PENGERTIAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF

Pengertian Alat Permainan Edukatif
1. Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah segala sesuatu yg bisa dipergunakan menjadi wahana atau alat-alat buat bermain yg mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat menyebarkan semua kemampuan anak.

APE bisa berupa apa saja yang ada pada sekeliling kita, contohnya: sapu, piring, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku mini , dan lain-lain. Namun yang dimaksud pada modul ini adalah APE yg dibuat sendiri dari bahan-bahan yg telah nir terpakai lagi atau bahan-bahan yg gampang didapat disekitar kita.

2. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)
APE adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan menjadi wahana atau alat-alat untuk bermain yg mengandung nilai pendidikan (edukatif) serta bisa merangsang pertumbuhan otak pengembangan seluruh aspek kemampuan (potensi) anak. APE dapat berupa apa saja yg ada pada sekeliling kita, misalnya: sapu, piling, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku mini , serta lain-lain.

Persyaratan Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan :
1. Mengandung nilai pendidikan
2. Aman atau nir berbahaya bagi anak
3. Menarik dilihat menurut warna dan bentuknya
4. Sesuai menggunakan minat dan tingkat perkembangan anak
5. Sederhana, murah, serta gampang diperoleh.
6. Awet tidak gampang rusak dan gampang pemeliharaannya
7. Ukuran serta bentuknya sesuai dengan usia anak
8. Berfungsi membuatkan kreatifitas serta kecerdasan anak

3. Alat Permainan Edukatif (APE) sebagai Sarana Bermain
Paradigma proses pembelajaran yg terjadi pada waktu ini yaitu belajar sembari bermain. Para pakar putusan bulat bahwa pendidikan anak usia dini berlangsung sejalan dengan bermain, karena bermain adalah realisasi dari perkembangan diri menurut kehidupan anak. Anak bisa tumbuh serta berkembang melalui banyak sekali aktivitas yg dilakukan anak dalam saat bermain serta melalui pengalaman menurut panca alat anak. Anak dapat berbagi potensi-potensi yang dimilikinya melalui bermain. Secara nir sadar bayi telah bisa mengabsorsi stimulus lingkungannya. Selanjutnya dengan bertambahnya usia anak bisa menggunakan sadar menyerap stimulus lingkungan dan mulai bisa mengorganisasikan serta melakukan generalisasi terhadap pengalaman yang diperoleh.

Manfaat Bermain Bagi Anak
1. Bermain merupakan:
a. Sesuatu yg menyenangkan serta memiliki nilai positif bagi anak. 
b. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, namun motivasinya lebih bersifat intrinsik.
c. Bersifat spontan serta sukarela 
d. Melibatkan peran serta aktif anak 
e. Memiliki interaksi sistematik yang khusus dengan kreati fitas, kemampuan memecahkan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial, disiplin, mengendalikan emosi serta sebagainya.

2. Bermain adalah kegiatan primer yang dilakukan anak dalam melakukan hubungan dengan lingkungannya.
3. Bermain buat anak merupakan dasar buat belajar. Dalam bermain anak bisa mencicipi/merasakan rasa, menyentuh segala macam obyek yg ditemukan.
4. Anak bermain menggunakan menggunakan semua panca inderanya
5. Disaat bermain semua aspek fisik, sosial, emosional, kognitif, dan bahasa anak digunakan secara aktif.
6. Disaat bermain anak membangun konsep dirinya.
7. Disaat bermain anak membentuk ketrampilan hidupnya (Life Skill).
8. Bermain yg baik jika dilakukan atas inisiatif dan kepu-tusan anak sendiri yg didukung sang Pendidik atau orang dewasa.
9. Bermain akan bermakna bagi anak jika terjadwal, tertata lingkungannya dan diberikan pijakan sang Pendidik atau orang dewasa sebagai akibatnya bisa menyebarkan seluruh kemampuan anak.
10. Perkembangan sosial anak pada bermain meliputi perilaku nir peduli, konduite menonton, bermain sendiri, bermain berdampingan, bermain bersama serta berhubungan (Vygotsky).
11. Fungsi bermain bagi tumbuh kembang anak adalah :
a. Mempertahankan keseimbangan fisik, intelegensia, sosial-emosional, bahasa serta komunikasi. 
b. Menghayati berbagai pengalaman yg diperoleh melalui kehidupan sehari-hari. 
c. Mengantisipasi peran yang akan dijalankan anak dimasa yang akan datang. 
d. Menyempurnakan aneka macam kemampuan melalui aneka macam ketrampilan fisik, intelegensia, sosial-emosional, bahasa dan komunikasi secara keseluruhan, dan 
e. Pembentukan perilaku positif dalam hal pembiasaan. 

KEMAMPUAN ATAU POTENSI ANAK
Ada 8 macam kemampuan atau potensi yang masih ada dalam diri anak ketika anak sedang belajar tentang dunianya. Setiap kemampuan bisa distimulasi menggunakan cara yang tidak selaras. Kedelapan kemampuan tadi merupakan:
  • Kemampuan Verbal (linguistic intelligence): bisa berkembang bila distimulasi melalui membaca, menulis, berdiskusi, bercerita. Mereka bermain dengan istilah-kata. 
  • Kemampuan Logika-matematik (togico-mathematical intelligence): dapat distimulasi melalui menghitung, membedakan bentuk, analisa data. Mereka bermain dengan benda-benda. 
  • Kemampuan Visual-spasial (visual-spatial intelligence): dapat distimulasi melalui kertas warna-warni, balok-balok, puzzle, menggambar, melukis, menonton film. Mereka bermain dengan imajinasi. 
  • Kemampuan Musikal (musical/rhythmic intelligence): dapat distimulasi melalui bunyi-bunyian, nada, memainkan instrumen musik, tepuk tangan. Mereka bermain dengan musikdanbunyi. 
  • Kemampuan kinestetik (bodily/kinesthetic intelligence): bisa distimulasi melalui menari, atletik, bergerak, pantomim. Mereka bermain dengan gerakan tubuh. 
  • Kemampuan Mencintai estetika alam (naturalist intelligence), dapat distimulasi melalui observasi lingkungan, bercocok tanam, memelihara binatang. Mereka bermain menggunakan tanaman , hewan, dan fenomena alam. 
  • Kemampuan Berkawan (interpersonal intelligence): bisa disti mulasi melalui teman-teman, kerjasama kiprah, stimulasi perseteruan. Mereka bermain menggunakan insan lain. 
  • Kemampuan Berpikir (intrapersonal intelligence): dapat pada stimu lasi melalui bekerja sendiri, membaca dalam hati. Mereka bermain menggunakan pikiran dan perasaan sendiri.

PENGERTIAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF

Pengertian Alat Permainan Edukatif
1. Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif merupakan segala sesuatu yang bisa dipergunakan sebagai sarana atau peralatan buat bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) serta dapat berbagi seluruh kemampuan anak.

APE bisa berupa apa saja yang terdapat pada sekeliling kita, misalnya: sapu, piring, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku kecil, serta lain-lain. Namun yang dimaksud dalam modul ini merupakan APE yang dibentuk sendiri dari bahan-bahan yg telah tidak terpakai lagi atau bahan-bahan yg gampang didapat disekitar kita.

2. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)
APE adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai wahana atau alat-alat buat bermain yang mengandung nilai pendidikan (edukatif) dan dapat merangsang pertumbuhan otak pengembangan seluruh aspek kemampuan (potensi) anak. APE dapat berupa apa saja yang ada di sekeliling kita, contohnya: sapu, piling, gelas, sendok plastik, tutup panci, bangku mini , dan lain-lain.

Persyaratan Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan :
1. Mengandung nilai pendidikan
2. Aman atau nir berbahaya bagi anak
3. Menarik ditinjau dari rona dan bentuknya
4. Sesuai menggunakan minat serta taraf perkembangan anak
5. Sederhana, murah, dan mudah diperoleh.
6. Awet nir mudah rusak serta gampang pemeliharaannya
7. Ukuran serta bentuknya sesuai menggunakan usia anak
8. Berfungsi membuatkan kreatifitas serta kecerdasan anak

3. Alat Permainan Edukatif (APE) sebagai Sarana Bermain
Paradigma proses pembelajaran yang terjadi dalam waktu ini yaitu belajar sambil bermain. Para ahli putusan bulat bahwa pendidikan anak usia dini berlangsung sejalan dengan bermain, lantaran bermain adalah realisasi dari perkembangan diri berdasarkan kehidupan anak. Anak dapat tumbuh serta berkembang melalui berbagai aktivitas yg dilakukan anak dalam ketika bermain serta melalui pengalaman menurut panca alat anak. Anak dapat mengembangkan potensi-potensi yg dimilikinya melalui bermain. Secara nir sadar bayi telah bisa mengabsorsi stimulus lingkungannya. Selanjutnya dengan bertambahnya usia anak dapat menggunakan sadar menyerap stimulus lingkungan serta mulai bisa mengorganisasikan serta melakukan generalisasi terhadap pengalaman yang diperoleh.

Manfaat Bermain Bagi Anak
1. Bermain adalah:
a. Sesuatu yg menyenangkan serta mempunyai nilai positif bagi anak. 
b. Tidak mempunyai tujuan ekstrinsik, namun motivasinya lebih bersifat intrinsik.
c. Bersifat spontan dan sukarela 
d. Melibatkan peran serta aktif anak 
e. Memiliki hubungan sistematik yang spesifik menggunakan kreati fitas, kemampuan memecahkan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial, disiplin, mengendalikan emosi serta sebagainya.

2. Bermain merupakan aktivitas utama yg dilakukan anak pada melakukan hubungan menggunakan lingkungannya.
3. Bermain buat anak merupakan dasar buat belajar. Dalam bermain anak bisa mencicipi/mencicipi rasa, menyentuh segala macam obyek yg ditemukan.
4. Anak bermain dengan menggunakan seluruh panca inderanya
5. Disaat bermain semua aspek fisik, sosial, emosional, kognitif, serta bahasa anak dipakai secara aktif.
6. Disaat bermain anak membentuk konsep dirinya.
7. Disaat bermain anak membangun ketrampilan hidupnya (Life Skill).
8. Bermain yg baik jika dilakukan atas inisiatif dan kepu-tusan anak sendiri yang didukung sang Pendidik atau orang dewasa.
9. Bermain akan bermakna bagi anak jika bersiklus, tertata lingkungannya dan diberikan pijakan sang Pendidik atau orang dewasa sebagai akibatnya bisa menyebarkan seluruh kemampuan anak.
10. Perkembangan sosial anak pada bermain meliputi konduite tidak peduli, konduite menonton, bermain sendiri, bermain berdampingan, bermain bersama dan berafiliasi (Vygotsky).
11. Fungsi bermain bagi tumbuh kembang anak merupakan :
a. Mempertahankan keseimbangan fisik, intelegensia, sosial-emosional, bahasa serta komunikasi. 
b. Menghayati berbagai pengalaman yg diperoleh melalui kehidupan sehari-hari. 
c. Mengantisipasi peran yg akan dijalankan anak dimasa yg akan datang. 
d. Menyempurnakan banyak sekali kemampuan melalui banyak sekali ketrampilan fisik, intelegensia, sosial-emosional, bahasa dan komunikasi secara keseluruhan, serta 
e. Pembentukan perilaku positif dalam hal pembiasaan. 

KEMAMPUAN ATAU POTENSI ANAK
Ada 8 macam kemampuan atau potensi yang masih ada dalam diri anak saat anak sedang belajar tentang dunianya. Setiap kemampuan dapat distimulasi menggunakan cara yang berbeda. Kedelapan kemampuan tersebut adalah:
  • Kemampuan Verbal (linguistic intelligence): bisa berkembang jika distimulasi melalui membaca, menulis, berdiskusi, bercerita. Mereka bermain dengan istilah-istilah. 
  • Kemampuan Logika-matematik (togico-mathematical intelligence): bisa distimulasi melalui menghitung, membedakan bentuk, analisa data. Mereka bermain menggunakan benda-benda. 
  • Kemampuan Visual-spasial (visual-spatial intelligence): bisa distimulasi melalui kertas warna-warni, balok-balok, puzzle, menggambar, melukis, menonton film. Mereka bermain dengan imajinasi. 
  • Kemampuan Musikal (musical/rhythmic intelligence): dapat distimulasi melalui bunyi-bunyian, nada, memainkan instrumen musik, tepuk tangan. Mereka bermain dengan musikdanbunyi. 
  • Kemampuan kinestetik (bodily/kinesthetic intelligence): bisa distimulasi melalui menari, atletik, bergerak, pantomim. Mereka bermain dengan gerakan tubuh. 
  • Kemampuan Mencintai keindahan alam (naturalist intelligence), dapat distimulasi melalui observasi lingkungan, bercocok tanam, memelihara hewan. Mereka bermain menggunakan flora, fauna, serta kenyataan alam. 
  • Kemampuan Berkawan (interpersonal intelligence): bisa disti mulasi melalui sahabat-teman, kerjasama peran, stimulasi perseteruan. Mereka bermain menggunakan insan lain. 
  • Kemampuan Berpikir (intrapersonal intelligence): bisa di stimu lasi melalui bekerja sendiri, membaca pada hati. Mereka bermain menggunakan pikiran dan perasaan sendiri.

PENGERTIAN RUMAH PINTAR SEBAGAI SATUAN PENDIDIKAN NONFORMAL PNF SEJENIS

Cara flexi---Mendorong pendidikan yg lebih baik, tidak hanya melalui jalur Formal (persekolahan) tetapi pula melalui jalur pendidikan nonformal. Salah satunya merupakan menggunakan memberdayakan potensi pendidikan yang terdapat pada lingkungan rakyat, baik melalui sentra-pusat kegiatan belajar masyarakat (PKBM) atau melalui satuan pendidikan Nonformal sejenis(Satuan PNF). Salah satu satuan PNF sejenis ini merupakan "Rumah Pintar." Berikut ini merupakan pengertian tempat tinggal pintar serta seluruh aspek teknis terkait dengan pendirian Rumah Pintar yang sudah admint blog Cara flexi rangkum berdasarkan aneka macam sumber:

A. Pengertian Rumah Pintar

Rumah Pintar merupakan "Rumah Pendidikan" untuk rakyat yg memiliki banyak fungsi. Bagi anak-anak, Rumah Pintar bisa berfungsi buat mempertinggi minat baca, berbagi potense kecerdasan dan mengenalkan teknologi melalui pembelajaran di lima sentra: (1) Sentra ,(2) Sentra Kriya, (3) Sentra Permainan, (4) sentra audio visual, dan (lima) Sentra Komputer.



B. Tujuan Rumah Pintar

Adapun maksud dan tujuan Rumah Pintar didirikan dengan tujuan sebagai berikut:

1. Mengembangkan potensi kecerdasan anak yang di dasarkan dalam tumbuhkembang anak;
2. Meningkatkan minat baca anak;
3. Mengenalkan teknologi dan informasi;
4. Mengembangkan kemampuan berwirausaha rakyat berbasis potensi lokal;
5. Melestarikan budaya warga ;

C. Bentuk Layanan Rumah Pintar

Setiap tempat tinggal pandai memiliki lima pusat yang berbagi aneka macam kegiatan penuh makna pada pengembangan pendidikan masyarakat Indonesia. Sentra-sentra tersebut merupakan sebagai berikut:


1. Setra Buku.

Sentra buku berfungsi buat:
a. Meningkatkan Minat Baca. Sentra Buku mengenalkan anak pada dunia buku serta mengajak masyarakat generik buat membaca.
b. Menambah cakrawala pengetahuan. Dengan membaca, anak serta rakyat generik sanggup mengetahui banyak sekali hal dari berbagai bidang yg diminati.
c. Mengembangkan keterampilan kebahasaan. Membaca, menulis, mengarang dan bercerita, baik pada anak, remaja maupun orang dewasa.
d. Mendukung kegiatan sentra lain. Buku-buku di Sentra Buku, terutama yg terkait dengan keterampilan, bisa memberikan wangsit usaha bagi para remaja dan orang tua. Hal ini tentu bisa mendukung aktivitas di sentra kriya. Setiap Sentra Buku pada Rumah Pintar memiliki lebih kurang tiga.000-lima.000 eksemplar buku.

2. Sentra Permainan

Sentra permainan berfungsi buat:
a. Bermain dan bereksplorasi dengan Alat Permainan Edukatif (APE) serta alat kreatif. Sentra ini berisi aneka macam indera permainan yg menarik bagi anak, seperti balok, puzzel. Lego, boneka, kendaraan beroda empat-mobilan, tempat tinggal -rumahan, indera masak-masakan, plastisin, serta lain sebagainya.
b. Melatih kemampuan sensorik-motorik. Di Sentra permainan, anak dapat melakukan banyak sekali permainan yg dapat menyebarkan kemampuan sensorik-motoriknya.
c. Belajar membuatkan, menghargai serta sifat positif lainnya. Melalui kegiatan beserta dengan sahabat-temannya di sentra permainan, anak belajar buat saling menyebarkan, menghargai, bekerja sama serta berbagi sikap positif lainnya.
d. Mengoptimalkan potensi kecerdasan dengan cara menyenangkan Melalui aneka macam jenis aktivitas bermain pada sentra permainan, anak berbagi seluruh potenjsi yang dimilikinya secara lebih optimal dalam suasana yg menyenangkan tanpa adanya tekanan.

3. Sentra Panggung/Audio Visual

Sentra Panggung/Audio Visual berfungsi untuk:

a. Mengembangkan kemampuan bahasa. Sentra ini membuatkan kemampuan bahasa lisan anak, dimana selesainya anak diberi kesempatan menonton VCD/DVD tentang ilmu pengetahuan, anak akan melihat, mendengar, terlibat aktif dna menceritakan kembali cerita yang ditonton dna didengarnya tersebut.
b. Memahami berbagai karakter dan nilai moral. Anak akan belajar memahami banyak sekali kiprah dan karakter serta nilai-nilai moral melalui cerita yg ditonton atau didengar dan cerita tutornya tersebut.
c. Mengembangkan potensi kreatif serta musik anak. Sentra ini menstimulasi potensi kreatif anak buat mengekspresikan apa yang terdapat dalam pikiran mereka menggunakan cara bercerita, membaca puisi, menyanyi, menari dna lain sebagainya.
d. Meningkatkan rasa percaya diri. Lantaran anak-anak terbiasa buat menyampaikan isi hati dan pikiranny, melalui sentra anjung/ audio visual ini anak-anak lalu bisa mempunyai tingkat agama diri yang terpelihara menggunakan baik.

4. Sentra Komputer

Sentra Komputer berfungsi buat:

a. Pengenalan teknologi. Kegiatan pengenalan teknologi di Sentra komputer dimulai dengan perkenalan tentang nama-nama alat atau bagian berdasarkan komputer, fungsi alat tadi dan cara menggunakannya (monitor, CPU, Mouse, Keyboard).
b. Pengenalan berbagai konsep menggunakan cara yang menyenangkan Sentra Komputer memperkenalkan anak-anak pada aneka macam konsep rona, bentuk, ukuran, sapta, huruf, serta sebagainya melalui permainan interaktif.
c. Pegembangan kemampuan visual dan motorik. Anak dapat mengembangkan kemampuan visual, koordinasi mata dengan tangan dan melatih otot-otot halusnya.
d. Pengembangan khayalan dan kreativitas. Kegiatan di pusat Komputer memungkinkan anak berbagi kratifitasnya waktu anak membuat output karya sendiri melalui personal komputer (gambar, garfik, tulisan, dll).
e. Pengenalan internet sehat. Sentra Komputer mengenalkan dalam anak-anak pada perkembangan teknologi yang sangat pesat, akan tetapi jua membentengi mereka dari dampak laman-page negatif.
f. Perluasan wawasan aneka macam aktivitas pada Sentra Komputer menyebarkan wawasan anak-anak sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi serta komputer (IPTEK) yang sangat pesat.

5. Sentra Kriya

Sentra yang adalah tempat pemberdayaan warga . Keberadaan Sentra Kriya pada konsep Rumah Pintar merupakan syarat absolut, lantaran kegiatan di Sentra Kriya ini dirancang buat memberikan kecakapan hidup serta keterampilan vokasional. Sentra Kriya bertujuan buat membuatkan keterampilan serta memberdayakan masyarakat dari potensi setempat, baik potensi alam mapun potensi manusianya. Sehingga diharapkan bisa menaikkan ekonomi keluarga serta menaikkan kesejahteraan rakyat. 


Dalam jangka panjang pusat kriya akan menjadi unit usaha yg bisa membantu menopang pembiayaan Rumah Pintar sebagai akibatnya tempat tinggal pandai bisa lebih berdikari. 


Konsep pemberdayaan warga yg ingin diterapkan adalah seperti One Village One Product (OVOP) atau One Rumpin One Product (OROP). Konsep ini dimaksudkan buat tiap wilayah atau Rumah Pintar mempunyai satu produk atau lebih serta pada melakukan pekerjaan buat mempertinggi tingkat kehidupannya, melakukannya secara bersama-sama. Bentuk kegiatan pemberdayaan rakyat pada Sentra Kriya Rumah Pintar ditandai dengan: (i) keberadaan program Sentra Kriya; (ii) jenis program/kegiatan yang dijalankan; (iii) sarana/prasarana Sentra Kriya; (iv) energi instruktur keterampilan; (v) produk yg dihasilkan; (vi) pemasaran produk; dan (vii) kemitraan serta kerjasama. Kegiatan pada Sentra Kriya dapat sangat majemuk dan bervariasi sinkron dengan potensi lokal serta juga potensi masyarakatnya. Kriya yg dipilih tergantung pada bahan mentah yang tersedia, bakat budaya warga setempat serta kemudahan buat pemasarannya. Kegiatan tadi di antaranya salon, informasi dan teknologi, membuat aksesoris berdasarkan mote, ketahanan pangan keluarga, memasak (mengolah berbagai macama bahan pangan), budidaya fungi, membuat minuman kesehatan, dan sentra budaya (menari, membatik, musik tradisional, dll). 


Baca pula Ruang lingkup Satuan Pendidikan Rumah Pintar pada sini !!


Sumber: Buku Petunjuk Teknis Program Rumah Pintar, Kemedikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Nonformal dan Informal, tahun 2014