaatan membayar pajak, dan perilaku serta perilaku anti korupsi, kongkalikong , dan nepotisme.
3.
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan serta teknologi dalam SD/MI/SDLB dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu pengetahuan serta teknologi, dan menanamkan norma berpikir serta berperilaku ilmiah yg kritis, kreatif dan mandiri.
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan serta teknologi dalam SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan buat memperoleh kompetensi dasar ilmu pengetahuan serta teknologi dan membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif serta berdikari.
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada SMA/MA/SMALB dimaksudkan buat memperoleh kompetensi lanjut ilmu pengetahuan dan teknologi dan membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif serta berdikari.
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada Sekolah Menengah Kejuruan/MAK dimaksudkan buat menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi, menciptakan kompetensi, kecakapan, dan kemandirian kerja.
4.
Estetika
Kelompok mata pelajaran estetika dimaksudkan buat menaikkan sensitivitas, kemampuan mengekspresikan dan kemampuan mengapresiasi estetika serta harmoni. Kemampuan mengapresiasi serta mengekspresikan keindahan dan harmoni mencakup apresiasi dan ekspresi, baik pada kehidupan individual sebagai akibatnya sanggup menikmati dan mensyukuri hidup, juga pada kehidupan kemasyarakatan sebagai akibatnya mampu menciptakan kebersamaan yang serasi.
5.
Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga dan kesehatan pada SD/MI/SDLB dimaksudkan buat meningkatkan potensi fisik serta menanamkan sportivitas dan kesadaran hayati sehat.
Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga serta kesehatan dalam SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan buat menaikkan potensi fisik dan membudayakan sportivitas dan pencerahan hayati sehat.
Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga serta kesehatan dalam Sekolah Menengah Atas/MA/SMALB/Sekolah Menengah Kejuruan/MAK dimaksudkan buat menaikkan potensi fisik dan membudayakan perilaku sportif, disiplin, kolaborasi, serta hayati sehat.

Guru adalah pekerja profesional. Oleh karena itu Oemar Hamalik (2005: 118) menegaskan bahwa buat menjadi seseorang pengajar wajib memenuhi syarat-kondisi: (1) mempunyai bakat sebagai guru, (2) mempunyai keahlian sebagai guru, (tiga) memiliki kepribadian yang baik serta terintegrasi, (4) mempunyai mental yang sehat, (5) berbadan sehat, (6) memiliki pengalaman dan pengetahuan yang luas, (7) guru merupakan manusia berjiwa Pancasila, serta (8) guru adalah seorang warga negara yg baik. Pengajar jua harus berperan menjadi motivator. Dalam pembelajaran, motivasi sangat di butuhkan buat menaikkan kegairahan belajar anak didik. Sardiman (2007: 145) memandang bahwa motivasi dapat merangsang serta mendorong dan reinforcement buat mendinamisasikan potensi anak didik, menumbuhkan kegiatan serta daya kreativitas murid, sehingga akan terjadi dinamika pada proses pembelajaran.

Dalam melaksanakan pembelajaran, pengajar harus dapat membangun serta membentuk keterampilan sosial anak didik. Williams and Asher (Muijs & Reinolds, 2005: 133-134) mengungkapkan 4 (empat) konsep dasar yg wajib diajarkan dalam menciptakan keterampilan sosial anak didik yaitu co-operation, participation, communication, and validation. Konsep dasar yg pertama adalah kolaborasi, dapat terwujud dalam perilaku anak didik dalam memberi kesempatan serta saran pada orang lain. Yang kedua adalah partisipasi yaitu melibatkan diri pada permainan. Komunikasi merupakan bentuk keterampilan sosial yg ketiga. Komunikasi bisa terwujud pada kemampuan berbicara, keterampilan bertanya dan mendengarkan orang lain. Yang terakhir merupakan validasi dengan berkata kebaikan serta kebenaran dalam orang lain.

Untuk dapat mewujudkan keterampilan sosial tadi, guru hendaknya tidak hanya menuntut murid untuk menghafal materi-materi secara konseptual saja, tetapi lebih jauh siswa sanggup mengaplikasikan secara cerdas dan bertanggung jawab. Guru pula harus mampu melaksanakan pembelajaran menggunakan multi media, model serta teknik pembelajaran yang kompleks, sebagai akibatnya pembelajaran nir terus-menerus serta bisa membentuk pembelajaran aktif dan menyenangkan bagi murid. Oleh karena itu, pada mencapai tujuan IPS membangun waga negara yg baik, guru bisa menerapkan beberapa model pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yg dapat diterapkan adalah cooperative learning (pembelajaran kooperatif).

Pembelajaran kooperatif dirancang buat membantu terjadinya pembagian tanggung jawab saat murid mengikuti pembelajaran. Model pembelajaran kooperatif dicermati sebagai proses pembelajaran yang aktif karena murid mengembangkan tanggung jawab dengan siswa lainnya termasuk dengan pengajar buat menciptakan keadaan belajar dan berusaha bersama memenuhi tugas pengembangan keterampilan dan penguasaan kompetensi yg sedang dipelajari. Siswa akan belajar lebih poly melalui proses pembentukan dan penciptaan, melalui kerja dengan tim dan melalui membuatkan pengetahuan sesama anak didik. Tetapi tanggung jawab individual adalah kunci keberhasilan pembelajaran.

Dalam kaitannya menggunakan pembelajaran IPS, Fenton (Mukminan, 2002: 31) mengungkapkan bahwa tujuan studi sosial adalah “prepare children to be good citizen; social studies teach children how to think and social studies pass on the cultural heritage.” Pernyataan ini mengadung makna bahwa pembelajaran IPS mengantarkan anak menjadi rakyat negara yang baik, mengajar anak bagaimana berpikir serta dengan pembelajaran IPS dapat disampaikan warisan kebudayaan pada anak. Dengan demikian maka tujuan IPS buat sekolah dasar adalah “good citizen (masyarakat negara yg baik)” yg karakteristiknya mengacu dalam Pancasila, UUD 1945, Undang-undang, Peraturan Pemerintah, Peraturan Menteri serta produk-produk hukum terkait lainnya.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi yg menjelaskan bahwa pada jenjang SD/MI mata pelajaran IPS murid diarahkan menjadi warga negara Indonesia yg demokratis, bertanggung jawab dan warga global yang cinta tenang. Hal ini sejalan menggunakan galat satu tujuan pendidikan nasional yakni perkembangan potensi peserta didik agar sebagai masyarakat negara yg demokratis serta bertanggung jawab. Oleh karenanya pada penelitian ini tiga indikator tadi bisa dijadikan sebagai variabel pembentukan warga negara yg baik.

MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPS MELALUI COOPERATIVE LEARNING

Meningkatkan Minat Belajar IPS Melalui Cooperative Learning 
Tuntutan reformasi telah membawa perubahan tatanan dan pembaharuan pada banyak sekali bidang kehidupan di Indonesia. Perubahan serta pembaharuan itu menuntut penyesuaian visi, misi, tujuan serta strategi agar selalu bisa memenuhi tuntutan kebutuhan zaman, demikian halnya menggunakan sistem pendidikan nasional. Pembaharuan pendidikan tersebut dilakukan secara bersiklus, terarah serta berkesinambungan sebagai akibatnya mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu dan relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan buat dapat menghadapi tantangan dan tututan perubahan baik dalam taraf lokal, nasional maupun regional. 

Reformasi bidang pendidikan diawali dengan amandemen UUD 1945 khususya pasal 31. Dalam pasal ini ditegaskan bahwa setiap masyarakat negera berhak menerima pendidikan, setiap rakyat negara wajib mengikuti pendidikan dasar serta pemerintah wajib membiayainya, pemerintah mengusahakan serta menyelengarakan suatu sistem pendidikan nasional, negara memprioritaskan anggaran pendidikan minimal 20% dari APBN dan APBD, pemerintah memajukan ilmu pengetahuan serta teknologi buat memajukan peradaban dan kesejahteraan umat insan. 

Untuk melaksanakan amanah pasal 31 Undang-Undang Dasar 1945 tersebut ditetapkanlah Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Yang dimaksud menggunakan pendidikan menurut undang-undang ini merupakan merupakan bisnis sadar dan terencana buat mewujudkan suasana belajar serta proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif menyebarkan potensi dirinya untuk mempunyai kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yg diperlukan dirinya, rakyat, bangsa serta negara. 

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tadi juga memuat tujuan pendidikan nasional. Tujuan tadi selengkapnya adalah buat berkembangnya potensi siswa agar sebagai insan yang beriman serta bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri serta sebagai warga negara yg demokratis dan bertanggung jawab.

Implementasi Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 mengenai Sistem Pendidikan Nasional dijabarkan ke pada sejumlah peraturan diantaranya Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Peraturan Pemerintah ini memberikan arahan mengenai perlunya disusun dan dilaksanakan delapan baku nasional pendidikan, yaitu: baku isi, standar proses, baku kompetensi lulusan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, baku wahana dan prasarana, baku pengelolaan, baku pembiayaan, dan baku penilaian pendidikan.

. Dalam merealisasikan delapan standar nasional pendidikan tadi, maka ditetapkanlah Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2006 Tentang Standar Kompetensi Lulusan serta Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 24 Tahun 2006 Tentang Pelaksanaan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tentang Standar Isi serta 23 Tahun 2006 Tentang Standar Kompetensi Lulusan, serta ini melandasi berlakunya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). 

Berlakunya KTSP berimplikasi dalam seluruh pengajar supaya pada mengajar melengkapi semua perangkat kurikulum menjadi panduan penyelengaraan aktivitas pembelajaran, nir terkecuali guru IPS. Mukminan (2006: 4) menjelaskan bahwa pengajar IPS wajib mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif pada arti menguasai materi, bisa menentukan permasalahan yg layak diangkat menjadi bahan belajar, serta berbagi taktik pembelajaran yang mampu mengoptimalkan tercapainya kompetensi pembelajaran.

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 mengenai Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1) menyatakan bahwa kurikulum buat jenis pendidikan umum, kejuruan, serta spesifik pada jenjang pendidikan dasar dan menengah terdiri atas: 
a. Kelompok mata pelajaran kepercayaan serta akhlak mulia;
b. Grup mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian;
c. Grup mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi;
d. Kelompok mata pelajaran estetika;
e. Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga serta kesehatan.

Cakupan setiap kelompok mata pelajaran tersaji pada Tabel.

Tabel Cakupan Kelompok Mata Pelajaran
No
Kelompok Mata Pelajaran
Cakupan
1.
Agama serta Akhlak Mulia
Kelompok mata pelajaran kepercayaan serta akhlak mulia dimaksudkan buat membentuk peserta didik sebagai insan yg beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia. Akhlak mulia mencakup etika, budi pekerti, atau moral sebagai perwujudan menurut pendidikan agama.
2.
Kewarganega-raan dan Kepribadian
Kelompok mata pelajaran kewarganegaraan dan kepribadian dimaksudkan buat peningkatan pencerahan serta wawasan peserta didik akan status, hak, dan kewajibannya pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta peningkatan kualitas dirinya sebagai manusia.
Kesadaran serta wawasan termasuk wawasan kebangsaan, jiwa serta patriotisme bela negara, penghargaan terhadap hak-hak asasi manusia, kemajemukan bangsa, pelestarian lingkungan hidup, kesetaraan gender, demokrasi, tanggung jawab sosial, ketaatan pada hukum, ketaatan membayar pajak, serta perilaku serta konduite anti korupsi, kolusi, serta nepotisme.
3.
Ilmu Pengetahuan serta Teknologi
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan serta teknologi dalam Sekolah Dasar/MI/SDLB dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, serta mengapresiasi ilmu pengetahuan dan teknologi, dan menanamkan norma berpikir dan berperilaku ilmiah yg kritis, kreatif serta berdikari.
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan serta teknologi pada Sekolah Menengah pertama/MTs/SMPLB dimaksudkan buat memperoleh kompetensi dasar ilmu pengetahuan serta teknologi serta membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif dan mandiri.
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi pada Sekolah Menengah Atas/MA/SMALB dimaksudkan buat memperoleh kompetensi lanjut ilmu pengetahuan dan teknologi dan membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif serta mandiri.
Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan serta teknologi pada SMK/MAK dimaksudkan buat menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi, membentuk kompetensi, kecakapan, serta kemandirian kerja.
4.
Estetika
Kelompok mata pelajaran keindahan dimaksudkan buat meningkatkan sensitivitas, kemampuan mengekspresikan serta kemampuan mengapresiasi keindahan serta harmoni. Kemampuan mengapresiasi serta mengekspresikan estetika dan harmoni meliputi apresiasi serta ekspresi, baik dalam kehidupan individual sebagai akibatnya sanggup menikmati dan mensyukuri hidup, juga dalam kehidupan kemasyarakatan sebagai akibatnya bisa membentuk kebersamaan yang harmonis.
5.
Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga dan kesehatan dalam Sekolah Dasar/MI/SDLB dimaksudkan untuk menaikkan potensi fisik dan menanamkan sportivitas serta pencerahan hidup sehat.
Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga dan kesehatan pada SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan untuk menaikkan potensi fisik serta membudayakan sportivitas dan pencerahan hidup sehat.
Kelompok mata pelajaran jasmani, olahraga serta kesehatan pada SMA/MA/SMALB/Sekolah Menengah Kejuruan/MAK dimaksudkan buat menaikkan potensi fisik dan membudayakan sikap sportif, disiplin, kolaborasi, serta hayati sehat.

Guru adalah pekerja profesional. Oleh karenanya Oemar Hamalik (2005: 118) menegaskan bahwa untuk sebagai seorang guru harus memenuhi kondisi-kondisi: (1) mempunyai talenta sebagai guru, (dua) memiliki keahlian menjadi guru, (tiga) memiliki kepribadian yang baik serta terintegrasi, (4) memiliki mental yang sehat, (5) berbadan sehat, (6) mempunyai pengalaman dan pengetahuan yang luas, (7) guru adalah insan berjiwa Pancasila, serta (8) pengajar merupakan seseorang masyarakat negara yang baik. Pengajar juga wajib berperan sebagai motivator. Dalam pembelajaran, motivasi sangat pada butuhkan untuk menaikkan kegairahan belajar anak didik. Sardiman (2007: 145) memandang bahwa motivasi dapat merangsang serta mendorong serta reinforcement buat mendinamisasikan potensi siswa, menumbuhkan aktivitas dan daya kreativitas anak didik, sehingga akan terjadi dinamika dalam proses pembelajaran.

Dalam melaksanakan pembelajaran, guru harus bisa membentuk serta membentuk keterampilan sosial anak didik. Williams and Asher (Muijs & Reinolds, 2005: 133-134) menyebutkan 4 (empat) konsep dasar yang harus diajarkan dalam membentuk keterampilan sosial siswa yaitu co-operation, participation, communication, and validation. Konsep dasar yg pertama adalah kerja sama, dapat terwujud pada perilaku murid dalam memberi kesempatan dan saran pada orang lain. Yang kedua merupakan partisipasi yaitu melibatkan diri dalam permainan. Komunikasi adalah bentuk keterampilan sosial yg ketiga. Komunikasi dapat terwujud dalam kemampuan berbicara, keterampilan bertanya dan mendengarkan orang lain. Yang terakhir adalah validasi menggunakan mengungkapkan kebaikan dan kebenaran dalam orang lain.

Untuk bisa mewujudkan keterampilan sosial tadi, pengajar hendaknya nir hanya menuntut anak didik buat menghafal materi-materi secara konseptual saja, namun lebih jauh siswa mampu mengaplikasikan secara cerdas serta bertanggung jawab. Pengajar pula harus bisa melaksanakan pembelajaran dengan multi media, model dan teknik pembelajaran yg kompleks, sebagai akibatnya pembelajaran nir terus-menerus dan dapat membentuk pembelajaran aktif serta menyenangkan bagi murid. Oleh karena itu, dalam mencapai tujuan IPS menciptakan waga negara yg baik, pengajar bisa menerapkan beberapa contoh pembelajaran. Salah satu contoh pembelajaran yang dapat diterapkan merupakan cooperative learning (pembelajaran kooperatif).

Pembelajaran kooperatif dirancang buat membantu terjadinya pembagian tanggung jawab ketika anak didik mengikuti pembelajaran. Model pembelajaran kooperatif dicermati menjadi proses pembelajaran yang aktif karena murid mengembangkan tanggung jawab menggunakan murid lainnya termasuk dengan guru buat menciptakan keadaan belajar dan berusaha beserta memenuhi tugas pengembangan keterampilan serta penguasaan kompetensi yg sedang dipelajari. Siswa akan belajar lebih banyak melalui proses pembentukan serta penciptaan, melalui kerja dengan tim dan melalui berbagi pengetahuan sesama murid. Tetapi tanggung jawab individual adalah kunci keberhasilan pembelajaran.

Dalam kaitannya menggunakan pembelajaran IPS, Fenton (Mukminan, 2002: 31) menyebutkan bahwa tujuan studi sosial adalah “prepare children to be good citizen; social studies teach children how to think and social studies pass on the cultural heritage.” Pernyataan ini mengadung makna bahwa pembelajaran IPS mengantarkan anak menjadi warga negara yang baik, mengajar anak bagaimana berpikir serta dengan pembelajaran IPS bisa disampaikan warisan kebudayaan pada anak. Dengan demikian maka tujuan IPS untuk sekolah dasar merupakan “good citizen (rakyat negara yang baik)” yang karakteristiknya mengacu dalam Pancasila, Undang-Undang Dasar 1945, Undang-undang, Peraturan Pemerintah, Peraturan Menteri serta produk-produk aturan terkait lainnya.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional angka 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi yang menjelaskan bahwa dalam jenjang SD/MI mata pelajaran IPS siswa diarahkan menjadi masyarakat negara Indonesia yang demokratis, bertanggung jawab serta masyarakat dunia yang cinta hening. Hal ini sejalan dengan galat satu tujuan pendidikan nasional yakni perkembangan potensi peserta didik agar sebagai warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Oleh karena itu pada penelitian ini 3 indikator tersebut bisa dijadikan menjadi variabel pembentukan warga negara yg baik.