ANEKA BENTUK APLIKASI SUPER LENGKAP K2018 TERKINI

Aneka Bentuk Aplikasi Super Lengkap K2013 Terkini

Aneka Bentuk Aplikasi Super Lengkap K2013 Terkini - Jika kita telusuri secara mendalam, maka bisa di simpulkan bahwa tujuan teknologi pendidikan secara generik merupakan: buat memecahkan masalah belajar, buat menaikkan kinerja pembelajaran. Selama ini belajar merupakan sebuah kasus bagi guru dan anak didik. Banyak anak didik yg nir bisa konsentrasi dalam belajar, sehingga ilmu yg di sampaikan sang guru tidak bisa dicerna oleh siswa. Belum lagi ditambah dengan syarat ruangan yang nir rapi penataannya.
Di lain sisi, terdapat pengajar yg mengalami kesulitan pada mengajar. Sehingga ilmu pengetahuan yg ada dalam pengajar nir bisa tersampaikan menggunakan baik kepada anak didik. Dari persoalan diatas, maka di harapkan dengan adanya teknologi pendidikan bisa menjawab perkara tersebut.

Guru mengajar menggunakan menggunakan kapur memang masih mampu menaruh pemahaman kepada murid. Tapi bila di bandingkan guru menunjukkan dengan LCD Proyektor, mana yang lebih efektif? Tentu dengan  teknologi LCD Proyektor. Sebab akan banyak pesan multimedia dan visual yg memberikan ilmu pengetahuan dan mudah pada cerna oleh anak didik. Seperti model: Guru mengajar mengenai proses terjadinya hujan, maka menggunakan di perlihatkan video proses terjadinya hujan, murid akan cepat nangkap ilmu pengetahuan tadi.

Hal tersebut yang mampu dijadikan sebagai maksud tujuan teknologi pendidikan sebagai mempertinggi kinerja pembelajaran. Dan mungkin pada aspek lain masih banyak lagi.

Pendidikan di Indonesia memasuki tahapan yg sistematis dan lebih efisien pada perkembangannya, Globalisasi dunia telah memicu pergeseran pada banyak sekali elemen pada global, tak terkecuali dunia pendidikan, pada global pendidikan terdahulu tatap muka secara konvensional sudah menjadi norma yg masih sulit dihilangkan, pemanfaatan teknologi kabar (IT) masih belum memenuhi kriterianya pada penerapan Manfaat Teknologi dalam global Pendidikan. Contoh konkrit yg terjadi pada Negara Perancis proyek “Flexible Learning”.

Hal ini mengingatkan kita balik pada ramalan “Ivan Illich” pada athun baru 70-an yg membahas tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Society)” yg kemungkinan secara ekstrimnya pengajar kemungkinan tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) jua meramalkan bahwa pendidikan dalam masa mendatang akan lebih bersifat luwes (flexible).

Contoh Manfaat Teknologi dalam global Pendidikan

  1. Manfaat Teknologi pada dunia Pendidikan dijadikan indera dalam mendukung pengembangan pengetahuan bagi para murid.
  2. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan dapat mewakili gagasan pelajar bagi pemahaman serta kepercayaan
  3. Manfaat Teknologi pada global Pendidikan merupakan keliru satu sarana informasi yg sangat mendukung dalam proses belajar siswa serta dalam hal pencarian dan pengidentifikasian informasi yg diperlukan murid.
  4. Manfaat Teknologi pada global Pendidikan bisa dijadikan menjadi perbandingan agama, perspektif, dan pandangan terhadap global.
  5. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan sangat bermanfaat sebagai media umum yang dipergunakan buat mendukung proses berbicara bagi murid yang terkadang enggan berbicara didepan generik.
  6. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan digunakan siswa buat berkolaborasi menggunakan anak didik ataupun orang lain.
  7. Manfaat Teknologi pada dunia Pendidikan dipergunakan buat berdiskusi, penyampaian pendapat serta membentuk mufakat antar anggota.
  8. Manfaat Teknologi pada dunia Pendidikan dapat dipergunakan sebagai kawan intelektual pada kiprahnya buat mendukung para pelajar.
  9. Manfaat Teknologi dalam dunia Pendidikan bisa membantu pelajar dalam mengartikulasikan dan memprentasikan ilmu apa yang mereka ketahui tentang sesuatu hal.
  10. Manfaat Teknologi pada global Pendidikan dijadikan indera dalam menaikkan mutu pendidikan dan sekolah yg menerapkannya.
  11. Manfaat Teknologi pada global Pendidikan dapat membantu menaikkan efektifitas dan efisiensi proses belajar serta mengajar (siswa serta guru).
  12. Manfaat Teknologi pada global Pendidikan dipergunakan buat mempermudah pelajar pada mencapai tujuan pendidikan.

Keuntungan yg dapat diterima siswa dari pemanfaatan IT di Sekolah
  1. Peserta didik akan dapat mengakses fakta-fakta yg dibutuhkan meskipun itu adalah output penelitian orang lain (dengan legalitas copypaste).
  2. Peserta didik akan mendapat mengakses sumber pengetahuan lebih gampang dibanding sebelum penerapan manfaat teknologi, karena pengaksesan kabar telah banyak digunakan dengan media gadget (HP, Ipad, Mobile Tab).
  3. Peserta didik bisa mendapatkan Akses yang lebih mudah ke para pakar.
  4. Materi-materi pelajaran akan lebih tampil secara interaktif dan menarik, dan penyampaiannya akan lebih konseptual.
  5. Materi-materi pendidikan bisa di akses melalui belajar jarak jauh jika terkendali oleh kendala porto dan ketika.

Sedngkan kelebihan kita menggunakan sebuah aplikasi merupakan bisa mengoptimalkan, segala bentuk dan jenis pekerjaan yang sedang dan akan kita kerjakan, begitu halnya menggunakan seorang pengajar menggunakan pelaksanaan, maka pekerjaan pula akan lebih seksama hasilnya. Selengkapnya dan sekilas uraian pada atas bisa kami hidangkan beberapa bentuk pelaksanaan pendidikan di bawah ini:

  1. Aplikasi Absensi Siswa 2017.xlsm 
  2. Aplikasi Administrasi US UN SMP-MTs.xlsm 
  3. Aplikasi Analisis Soal Pilihan Ganda UAS serta UTS.xlsx 
  4. Aplikasi Analisis UH Sekolah Menengah pertama-MTs Kelas 7-8-9 Semester 1.xlsx 
  5. Aplikasi Cetak Buku Raport K13 Kelas 1 Permendikbud No. 23 tahun 2016.xlsx 
  6. Aplikasi Cetak Masal NISN.xlsm 
  7. Aplikasi Cetak Raport K13 SD Final.xlsx 
  8. Aplikasi KKM K-2013 Matematika Sekolah Menengah pertama.xlsx 
  9. Aplikasi KKM K13 Bhs Indonesia SMP-MTs.xlsx 
  10. Aplikasi Kwitansi Excel 100 Lembar.xlsm 
  11. Aplikasi Peniilaian K- 2013 SMP.xlsx 
  12. Aplikasi Penilaian serta Raport MTs.rar 
  13. Aplikasi Penilaian K13 Kelas 1 Rev 2017.rar 
  14. Aplikasi Penilaian K13 Kelas 1 SD.xlsm 
  15. Aplikasi Penilaian Raport Kelas 4 Sekolah Dasar N1NH-K13VP53.xlsm 
  16. APLIKASI RAPOR SD 1-dua-4-5.rar 
  17. Aplikasi Raport K-13 MI.rar 
  18. Aplikasi Raport K13 Kelas 4 Semester dua.rar 
  19. APLIKASI RAPORT K13 MTs seri 07.516 Ranking.xlsb 
  20. Aplikasi Raport K13 Sekolah Dasar Permendikbud 23 Thn 2016.xlsx 
  21. Aplikasi Raport K13 SD Permendikbud 23 Tahun 2016.xlsx 
  22. APLIKASI RAPORT K13.rarAplikasi Raport K13.xlsm 
  23. Aplikasi Raport KK-13 Kls 4 Smtr 1.xlsx 
  24. Aplikasi Raport Kls 4 Kurikulum 2013 Edisi Revisi.xlsm 
  25. Aplikasi Raport KTSP Full Version.xlsb 
  26. Aplikasi Raport MI, MTs serta MA.zip 
  27. Aplikasi Raport MTs K-13 Rev.4.xlsm 
  28. Aplikasi Raport Sekolah Menengah Kejuruan Kurikulum 2013.rar 
  29. Aplikasi Raport UAS Ganjil K13 All in One.xlsx 
  30. Aplikasi Raport UTS Semester 1 Lengkap Diskripsi.xlsx 
  31. Aplikasi Surat Mutasi Siswa.xlsm 
  32. Aplikasi SKUM PTK 2017.xlsm

Demikian ulasan singkat materi mengenai Aneka Bentuk Aplikasi Super Lengkap K2013 Terkini semoga menggunakan bangkitnya minat serta niat rekan-rekan pendidik akan segera teratasi segala bentuk permasalahan pekerjaan. Mohon maaf atas segala kekurangan kami dalm memberikan,  menjelaskan pada setiap materi  di blog 

CARA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY VR BOX 3D ATAU GOOGLE CARDBOARD

SEiring Pekembangan Tehnologi Audiovisua, maka beberapa ketika kemudian lahirlah tehnologi Virtual Reality yang akan memanjakan mata anda dengan tampilan film serta game 3D menggunakan biaya yang sangat murah meriah, anda cukup memiliki sebuah smartphone berbasis android serta kotak VR Box atau umumnya di kenal dengan Google Cardboard yang murah meriah serta terbuat menurut kardus. Mungkin menyaksikan dunia Virtual dalam format tiga dimensi dahulu hanya sebuah imajinasi akan tetapi waktu ini anda bisa merasakannya menggunakan murah meriah, masalahnya poly yang telah membeli perangkat Vitual Reality atau VR Box 3D ini akan tetapi tidak memahami bagaimana cara mengoperasikan atau menggunakannya. Tenang saja walaupun anda gaptek, kami akan bantu anda mengoperasikam Virtual Reality VR Box 3D atau Google Cardboard yang anda beli menggunakan gampang, mari kita pelajari caranya ! Jika anda hobby nonton Film Dewasa maka ini adalah sebuah sensasi baru untuk anda penikmat film dewasa anda bisa mendownloadnya pada situs VR Porn Movies dot net atau The best 3D Virtual Reality Sex you can get dot com tetapi jika anda belum dewasa jangan coba - coba mencobanya, nanti mampu bikin anda susah ! Ayo kita pakai kecanggihan tehnologi ini buat hal - hal yg lebih positif, contohnya menjelajah global serta berwisata menggunakan Film Dokumenter berformat Virtual Reality. Sebelum kita membahas cara memakai indera  Virtual Reality VR Box 3D atau Google Cardboard ini, yuk kita simak salah satu video tutorial yg akan memandu serta membuka wawasan anda mengenai cara menggunakan Virtual Reality VR Box 3D atau Google Cardboard, selamat menyimak !

Jika anda belum memiliki  Virtual Reality VR Box 3D atau Google Cardboard yg harganya mulai 100 ribuan saja hingga yang jutaan rupiah, buat menambah pengetahuan anda, maka informasi tersebut mampu anda lihat melalui daftar produk serta type VR Box versi Terbaru secara online, selengkapnya

silahkan anda  klik di -->  SINI
Atau Bisa Anda Cek di --->  SINI

Salah satu kemampuan hp Android yg sebenarnya telah cukup lama ada namun masih lumayan banyak orang yg belum mengetahuinya, yaitu kemampuan buat menonton film tiga Dimensi (3D) atau sanggup juga dipakai buat mencicipi sensasi seperti menonton pada bioskop. Bayangkan, sekarang Anda sanggup membawa bioskop kemana-mana
Aplikasi serta peralatan yg dibutuhkan:
  • File film tiga Dimensi (jika mau nonton 3D)
  • Ponsel Android dengan rentang ukuran layar antara 4 hingga 5.lima inchi yg mempunyai prosesor minimal Dual Core
  • Aplikasi AAA VR Cinema Cardboard 3D SBS by Candlify Technologies
  • Google Cardboard (Beli Dulu)

Tahap 1:

Pastikan Anda memiliki arsip film tiga Dimensi. Bisa dicari atau beli di internet. Untuk file 3D waktu dimainkan akan terlihat terbagi menjadi dua bagian, entah dibagi kiri kanan atau atas bawah.
Letakkan arsip tersebut pada handphone Android Anda.
Catatan: Kalau hanya Anda ingin merasakan sensasi misalnya menonton bioskop, maka nir perlu cari file 3 Dimensi, file video apapun bisa digunakan.

Tahap dua:

Untuk bisa menonton film tiga Dimensi atau misalnya menonton di bioskop, maka Anda harus menginstall aplikasi AAA VR CINEMA Cardboard 3D, caranya:
  • Buka Google Play Store
  • Ketik pada kolom pencarian: AAA VR CINEMA
  • Klik Install (Pasang)

Tahap tiga:

Setelah terinstall, maka lakukan hal berikut:
3.1. Buka pelaksanaan AAA VR Cinema
3.dua. Klik PLAY FROM FINDER atau OPEN FROM GALLERY buat mencari arsip video yg ingin Anda putar.
3.3. Setelah Anda pilih file, akan terdapat pilihan: Single, Side by Side, dsb.
  • Kalau Video Anda bukan tiga Dimensi > pilih Single
  • Kalau 3D > Pilih Side by Side atau Stacked.
3.4. Setelah itu akan ada beberapa pilihan misalnya gambar dibawah.
Pilihan pengaturan layar
  • Screen size berguna buat mengatur akbar kecilnya layar.
  • Apabila ponsel Anda tidak memiliki Gyro (Gyroscope), maka pada bagian "Head Tracking" usahakan pilih: Touch / Mouse.
3.lima Saat file video diputar, Anda bisa menggerak-gerakkan ponsel buat mengatur sudut penglihatan atau melihat pilihan menu. Tetapi bila nir memiliki Gyro, maka untuk mengatur sudut penglihatan atau melihat pilihan menu ketika video diputar merupakan dengan cara menyentuh serta geser layar.
Geser layar buat melihat menu serta mengatur sudut (bila ponsel tidak terdapat Gyro)
Catatan: Kalau ketika dimainkan posisi layar seperti nir sempurna berada pada tengah, maka geser layar ke arah kiri lalu pilih dalam goresan pena: RESET selama beberapa dtk. Setelah itu pelaksanaan akan melakukan Head Reset yaitu mengembalikan posisi layar tepat ditengah

Tahap 4:

Setelah Anda sukses melakukan Tahap tiga, pada arti video bisa dijalankan menggunakan baik serta lancar, maka Anda perlu buat membeli Google Cardboard. Sebenarnya alat ini berguna buat aplikasi Virtual Reality (VR) dimana Anda seakan-akan berada di global yg berbeda ketika memakai alat ini. Namun, buat mampu memakai aplikasi VR menggunakan baik, ponsel Anda harus dilengkapi menggunakan gyroscope serta pula sensor magnet.
Tapi, jika sekedar buat nonton film 3 dimensi atau mencicipi sensasi nonton di bioskop, maka hampir semua ponsel Android bisa melakukannya (selama ponselnya kuat untuk memutar arsip video yang ingin dimainkan).
Harga Google Cardboard cukup terjangkau, mulai menurut 60 ribuan yang terbuat menurut bahan kardus hingga 200 ribuan yg terbuat menurut plastik. Penampilan Google Cardboard seperti dibawah:
Jika Anda telah mempunyai Google Cardboard atau VR Headset yang kompatibel, Anda tinggal menjalankan aplikasi AAA VR Cinema lalu pasang ponsel di VR buat menikmati sensasi menonton 3 Dimensi atau seperti menonton bioskop. Lumayan buat pengiritan 
Dibawah ini adalah foto yang diambil dari lubang lensa alat VR headset supaya Anda bisa terdapat citra misalnya apa tampilan waktu film dimainkan:
--> SELANJUTNYA
Tampilan video misalnya berjarak beberapa meter di depan Anda serta disekelilingnya gelap misalnya berada di gedung bioskop
Catatan:
Apabila Anda ingin menampilkan subtitle (text terjemahan film), maka lakukan hal berikut:
  • File sub yg pada dukung sang aplikasi AAA VR Cinema merupakan jenis *.srt
  • Pastikan nama file subtitle sama menggunakan nama file video. Misalnya nama video: film-keren.mp4, maka subtitle wajib diberi nama: film-keren.srt
  • Letakkan file subtitle di tempat yang sama dengan file video (jangan beda loka)
  • Bagaimana cara pakai Google Cardboard serta gunanya buat apa?
Cardboard pada awalnya diciptakan supaya pengguna ponsel bisa merasakan sensasi Virtual Reality dengan harga yg terjangkau. Bisa juga digunakan buat menonton film tiga Dimensi seperti artikel diatas.
Cara pakainya: install aplikasi / game cardboard (poly tersedia di Play Store) > jalankan aplikasinya > taruh handphone di dalam cardboard / VR headset > kenakan di kepala Anda.
  • Cardboard sanggup beli dimana?
Di toko online poly yang jual, contohnya pada bukalapak.com, tinggal ketik saja: Google Cardboard nanti akan banyak pilihan
  • Berapa Harga Headset Virtual Reality?
Mulai berdasarkan 60 ribuan buat yg terbuat dari kardus sampai 200 ribuan buat yg terbuat menurut plastik.
  • Bagusan yang menurut kardus atau dari plastik?
Kalau dari ketenangan, lebih nyaman yg berdasarkan plastik serta juga gambarnya lebih halus. Tetapi kekurangannya kalau yang menurut plastik, terlihat misalnya ada pemisah antara sisi kiri serta kanan. Yang dari kardus pula terdapat pemisahnya, tetapi tidak terlalu jelas.
Selain itu, lensa yang dipakai jua bhineka, ada yang lensanya mengagumkan, ada yg biasa. Baca saja kabar deskripsi produk menurut penjual. Kalau nir ada penerangan, berarti kemungkinan gunakan lensa yg biasa.
Kekurangan menurut yang memakai lensa biasa adalah video yang diputar seperti terlihat kurang halus, tapi masih cukup lumayan kok, sinkron pula dengan harganya
  • Kalau Google Cardboard yg dari kardus awet ga?
Cukup awet, tapi relatif kurang nyaman serta umumnya tidak dilengkapi tali kepala (mesti beli lagi jika mau dipasang tali).
  • Bisa bikin sendiri?
Bisa saja, tinggal beli lensanya (ada juga yang jual)
  • Apakah butuh HP Android menggunakan spesifikasi khusus supaya sanggup gunakan Google Cardboard?
Kalau ingin mampu maksimal menggunakan pelaksanaan Virtual Reality, maka perlu ponsel yang memiliki sensor magnet (compass) serta jua gyroscope. Tapi jikalau sekedar untuk nonton film, maka hampir semua ponsel Android mampu dipakai selama bertenaga buat memutar file videonya.
  • Berapa ukuran layar HP yang sanggup digunakan buat nonton menggunakan cardboard?
Mulai dari 3.lima inchi sampai 6 inchi tergantung perangkat VR (cardboard) yang dibeli.
  • Biasanya pada cardboard ada magnetnya, itu buat apa ya?
Magnet itu berfungsi menjadi tombol, seperti tombol OK buat suatu pilihan.
  • Untuk film 3 Dimensi yg dimainkan, apakah efeknya benar-sahih 3D?
Yup, efeknya real 3D, pada arti gambar seakan-akan keluar dari layar serta menghampiri muka Anda. Lumayan kan nir perlu beli TV 3D yang harganya tidak mengecewakan mahal !
Demikianlah Cara Menggunakan Virtual Reality VR Box 3D atau Google Cardboard. Semoga bermanfaat
Rekomendasi Aplikasi Virtual Reality Terbaik Untuk Smartphone Android Anda !
Teknologi berupa pelaksanaan impian reality telah membawa kita buat mampu menikmati impian reality secara eksklusif dengan memakai smartphone yg kita miliki. Hal ini adalah sebuah kemudahan yg bisa dinikmati oleh semua orang. Penggunaan aplikasi seperti ini akan memungkinkan kita buat menjelajahi suatu area atau lingkungan dengan cara yang berbeda, seakan-akan kita berada didalamnya.
Ada banyak sekali aplikasi impian reality yang ada pada pasaran saat ini. Aplikasi-pelaksanaan ini tersedia buat smartphone ataupun gadget lain dengan sistem operasi yg bhineka termasuk Android. Diantara aneka macam pilihan yang ada, masih ada beberapa aplikasi yg memiliki berbagai kelebihan yang membuatnya tampil unggul diantara aplikasi serupa serta patut buat dicoba oleh para pemilik smartphone Android

Cardboard

Aplikasi impian reality pertama buat ponsel pandai Android yg patut dicoba merupakan Cardboard. Aplikasi ini bisa menempatkan virtual reality (VR) pada pada ponsel dengan cara yg gampang. Selain membantu memulai pengalaman VR para pengguna, pelaksanaan ini jua bisa membantu pengguna buat menemukan pelaksanaan baru serta menyiapkan penampil.
Aplikasi ini sendiri mempunyai acara demo yg bisa dinikmati para pengguna selain acara VR lain yang bisa dibubuhi. Program demo yg tersedia pada aplikasi ini berupa formasi-perpaduan VR yg sanggup dinikmati berupa:
  • VR Bumi yang memungkinkan pengguna buat mengunjungi aneka macam loka pada seluruh bagian atas bumi
  • VR Panduan Tur yg memungkinkan pengguna menikmati pribadi pemandangan Versailles dengan ditemani oleh pemandu lokal
  • VR Pameran dimana para pengguna sanggup melihat serta memeriksa artefak budaya berdasarkan banyak sekali sudut pandang
  • VR Foto 360° yang memungkinkan pengguna buat melihat foto-foto yg sudah mereka ambil menurut sudut 360°
  • VR Video yang memungkinkan pengguna buat melihat video mereka pada layar ukuran super besar
Aplikasi ini memberikan lebih dari sekedar kesempatan bagi para pengguna buat merasakan dunia VR, serta hal inilah yg membuatnya menarik buat dicoba, terlebih lagi pelaksanaan ini bisa didapatkan secara gratis. Aplikasi ini merupakan aplikasi pertama yg disarankan oleh Google serta buat bisa mempergunakannya dibutuhkan indera penampil Cardboard.

Vrse

Vrse merupakan keliru satu aplikasi impian reality yang sangat menarik. Pada aplikasi ini, para pengguna akan disuguhkan gambar berupa landscape ataupun grafik sambil mendengarkan cerita yang berkaitan dengan gambar tersebut. Aplikasi ini merupakan keliru satu contoh aplikasi virtual reality terbaik yang terdapat ketika ini serta aplikasi ini sanggup didapatkan secara gratis.
Aplikasi ini memungkinkan pengguna buat menikmati impian reality dengan atau tanpa menggunakan Cardboard. Para pengguna akan sahih-benar diajak masuk ke pada cerita menggunakan tampilan 3D menggunakan fitur suara yang berubah-ubah menyesuaikan dengan lokasi yg ada
Sebagai catatan, aplikasi ini tidak bisa dipindahkan pada kartu memori, sehingga bisa menjadi kasus bagi beberapa pengguna. Namun selain hal itu, pelaksanaan ini sangat patut untuk dicoba.

Fulldive VR

Aplikasi impian reality lain yg jua mampu dipergunakan pada smartphone Android adalah Fulldive VR. Aplikasi ini memungkinkan para pengguna buat mampu menikmati aneka macam media menggunakan cara yg sahih-sahih baru serta tidak sinkron berdasarkan sebelumnya. Fulldive VR sanggup digunakan pada ponsel Android serta pula pada berbagai alat buat melihat virtual reality misalnya Google Cardboard VR headset.
Ada banyak sekali fitur yang bisa didapatkan pada pelaksanaan ini yaitu:
  • VR Market dimana para pengguna mampu mengakses semua aplikasi VR yang terdapat pada smartphone mereka
  • VR Browser dimana para pengguna bisa melakukan browsing pada internet dalam VR
  • VR Video Player yg memungkinkan pengguna buat bisa menonton video pada ponsel pintar mereka seperti layaknya di sebuah bioskop
  • VR Galeri Foto, dimana para pengguna bisa menyimpan serta mengakses semua foto serta video pada VR
  • VR 360 Galeri Foto, yang memungkinkan pengguna buat menyimpan serta mengakses 360 galeri foto
  • VR Kamera, yang memungkinkan pengguna untuk merogoh gambar dalam VR
  • YouTube, dimana para pengguna mampu streaming video YouTube pada format biasa, format 3D ataupun format 360 pada VR
Untuk lebih melengkapi pengalaman para pengguna, FullDive hadir bukan hanya pada bentuk pelaksanaan, tetapi pula hadir pada bentuk indera kelengkapan berupa headset serta smart controller. Kedua indera tersebut akan membawa VR ke pada kehidupan setiap orang secara lebih mendalam.

VaR’s VR Video Player

Salah satu aplikasi terbaik bagi para pengguna buat bisa menikmati impian reality merupakan pelaksanaan ini. Aplikasi player ini memungkinkan pengguna buat sanggup menikmati virtual reality serta juga video 3D dalam cara yg benar-benar baru.
Aplikasi ini layak masuk pada kategori aplikasi virtual reality terbaik buat smartphone Android berkat banyak sekali fitur yang dimiliki yaitu:
  • Kemampuan buat mengikuti gerakan kepala sebagai akibatnya tampilan gambar yg didapatkan tampak benar-sahih nyata
  • Mengontrol seluruh parameter tampilan dalam layar berupa paradoksal, tingkat saturasi, tingkat kecerahan, koreksi lensa, zoom, serta pandangan mata
  • Mendukung semua mode atau tampilan mulai menurut tampilan video normal, tampilan panorama 180 serta 360, tampilan stereoskopic yang saling berdampingan, tampilan pada bentuk tumpukan serta juga tampilan 180 serta 360
  • Fitur video preview
  • Mendukung seluruh jenis format video termasuk jua full HD mp4
  • Mendukung subtitle
  • Fitur pilihan buat mengatur ulang tampilan pandangan
  • Fitur buat mengatur supaya tampilan video yang terdapat nampak misalnya sinema VR tanpa mengikuti gerakan kepala
Semua fitur tersebut menawarkan para pengguna kenyamanan lebih dalam menikmati impian reality melalui smartphone mereka.
Aplikasi-aplikasi tersebut pada dasarnya tersedia secara gratis, dimana para pengguna bisa mendownload tanpa perlu mengeluarkan porto sepeserpun. Tetapi perlu diperhatikan bahwa aplikasi-aplikasi tadi tidak mampu dijalankan pada semua jenis smartphone Android. Terdapat beberapa spesifikasi atau ketentuan spesifik yang perlu dipenuhi sebelum bisa mempergunakan aplikasi yang ada.
Selain itu, perlu diperhatikan apakah aplikasi yang akan digunakan membutuhkan indera penampil VR spesifik ataukah tidak. Beberapa pelaksanaan sanggup digunakan tanpa mempergunakan indera spesifik misalnya ini sementara pelaksanaan lain membutuhkan indera tambahan spesifik seperti Google Cardboard.
Ke empat pelaksanaan diatas adalah sebagian menurut banyaknya pelaksanaan homogen yg hadir pada pasaran. Beberapa pelaksanaan menunjukkan akses buat menikmati virtual reality secara luas pada para pengguna ad interim beberapa pelaksanaan lain telah memiliki program impian reality tersendiri yang ditawarkan pada para pemakai, contohnya saja aplikasi virtual reality menggunakan aliran horor atau menggunakan tema film tertentu sebagai bagian kenaikan pangkat film tersebut.
Banyaknya pilihan pelaksanaan serupa memberikan para pengguna pilihan yang semakin luas dalam menikmati virtual reality. Trend virtual reality itu sendiri nampaknya masih akan terus berkembang pesat, serta hal ini berarti jumlah pelaksanaan yang bisa dimanfaatkan buat menikmati hal tersebut pula akan semakin bertambah banyak pada masa yang akan datang.
Rekomedasi Virtual Reality Game Terbaik untuk Smartphone Android Anda !
perkembangan industri game dewasa ini, yang tidak lagi kaya akan genre, namun jua kaya akan gameplay. Virtual reality memang bukan sepenuhnya teknologi baru. Tetapi tidak diragukan lagi, kehadirannya sekarang semakin matang. Game-game virtual reality pun semakin beragam, bahkan tidak sedikit yang hadir mengisi perangkat mini yang kita sebut smartphone. Jika Anda tertarik untuk mencicipi sensasi bermain game virtual reality, berikut 5 virtual reality game terbaik yg harus Anda coba.

Lamper VR: Firefly Rescue


Lamper VR: Firefly Rescue sejatinya merupakan seri penerus game serupa menggunakan judul Lamper VR: First Flight. Pada seri pertama inilah seri game Lamper VR meraih kejayaannya. Bahkan mampu dibilang ini adalah cardboard apps paling terkenal yg sampai kini masih poly digandrungi sang para pemainnya.
Pengalaman 3D yang lebih memukau sekarang hadir pada seri Lamper VR: Firefly Rescue ini. Dalam game ini, pemain sahih-sahih akan diajak buat berpetualang pada global Lamper, sang tokoh primer yang digambarkan sebagai seekor kunang-kunang yang bergelut pada dunia yang penuh bahaya. Latar belakang Lamper VR seri kedua ini mengambil masa-masa setelah serangan laba-laba yg meluluhlantahkan kerajaan kunang-kunang. Tak hanya menyerang kerajaan, laba-laba jua menculik sahabat-teman oleh tokoh utama. Di sinilah awal mula petualangan para pemain pada mengarungi hutan yang sangat subur hingga gua-gua.
Menariknya, pada game virtual reality game terbaik ini pemain pula sanggup menyelamatkan serta merekrut teman-teman mereka. Sang tokoh primer juga diberi kemampuan melempar bola api buat menghabisi lawan-lawannya. Namun yang paling menyenangkan berdasarkan semua itu pastilah pengalaman bermain game yang ditawarkan sang Lamper VR: Firefly Rescue. Lebih menariknya lagi, game ini bisa dimainkan secara perdeo.

Deep Space Battle VR


Luar angkasa telah lama sebagai tema game yg cukup terkenal. Bahkan hingga sekarang tema game ini masih terus menarik minat para pecinta game pada semua global. Saat kemunculan virtual reality, para pemain seakan dijanjikan pengalaman bermain yg jauh lebih konkret. Itulah kenapa banyak pengembang game yang berlomba-lomba mengusung tema tersebut. Dari beberapa game bertema luar angkasa yang terdapat, sejauh ini Deep Space Battle VR merupakan keliru satu yg terbaik.
Pertempuran pesawat luar angkasa cukup sukses dihadirkan oleh Archiact melalui gamenya, Deep Space Battle VR. Gameplay yg sederhana berhasil disajikan dalam pengalaman grafis yg fun serta lebih konkret. Dalam game ini, pemain dituntut buat menghadapi serangan Shadow Fleet yang tak kenal ampun. Beragam senjata jua telah tersedia buat menghadapi agresi musuh. Namun dari semua itu, hal yang paling menakjubkan merupakan pengalaman bermain game yg ditawarkan oleh Deep Space Battle VR.
Game ini tersedia secara gratis. Untuk bisa mencicipi pengalaman bermain game virtual reality luar angkasa, pemain nir perlu mengeluarkan poly uang.

InMind VR


Apa jadinya bila Anda masuk ke dalam otak insan serta berpetualang pada dalamnya? Itulah yang coba dihadirkan sang InMind VR. Dalam game ini, pemain akan melihat struktur saraf otak manusia serta melihat kinerja neuron di dalamnya sembari memburu penyebab kasus kesehatan mental. Petualangan misalnya ini tentu sangat unik serta menyegarkan, terlebih pada kemacetan user experience game yg ada saat ini.
Genre serta story game InMind VR memang sangat unik serta tidak selaras berdasarkan game-game yg sudah terdapat. Game ini tidak hanya menawarkan pengalaman bermain yg tidak selaras serta menampilkannya dalam perangkat virtual reality saja. InMind VR jua memadukan antara unsur petualangan, sains serta anatomi otak manusia yang sangat kompleks dengan cara yang lebih menyenangkan. Pemain tak hanya diajak buat bermain saja. Di sini mereka pula sanggup belajar banyak hal mengenai cara kerja otak insan tanpa wajib dipusingkan dengan penjelasan teori-teori yang standar.
Untuk memainkan game ini, pemain bisa mengunduhnya secara gratis. Tidak ada porto untuk memainkannya. Apabila tertarik buat merasakan pengalaman bermain ala InMind VR, Anda juga bisa mengunduhnya di Play Store milik Google.

Peronio Pop-up Book


Jika ada satu game yg memadukan pengalaman unik virtual reality serta augmented reality, mungkin Peronio Pop-up Book merupakan salah satu yang terbaik. Game ini hadir menggunakan konsep pop-up book yang telah dilengkapi dengan gesture recognition technology tingkat lanjut. Karena itu para pemain dapat memainkan game ini menggunakan tangan mereka secara langsung serta memberi kesan seakan-akan benar-benar mampu menyentuh objek dalam game tersebut. Inilah pengalaman unik yang dijanjikan oleh Peronio Pop-up Book.
Dalam game ini, pemain akan berpetualang sebagai seorang anak yang kehilangan arah serta tak tahu akan menjadi apa ia di masa depan nanti. Pemain akan menelurusi kehidupan sang anak serta menghadapi berbagai macam tantangan yang muncul. Kehadiran mini games juga akan semakin memperkaya game ini.
Meski game ini bertajuk virtual reality game terbaik, memainkannya menggunakan perangkat virtual reality bukanlah satu-satunya cara untuk menikmatinya. Pemain jua bisa memainkannya tanpa perangkat virtual reality sama sekali. Namun waktu memainkannya dengan kaca mata virtual reality, smartphone akan diubah menjadi mesin laser vision khas.
Tidak sulit untuk memainkan game ini. Setidaknya ada 2 cara yang ditawarkan oleh pihak pengembang game. Untuk cara pertama, pemain bisa mulai dengan mencetak target, memulai game serta point kamera smartphone mereka untuk bersenang-senang. Sedangkan untuk cara kedua, pemain bisa mengakses url game, mulai menjalankan game serta point kamera smartphone untuk memainkan game ini.

Snow Strike VR


Apa Anda pernah bermain perang-perangan bola salju? Bagi mereka yang tinggal di iklim sedang, mungkin ini bukan hal yang asing lagi. Namun bagi mereka yang seumur hidupnya tinggal di tempat beriklim tropis, melihat salju mungkin hanya akan menjadi sebuah mimpi. Tapi kini hal tersebut tak sepenuhnya menjadi harga mati. Siapapun kini bisa merasakan serunya bermain perang bola salju. Meski tak menyentuh bola salju serta merasakan dinginnya es, pengalaman bermain perang bola salju yang mirip dengan aslinya bisa dirasakan dalam game Snow Strike VR.
Sesuai dengan namanya, Snow Strike VR mengambil latar tempat padang salju yang luas dengan beberapa pohon cemara yang menjulang ke atas. Mirip seperti permainan perang bola salju yang sesungguhnya, aktivitas dalam game ini juga tidak jauh-jauh dari membuat bola salju, melindungi benteng serta menyerang musuh dengan lemparan bola salju. Akurasi lemparan benar-benar akan diuji dalam game ini. Namun berbeda dengan permainan perang bola salju pada umumnya, musuh yang dihadapi dalam game inipun jauh lebih menantang.
Serangan insan salju dursila sampai sleight riders akan menjadi musuh utama para pemain. Menghadapi manusia salju jahat serta menghindari para sleight rider adalah satu-satunya cara buat tetap bertahan dalam game ini.
Game ini tersedia secara gratis. Akan namun versi gratis tersebut hanya berlaku untuk 3 level pertama. Sedangkan buat level selanjutnya, pemain harus membayar $1.99 buat menikmati salah satu virtual reality game terbaik Tahun Ini
--> SELANJUTNYA


Informasi Lengkap lainnya Seputar Virtual Reality VR Box 3D ini sanggup anda dapatkan dengan cara -->

PERKEMBANGAN TEHNOLOGI SISTEM INFORMASI

Perkembangan Tehnologi Sistem Informasi
  • Sistem Informasi
Suatu sistem adalah gugusan menurut elemen-elemen yg secara teratur saling dapat menghipnotis satu sama lainnya, yg secara keseluruhannya adalah satu kesatuan (terintegrasi) buat mewujudkan suatu aktivitas tertentu. (webster,hal. 56,1989).

Sebagai suatu model adalah, jembatan yang bisa dianggap menjadi suatu sistem jembatan, menggunakan elemen-elemennya tiang penyangga, tiang pembatas, serta jalan jembatan. Satu atau lebih dari elemen-elemen suatu sistem adalah suatu sistem jua, dan adalah sub sistem dari sistem yg terdapat. Seperti contohnya jalan jembatan adalah sistem yg diklaim sistem jalan jembatan, serta merupakan sub sistem jembatan dengan elemennya besi, beton, papan, semen, aspal. Begitu jua satu atau lebih dari elemen-elemen suatu sub sistem yg merupakan suatu sistem, jua sebagai sub sistem menurut sistem yg terdapat.

Timbul permalahan pada suatu sistem jika terjadi pada suatu sub sistem atau beberapa sub sistem juga seluruh sistem , sebagai akibatnya pada dalam menyelesaikan pertarungan tadi masih ada 2 macam hasil, yaitu :
a. Menciptakan hasil perwujudan yang baru, dari yg sebelumnya tidak ada
b. Membuat suatu pemugaran menurut sub sistem yang sudah ada 

Komputer adalah mesin pengolah data secara elektronis yg telah diperintah sang manusia, yg dijalankan dengan serangkaian instruksi yg dapat dimengerti serta dikerjakan menggunakan baik oleh komputer, dianggap ‘Program’, sehingga menghasilkan suatu warta yang bermanfaat serta sesuai menggunakan keinginan pemakai (user). Dimana ‘Informasi’ yang didapatkan oleh komputer merupakan pelaksanaan menurut personal komputer , dan input berdasarkan personal komputer merupakan data-data, sebagai akibatnya personal komputer itu sendiri bisa dikatakan ‘Proses Tranformasi’ berdasarkan data sebagai liputan. 

Dengan demikian terjalin interaksi erat serta berkaitan antara sistem, komputer dan aplikasinya, misalnya gambar ini dia :
  • Tahapan Penyusunan Sistem Informasi
a. Analisa Sistem,
- Memahami sistem organisasi yang terdapat, jaring-jaring informasi yang ada
- Menentukan wilayah permasalahan
- Mengidentifikasi kelemahan dan kekurangan dan memperkirakan kemungkinan perbaikan
- Merumuskan persyaratan dan pembatasan yg harus dipenuhi bagi suatu rancangan dari sistem informasi

b. Perencanaan Sistem,
- Menetapkan spesifikasi bagaimana sistem yg dirancang
- Membagi rancangan tersebut sampai pelaksanaannya dapat dilakukan dalam bagian tugas yang gampang pengendaliannya
- Memperinci segment tadi 
- Menentukan urutan terhadap pelaksanaan menurut bagian tugas tersebut
- Merumuskan cara percobaan sistem
- Menetapkan secara garis akbar persyaratan bagi hardware dan software

c. Pengembangan Sistem
- Penjabaran menurut rancangan sistem yang tahap terdahulu telah disegment
- Percobaan berdasarkan program serta data berjalan dengan baik
- Menyusun file-arsip sistem menggunakan mengkonversikan arsip-arsip yang terdapat ke bentuk file yg dirancang

d. Implementasi
Evaluasi serta Pemeliharaan 

e. Pengadaan Perangkat Keras 
- Spesifikasi serta persyaratan perangkat keras dan aplikasi secara spesifik
- Pemilihan perangkat keras dan perangkat lunak yang paling sesuai dengan spesifikasi tersebut
- Penyediaan prasarana
- Pelaksanaan pemasangan perangkat keras serta percobaan tekhnik
· Pengolahan Data Berbasis Komputer

Kegiatan pengolahan data dimulai sejak dahulu di aneka macam bidang sejalan menggunakan perkembangan sistim catat-mencatat atau administrasi pekerjaan dan kegiatan tersebut berkembang semakin banyak serta sulit bagi insan buat dapat mengingat serta memprosesnya. Kegiatan catat-mencatat ini disebut kini ini menggunakan istilah ‘DATA PROCESSING’. Maka sinkron dengan kemajuan tekhnologi, manusia membangun suatu alat untuk dapat menggantikan aktivitas tersebut, dikenal KOMPUTER.

Dimana data yg diolah disini adalah bahan yang akan diolah sebagai suatu bentuk yang berguna dan lebih memiliki arti bagi pengguna, sedangkan keterangan adalah output dari proses pengohan data. Proses perubahan berdasarkan data menjadi kabar merupakan fungsi primer menurut pengolahan data. Dimana suatu berita tersebut terdiri berdasarkan data yg teseleksi (Selected Data), tergabung serta disusun sinkron dengan kebutuhan menurut pemakai data, kasus, ketika, tempat dan fungsi.

Berbagai cara proses data menjadi suatu fakta, diantaranya :
a. Manual : Alat hitung sempoa
b. Mekanis : Register
c. Elektirik : Mesin hitung listrik
d. Electronic : Komputer

· Komputer Dalam Tekhnologi Informasi
Disadari secara generik kita hidup dalam warga industri, dimana efisiensi produksi barang-barang sangat tergantung pada berbagai macam otomatisasi. Komputer khususnya , pada artian adalah proses mengotomatisasi pemerosesan infomasi. Komputer jua semakin berperan pada poly bentuk otomatisasi. Komputer, alat-alat telekomunikasi, serta teknologi lain yg berkaitan dengan otomatisasi , masuk dalam kategori “Information Tenchnolgy ( IT )”. 
Dinyatakan sang beberapa pakar bahwa kita sedang beranjak menhuju suatu “Information Society “ ( Masyarakat Informasi ), dimana dominan angkatan kerja akan dilibatkan dalam “Information Processing ( IP ) “ serta dalam pemanfaatan teknologi warta tadi. 

· Pengolahan Data Berbasis Komputer
Komputer, merupakan suatu alat/mesin yang dibuat sang insan menggunakan tujuan memberikan jalan buat meningkatakan produktivitas. Komputer sendiri dari dari istilah ‘to compute’ yg berarti menghitung, sebagai akibatnya secara generik personal komputer adalah suatu mesin hitung dengan mempunyai konstruksi/arsitektur media penyimpanan (memori). Maka fungsi berdasarkan personal komputer merupakan sebagai pelaksana tugas sebagai akibatnya setiap pekerjaan dapat terselesaikan menggunakan baik, efisien dan seksama. 

Komputer sebagai pelaksana tugas nir jauh tidak sinkron dengan yang dilakukan manusia, dimana terdapat beberapa hal penting berikut :
1. Problem serta Data ( Data )
2. Instruksi/Program (Intruction)
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Input Media ( Input )
5. Penterjemah ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Algorithm and Logic )
7. Penyimpanan/Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Library )
9. Hasil/Informasi ( Output )
10. Sistim Operasi (Operating System )

· Perkembangan Tehnologi Komputer
· Perkembangan Alat Hitung

Tahun : 2000 Sebelum Masehi
Nama Alat : Abacus/Sempoa
Negara Asal : Daratan Cina
Keterangan : Alat hitung tradisional dan sederhana 

Tahun : 1617
Nama Alat : Napier’s Bones
Penemu : John Napiar
Negara Asal : Scotlandia

Keterangan : Alat hitung dengan menggunakan kabel bujur sangkar yg terdiri 9x9 kolom, masing-masing berisikan nomor 1 hingga 9

Tahun : 1621
Nama Alat : Slide Rule
Penemu : -
Keterangan : Perkembangan menuju alat hitung mekanis

Tahun : 1642
Nama Alat : Pascal Arithmatic Machine
Penemu : Blaise Pascal
Negara Asal : Inggris

Keterangan : Mesin hitung mekanis, dengan bilangan 1 sampai 9 

Tahun : 1674
Nama Alat : Leibnitz Calculation Machine
Penemu : Gotfriend Von Leibnitz
Negara Asal : Jerman

Keterangan : Mesin hitung yg dapat melakukan operasi perkalian serta 

Pembagian

Tahun : 1812
Nama Alat : Babbage Calculation Machine
Penemu : Charles Babbage 
Negara : Perancis
Keterangan : Mesin hitung menggunakan menggunakan konsep penyimpanan atau storage, serta mampu melakukan perhitungan sederhana dalam trigometri dan logaritma secara otomatis

Tahun : 1890
Nama Alat : Punched Card Counting Machine
Penemu : Herman Hollerith
Negara : Amerika

Keterangan : Merupakan penemuan mesin yang gemilang menggunakan diketemukanmya media penyimpanan pada bentuk kartu berlubang, berdasarkan sini selanjutnya cikal bakal komputer berkembang. Oleh sebab itu Herman Hollerith dijuluki sebagai “Bapak Komputer Modern” 

· Perkembangan Mesin Komputer 
Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama menggunakan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin personal komputer pertama dibuat oleh manusia yang dapat melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper serta John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin personal komputer yang bisa melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yg diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper serta John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin personal komputer pertama yg menggunakan angka-angka binary ( Binary Number ) di pada operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan personal komputer sejenis EDVAC
Tahun : 1953 
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer sudah mulai populer serta menyebar

Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika

· Klasifikasi Komputer

A. Komputer berdasarkan Generasi 
Pendapat mengenai generasi komputer terdapat perbedaan rentang tahun oleh beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

· Generasi-I (1951-1959)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat akbar 
Memerlukan loka yg luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses dan kapasitas sangat kecil/terbatas
Komputer, misalnya : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs

· Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’ 
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak banyak panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, misalnya : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401

· Generasi-III ( 1964 – 1974 )
Ciri khas :
Komputer memakai ‘ Solid Logic Technologie’ dan 
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yang terbuat berdasarkan bahan
semiconductor dan dikemas pada bentuk Integrated Circuit (IC). 
Maka berukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan menggunakan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

· Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
Ciri khas :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu tingkat tinggi yang 
lebih kompleks dan rumit 
Komputer, seperti : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000

B. Komputer menurut, cara kerja :
a. Komputer Analog,
Merupakan komputer yg beroperasi secara paralelatau sama dengan besaran fisik dan digunakan untuk mengukur data secara kualitatif

Seperti, penggunaan personal komputer dalam temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

b. Komputer Digital
Merupakan yang bekerja dengan nomor -angka, simbol,pertanda baca serta karakter spesifik lainnya dimana pada operasinya dinyatakan menjadi angka serta memasak data secara kuantitatif.

c. Komputer Hybrid
Merupakan adonan berdasarkan kedua jenis komputer analog serta digital, dimana bekerja/beroperasi menggunakan angka /besaran fisik yg bisa diterima.

C. Komputer menurut, penggunaan :
a. Special Purpose Computer
Komputer yang dibentuk dan didesain secara khusus untuk memecahkan permasalahan yg spesifik
b. General Purpose Computer
Komputer yg dibentuk dan dapatr buat digunakan secara umum

D. Komputer menurut, kapasitas memori :
a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb 
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih berdasarkan 64 Kb

E. Komputer menurut berukuran fisik 
a. Mikro Komputer
b. Mini Komputer
c. Main Frame

· Penerapan Aplikasi Komputer
Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan menurut tehnologi komputer yg dianggap menggunakan “Computerization”.

1. Bidang Teknik serta pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan menggunakan memakai donasi komputer.

Computer Aided Three Dimension Interactive Automation) 

2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem liputan yang bisa menyediakan suatu informasi pada manajmen buat pengambilan suatu keputusan.

Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan 

3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan komputer buat mengatur pengawasan proses produksi industri secara otomatisasi 

4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , komputer diaplikasiakan buat merogoh gambar seluruh organ tubuh

DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), buat merogoh organ tubuh yang beranjak SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh 
PET (Position Emission Tomography), dengan menggunakan isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa menggunakan sentra atom

5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi buat pembuatan neraca dan pembukuan
The Financial Planner, contoh buat pembuatan laporan keuangan

6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang serta sistem pemesanan tiket

7. Bidang Kriminalitas
  • CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina terjadi kriminalitas
  • PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem keterangan mengenai bukti-bukti dari tertuduh buat ke pengadilan
  • CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yang bisa menampilakan diskripsi berdasarkan orang-orang yang dicurigai
  • MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yg digunakan buat liputan orang-orang menggunakan latar belakang kriminalitas, lengkap menggunakan detailnya
  • ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)
· Beberapa macam paket aplikasi buat personal komputer IBM-PC Compatible
1. Aplikasi Pengolah Kata
Word Processor, Data Text, Display Writer, Text Plus, Benchmark, Easy Writer, Worddix, The Executive Secretary,Final Word, Multimate, Mediscript, NBI Word Processing, Word star, Wordstar 2000, PC Text, Palantir Word Processor, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Vision, Wite On,The Word Worker, Qwerty, Versa Text, Spell Binder, Peachtext 5000

2. Aplikasi Data Base dan Management
Advanced Data Base Master, Advanced System PAC, Aladin, Condor Series 20-tiga, Data Ace, Data Fax, dBase III, Fox Base, Infostar, The Data Factory, Qbase, Rbase,Tim III, Pfs File,Visifile, PC Base, Notebook, Paradoks, Easy Filer, Friday, Ultra File, Personal Pearl, Info Gen, Micronim, FYI 2000/Super File, IDM-X, Logiquest III

3. Aplikasi Permodelan
Microsoft Window, Supercalc, Easycalc, Easy Planner, The Executine Package, Calc-86, Calcstar, Consrution Models, Docucalc, The Financial Planner, Microplan, Lotus-123, Frame Work, Loadcalc, Logiscalc, Number Cruncher, Symphony, Target Financial Modeling, Procalc, Mergecalc, Multiplan, Target Application Guide, The Thinker, Visitrend, Vizualize, Power Plan, Scrathpad, Stretchalc

4. Aplikasi Investasi Manajemen
Stockcalc, Optioncalc, Vertacash, Finacial Software Series, Financial Fastrax, Fixed Asset Manager, Market Maverick

5. Aplikasi Akuntasi
Accunt Payable, Account Receivable, Colorbitz Inventory, Execuware, General Ledger and Financial Reporter, General Ledger System, The Ledger, Home Account, Infotory, Payroll, Versainventory, Versaledger, Versapayroll, Versareceivables, Versapayables, Inventory Control, The Small Business Account, Small Business Accounting, Total Accounting Series

6. Aplikasi Penjadualan Proyek
Visischedule, Time Scheduler/Organizer, Shoebox, Microgant

7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi
Ascom, Microterm, Mve-it, PC-BBS, PC-Net,Smarterm, Ethernet, The Micro Link-II, Terminal

8. Aplikasi Grafik
Auto Cad, Business Grafik, Business Grafik System, Certificate Maker, Character Generator, Cheetah, Data Plotting Software for Micros, Dr. Draw, Dr. Hallo, Fast Graphs, Graphics Utility, Graph Magic, Micrograph, Newsroom, PC Crayon, Print Master, Pyxel Visual, Print Shop, Vidio Graph, Print Master, PC Story Board, PC-Draw, PC-Storyboard, Pfs Graph, Print-it, Vidio Graph Plus, Personal Basic

10. Aplikasi Manipulasi Printer 
Lettrix, Fancy Font,Nice Print, Select A Font, Side Ways, Printer Boss

11. Aplikasi Program Manfaat
Autodex, Cache/Q, Cross Reference, Databurst, Disk Magic, Diskmap/PC, Drive-it, ISAM Routines, Keynote, Keyset, Prokey, System Backup, UT-86, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super Keys, XREF, Peek’n Pokes, Screen Formater, Multilink, Memory Disk, The Norton Utility, PC-Tools

12. Aplikasi Pendidikan
Facemaker, Fifty Programs for IBM PC, Language Teacher Series, Engineering Software, PC Pal, PC Pilot, Math Drill, Snoper Troops, Speed Reader, Vidio Each, Word Attack, Word Whiz, Touch Typing Made Easy, Your Personal Computer Tutor

13. Aplikasi Sorting
Fastsort, The Sort, The Sorter, HB Sort, Aoutosort/86M

14. Aplikasi Statistik
Microstat, SPSS, Statpro, TSP, BMD
  • Perkembangan Perangkat Lunak 
  • Tahun 300 SM, Sistim Kode Pertama
Bangsa Yunani memakai signal obor buat mengirimkan keterangan menurut satu kota ke kota yang lain.

· Tahun 1842, Penulis Software Pertama

Ada Augusta (1815-1853), merupakan orang pertama yg menuliskan software yang diterapkan dalam Babbage Analyitical Engine.

Nama Ada, tahun 1983 diabadikan pada nama sebuah bahasa personal komputer satu-satunya yang digunakan oleh Departemen Pertahanan AS, buat mengatur serta mengendalikan indera-alat perang , taktik dan sistem pertahanan.

· Tahun 1933, Penulis Program Mekanik Pertama
Wallace James Eckert (1902-1971), membuat suatu program mekanik buat mengontrol beberapa mesin akutasni kartu berlubang (Punched Card) yang bebeda.

· Tahun 1945, Diketemukan Kutu Pertama
Para ahli sewaktu berbagi komputer Harvard Mark-II, diketemukan suatu Kerusakan pada pada relay suatu ‘Bug (Kutu)’ yg telah terjepit mati. Sejak saat itu bila Terjadi kerusakan komputer para pakar mengatakan mereka sedang melakukan proses ‘Debugging (mencari kesalahan)’

· Tahun 1957 FORTRAN (Formula Translator)
Suatu class IBM yg diketuai oleh John Backus, megembangkan bahasas tingkat tinggi pertama yg dipakai untuk keperluan teknik serta matematika yang diterapkan dalam komputer IBM-704, IBM-709, IBM-650.
Tahun 1958, FORTAN II diperkenalkan untuk personal komputer IBM-7030
Tahun 1966, FORTAN IV, distandarisasi oleh ANSI yang membnetuk FORTRAN 77

· Tahun 1958 LISP
John Mc Carthy, menemukan bahasa LISP (List Processor/List Programming), yang merupakan bahasa Artificial Intelegence pertama

· Tahun 1958 ALGOL
ALGOL (Algorithmic Language), dikembangkan serta diperkenalkan tahun 1960 pada Eropa

· Tahun 1959 COBOL
Pertemuan sebuah group komite pemakai personal komputer di Unversity of Panssylvania berhasil memecahkan acara baku yg dibuat berdasarkan bahasa taraf tinggi dan Dr. Grace
Hooper berhasil membuat compiler program buat bahasa tersebut yg dinamakan 
Common Business Oriented Language (COBOL)

· Tahun 1960 LOGO
Seymour Papert menurut Institute of Technolgy Massachussets, mengembangkan berdasarkan LISP menciptakan buat bidang pendidikan dengan nama LOGO

· Tahun 1961 GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator), bahasa pertama yang digunakan untuk keperluan proses simulasi

· Tahun 1961 RPG
RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM, untuk keperluan pembuatan laporan 

· Tahun 1962 APL
APL (A Programming Language) dikembangkan sang Kenneth Overson menurut IBM, yang digunakana buat aplikasi teknik

· Tahun 1964 BASIC
Tanggal 1 Mei 1964 Prof. John G. Kemeny dan Thomas E.kurtz di Dartmouth College, New 
Hampshire, berhasil menjalankan program BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic 
Instruction Code), bahasa taraf tinggi yang berbentuk interpreter sangat interaktif, serta program sangat mudah dioperasikan, dirubah tanpa wajib melalui kompilasi.

· Tahun 1966 PL/1
IBM, berbagi bahasa tingkat tinggi yang merupakan gugusan bahasa FORTAN, 
COBOL dan ALGOL dipakai buat pelaksanaan usaha serta teknik

· Tahun 1968 PILOT 
PILOT (Program Inquiry Learning Or Teachung), dikembangkan oleh John A.starweather di 
University of California, San Fransisco 

· Tahun 1969 FORTH
FORTH dikembangkan sang CharlesH.moore, FORTH digunakan buat pelaksanaan permasalahan perbintangan

· Tahun 1970 PASCAL
Nicklaus Wirth menurut Technical University Zurich, Switzerland. Pascal dipakai untuk aplikasi teknik

· Tahun 1971 SHRDLU
Terry Wignorad memebuat suatu program yg dapat menganalisa dialog yg ditulis menggunakan bahasa insan secara natural

· Tahun 1971 SAM76
Dikembangkan pada Bell Laboratories sang Claude Kagan SAM76 adalah bentuk adonan dari LISP dan FORTH yang digunakan buat multiuser dengan sistim operasi UNIX

· Tahun 1972 PROLOG
Alain Colmerauer dan Philippe Rousel di Marseilles, Perancis dipakai sebgai bahasa artificial intelegence.

· Tahun 1972 SMALLTALK
Dikembangkan pada Xerox’s Alto Research Center (PARC)

· Tahun 1974 C-Language
Bahasa C pertama kali dikembangkan pada Inggris dengan nama BPCL, yg kemudian diubahsuaikan sang Amerika dengan nama Bahasa B, selanjutnya Dennis M.ritchie berbagi dengan nama Bahasa C yang digunakan buat menulis sistim operasi UNIX

· Tahun 1974 COMAL 
Dikembangkan pertama kali pada Denmark oleh Gorge Christensen guru pada Mathematic and Computer Science Collge of Heigher Education pada Tonder dibantu oleh Benedict Lofsted. COMAL adalah bentuk adonan bahasa BASIC dan Pascal.

· Tahun 1977 MODULA-2
Dikembangkan sang Niklaus With pada Federal Technical University, Zurich, Switzerland. 
MODULA –2 dipakai buat tujuan khusus berdasarkan multiprogramming.

· Tahun 1979 ADA
Bahasa ADA dikembangkan untuk digunakan Depertemen Pertahanan Amerika Serikat 

Pentagon
· Perkembangan Perangkat Lunak Sistim Operasi
· Tahun 1954 Sistim Operasi Pertama 

Dikembangkan oleh General Motor Research Laboratories buat dipakai dalam IBM-701 dimana penggunaannya terbatas buat pelaksanaan pengolahan data secara sequential atau batch serta dibuat buat satu macam komputer

· Tahun 1960 Sistim Operasi Komputer Mini Pertama
Pada bulan April 1964 IBM memperkenalkan sistim operasi yang disebut OS/360 yg dipergunakan buat seluruh serie komputer sistem 360

· Tahun 1969 UNIX
Ken Thomson berdasarkan Bell Laboratories menulis suatu sistim operasi yg diterapkan dalam komputer PDP-7

· Tahun 1970 CP/M
Perusahaan Digital Research berbagi sistim operasi yang diterapkan dalam komputer mikro, yang dinamakan Control Program for Microprocessor

Jenis yg berkembang, CP/M-86,CP/M Plus, Personal CP/M, MP/M-86, PC Net

· Tahun 1980 MS-DOS
Dikembangkan sang Microsoft Corporation pada Bellevue yang dikepalai sang Bill Gates mengembangkan sistim operasi untuk standar personal komputer 16 bit dengan nama Microsoft Disk Operating System

· Tahun 1987 OS/2
Dibuat oleh IBM dengan maksud buat mengatasi kekurangan menurut IBM PC-DOS atau MS DOS, dengan microprocessor 80286, 80386 

· Sekilas mengenai kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )
Dapat dikatakan proyek komputer yg hendak dicapai harapan pembuat personal komputer sebenarnya, buat bisa membantu pekerjaan manusia dan ‘berpikir’ sebagai mana layak manusia bekerja, yaitu dengan adanya konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence).
· Penelitian tentang Artificial Intelegence
· Tahun 1950

Penelitian tentang kecerdasan buatan oleh para peneliti sebenarnya sudah dimulai sejak tahun 1950 sang Alan Turing menggunakan melakukan uji coba dua buah personal komputer menggunakan seseorang operator. 

· Tahun 1955
Allen Newel, J.C serta Herbert Simon, membuat bahasa IPL-II (Information Processing Language-II), yang merupakan bahasa pertama buat proyek kecerdasan buatan

· Tahun 1956
Nama Artifical Intelegence pertama kali diperkenalkan sang John Mc Carthy

· Tahun 1957
Newel, dan Simon mulai mengembangkan General Problem Solving

· Tahun 1958
John Mc Carthy berdasarkan Institute of Technology, Massachusetts membuat Bahasa LISP( List Processing)

· Tahun 1959
Arthut Samuel, membuat membuat program permainan ‘Checker’, yang dipublikasikan sang IBM Journal of Research and Development

· Tahun 1960
John Mc Carthy dan Malvin Minsky, memimpin proyek Artificial Intelegnece di Institute of Technology, Massachusetts

· Tahun 1961
Malvin Minsky, menulis suatu artikel ‘ Steps Toward Artificial Intelegence’

· Tahun 1964
Daniel G.bobrow, membuat thesis mengenai Bahasa Natural buat dapat merampungkan perkara aljabar pada Sekolah Lanjutan

· Tahun 1965
Stanford University serta Heuristic Programming Project, mulai melakukan penelitian tentang ‘Expert System’ (Sistem Pakar)

· Tahun 1966
Joseph Wiezenbaum, membuat ELIZA program psikologi ynag bisa meniru respon seseorang therapist pada berdialog menggunakan pasien

· Tahun 1970
Tery Winograd, menuliskan sebuah acara pengenal bahasa manusia.

· Tahun 1972
SRI International berbagi sebuah robot mobil 

William Woods, mengembangkan LUNAR program buat geolog dalam evaluasi material dari bulan yg diperoleh menurut misi Apolo-11

· Tahun 1973
SUMEX-AIM (Stanford University Medical Experimental Computer Project Artificial Intelegence in Machine), dibuat buat pengembangan teknik kecerdasan buatan dibidang kedokteran.

· Tahun 1975
DARPA, mensponsori penelitian mengenai citra (vision) termasuk tentang perangkat keras buat image processing

· Tahun 1977
Sistem Pakar (Expert System) pertama dirancang menggunakan memakai bahasa prolog pada 

Hungary Institute for Computer Coordination pada Budapest

· Tahun 1980
Jepang mengumumkan proyek personal komputer generasi kelima

PERKEMBANGAN TEHNOLOGI SISTEM INFORMASI

Perkembangan Tehnologi Sistem Informasi
  • Sistem Informasi
Suatu sistem merupakan deretan menurut elemen-elemen yg secara teratur saling bisa mempengaruhi satu sama lainnya, yg secara keseluruhannya merupakan satu kesatuan (terintegrasi) untuk mewujudkan suatu kegiatan tertentu. (webster,hal. 56,1989).

Sebagai suatu contoh merupakan, jembatan yang bisa diklaim menjadi suatu sistem jembatan, dengan elemen-elemennya tiang penyangga, tiang pembatas, dan jalan jembatan. Satu atau lebih menurut elemen-elemen suatu sistem merupakan suatu sistem pula, dan merupakan sub sistem menurut sistem yang ada. Seperti misalnya jalan jembatan merupakan sistem yg disebut sistem jalan jembatan, dan merupakan sub sistem jembatan menggunakan elemennya besi, beton, papan, semen, aspal. Begitu jua satu atau lebih berdasarkan elemen-elemen suatu sub sistem yg adalah suatu sistem, juga sebagai sub sistem menurut sistem yang ada.

Timbul permalahan pada suatu sistem jika terjadi dalam suatu sub sistem atau beberapa sub sistem maupun semua sistem , sebagai akibatnya di pada merampungkan konflik tersebut masih ada 2 macam hasil, yaitu :
a. Menciptakan hasil perwujudan yang baru, berdasarkan yang sebelumnya tidak ada
b. Membuat suatu perbaikan dari sub sistem yg telah ada 

Komputer adalah mesin pengolah data secara elektronis yang sudah diperintah sang insan, yang dijalankan menggunakan serangkaian instruksi yg bisa dimengerti serta dikerjakan menggunakan baik oleh komputer, diklaim ‘Program’, sehingga membuat suatu keterangan yang bermanfaat serta sesuai menggunakan keinginan pemakai (user). Dimana ‘Informasi’ yg dihasilkan sang personal komputer adalah pelaksanaan berdasarkan komputer, dan input menurut komputer merupakan data-data, sebagai akibatnya personal komputer itu sendiri bisa dikatakan ‘Proses Tranformasi’ dari data menjadi berita. 

Dengan demikian terjalin interaksi erat serta berkaitan antara sistem, personal komputer dan aplikasinya, seperti gambar berikut adalah :
  • Tahapan Penyusunan Sistem Informasi
a. Analisa Sistem,
- Memahami sistem organisasi yang terdapat, jaring-jaring keterangan yg ada
- Menentukan wilayah permasalahan
- Mengidentifikasi kelemahan serta kekurangan serta memperkirakan kemungkinan perbaikan
- Merumuskan persyaratan dan restriksi yg harus dipenuhi bagi suatu rancangan menurut sistem informasi

b. Perencanaan Sistem,
- Menetapkan spesifikasi bagaimana sistem yg dirancang
- Membagi rancangan tadi sampai pelaksanaannya dapat dilakukan dalam bagian tugas yg mudah pengendaliannya
- Memperinci segment tersebut 
- Menentukan urutan terhadap aplikasi menurut bagian tugas tersebut
- Merumuskan cara percobaan sistem
- Menetapkan secara garis akbar persyaratan bagi hardware dan software

c. Pengembangan Sistem
- Penjabaran berdasarkan rancangan sistem yg tahap terdahulu sudah disegment
- Percobaan berdasarkan program dan data berjalan menggunakan baik
- Menyusun arsip-arsip sistem menggunakan mengkonversikan file-arsip yg ada ke bentuk file yang dirancang

d. Implementasi
Evaluasi serta Pemeliharaan 

e. Pengadaan Perangkat Keras 
- Spesifikasi dan persyaratan perangkat keras serta software secara spesifik
- Pemilihan perangkat keras dan software yg paling sesuai menggunakan spesifikasi tersebut
- Penyediaan prasarana
- Pelaksanaan pemasangan perangkat keras dan percobaan tekhnik
· Pengolahan Data Berbasis Komputer

Kegiatan pengolahan data dimulai semenjak dahulu pada banyak sekali bidang sejalan dengan perkembangan sistim catat-mencatat atau administrasi pekerjaan dan aktivitas tadi berkembang semakin poly dan sulit bagi insan buat bisa mengingat serta memprosesnya. Kegiatan catat-mencatat ini disebut kini ini dengan kata ‘DATA PROCESSING’. Maka sinkron dengan kemajuan tekhnologi, insan menciptakan suatu alat buat dapat menggantikan aktivitas tersebut, dikenal KOMPUTER.

Dimana data yg diolah disini adalah bahan yang akan diolah menjadi suatu bentuk yg berguna dan lebih mempunyai arti bagi pengguna, sedangkan berita merupakan output menurut proses pengohan data. Proses perubahan dari data sebagai liputan merupakan fungsi primer berdasarkan pengolahan data. Dimana suatu informasi tersebut terdiri dari data yang teseleksi (Selected Data), tergabung dan disusun sesuai menggunakan kebutuhan berdasarkan pemakai data, masalah, waktu, loka serta fungsi.

Berbagai cara proses data menjadi suatu fakta, antara lain :
a. Manual : Alat hitung sempoa
b. Mekanis : Register
c. Elektirik : Mesin hitung listrik
d. Electronic : Komputer

· Komputer Dalam Tekhnologi Informasi
Disadari secara generik kita hidup dalam warga industri, dimana efisiensi produksi barang-barang sangat tergantung pada aneka macam macam otomatisasi. Komputer khususnya , pada artian adalah proses mengotomatisasi pemerosesan infomasi. Komputer juga semakin berperan pada poly bentuk otomatisasi. Komputer, alat-alat telekomunikasi, dan teknologi lain yg berkaitan dengan otomatisasi , masuk dalam kategori “Information Tenchnolgy ( IT )”. 
Dinyatakan oleh beberapa ahli bahwa kita sedang berkecimpung menhuju suatu “Information Society “ ( Masyarakat Informasi ), dimana secara umum dikuasai angkatan kerja akan dilibatkan dalam “Information Processing ( IP ) “ dan pada pemanfaatan teknologi informasi tersebut. 

· Pengolahan Data Berbasis Komputer
Komputer, adalah suatu indera/mesin yang dibuat sang manusia menggunakan tujuan menaruh jalan buat meningkatakan produktivitas. Komputer sendiri asal berdasarkan kata ‘to compute’ yg berarti menghitung, sehingga secara generik personal komputer merupakan suatu mesin hitung dengan mempunyai konstruksi/arsitektur media penyimpanan (memori). Maka fungsi berdasarkan personal komputer merupakan menjadi pelaksana tugas sehingga setiap pekerjaan dapat selesai dengan baik, efisien dan seksama. 

Komputer sebagai pelaksana tugas nir jauh tidak sinkron menggunakan yang dilakukan manusia, dimana terdapat beberapa hal penting berikut :
1. Problem serta Data ( Data )
2. Instruksi/Program (Intruction)
3. Bahasa Pemograman ( Programming Language )
4. Input Media ( Input )
5. Penterjemah ( Compiler )
6. Logika dan Algoritma ( Algorithm and Logic )
7. Penyimpanan/Daya Ingat ( Memory )
8. Pengalamatan ( Library )
9. Hasil/Informasi ( Output )
10. Sistim Operasi (Operating System )

· Perkembangan Tehnologi Komputer
· Perkembangan Alat Hitung

Tahun : 2000 Sebelum Masehi
Nama Alat : Abacus/Sempoa
Negara Asal : Daratan Cina
Keterangan : Alat hitung tradisional serta sederhana 

Tahun : 1617
Nama Alat : Napier’s Bones
Penemu : John Napiar
Negara Asal : Scotlandia

Keterangan : Alat hitung dengan memakai kabel bujur sangkar yg terdiri 9x9 kolom, masing-masing berisikan nomor 1 sampai 9

Tahun : 1621
Nama Alat : Slide Rule
Penemu : -
Keterangan : Perkembangan menuju alat hitung mekanis

Tahun : 1642
Nama Alat : Pascal Arithmatic Machine
Penemu : Blaise Pascal
Negara Asal : Inggris

Keterangan : Mesin hitung mekanis, menggunakan bilangan 1 sampai 9 

Tahun : 1674
Nama Alat : Leibnitz Calculation Machine
Penemu : Gotfriend Von Leibnitz
Negara Asal : Jerman

Keterangan : Mesin hitung yang dapat melakukan operasi perkalian serta 

Pembagian

Tahun : 1812
Nama Alat : Babbage Calculation Machine
Penemu : Charles Babbage 
Negara : Perancis
Keterangan : Mesin hitung dengan menggunakan konsep penyimpanan atau storage, dan bisa melakukan perhitungan sederhana pada trigometri serta logaritma secara otomatis

Tahun : 1890
Nama Alat : Punched Card Counting Machine
Penemu : Herman Hollerith
Negara : Amerika

Keterangan : Merupakan inovasi mesin yg gemilang dengan diketemukanmya media penyimpanan pada bentuk kartu berlubang, berdasarkan sini selanjutnya cikal bakal personal komputer berkembang. Oleh sebab itu Herman Hollerith dijuluki sebagai “Bapak Komputer Modern” 

· Perkembangan Mesin Komputer 
Tahun : 1944
Nama Mesin : MARK-I
Pembuat : Howard Aiken Harvard University, bekerja sama dengan IBM (International Business Machine)
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama dibuat sang manusia yg bisa melaksanakan serangkaian operasi aritmatik secara otomatis.

Tahun : 1945
Nama Mesin : ENIAC (Electronic Numerical Integer and Calculator)
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : University of Pensylvania, Amerika
Keterangan : Mesin komputer yg dapat melakukan operasi secara otomatis

Tahun : 1949
Nama Mesin : Univac-I
Pembuat : Eckert Maughly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer pertama yang diperjual belikanoleh Remington Rand

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDVAC
Pembuat : John Presper dan John Wesper Mauchly
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Mesin komputer pertama yang menggunakan nomor -nomor binary ( Binary Number ) di pada operasinya.

Tahun : 1952
Nama Mesin : EDSAC
Penemu : -
Negara Asal : Unviersity of Cambridge, Amerika
Keterangan : Diketemukan komputer homogen EDVAC
Tahun : 1953 
Nama Mesin : IBM-701
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika
Keterangan : Komputer telah mulai terkenal dan menyebar

Tahun : 1954
Nama Mesin : IBM-655
Pembuat : IBM
Negara Asal : Amerika

· Klasifikasi Komputer

A. Komputer berdasarkan Generasi 
Pendapat mengenai generasi personal komputer ada disparitas rentang tahun sang beberapa ilmuwan. (Sperrey, Univac Education Center,Data Processing Concepts, Pricenton,1980,h.3-17)

· Generasi-I (1951-1959)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Vacum Tube’ (Tabung Hampa)
Ukuran sangat besar  
Memerlukan loka yg luas
Banyak mengeluarkan panas
Proses serta kapasitas sangat mini /terbatas
Komputer, misalnya : MARK-I, EDSAC,EDVAC,Univac-I,Colosous,IBM-650
Pabrik pembuat : UNIVAC, RCA,Honeywell,Borroughs

· Generasi-II (1959-/1960 – 1964)
Ciri khasnya :
Menggunakan ‘Transistor’ 
Ukuran semakin kecil
Kecepatan semakin tinggi
Tidak poly panas
Kapasitas memeori besar
Sudah mengenal ‘Teleprocessing’
Komputer, seperti : NCR-304, IBM-1620, IBM-1401

· Generasi-III ( 1964 – 1974 )
Ciri spesial :
Komputer memakai ‘ Solid Logic Technologie’ dan 
‘Monolicthic Integrated Circuit’, yg terbuat berdasarkan bahan
semiconductor dan dikemas pada bentuk Integrated Circuit (IC). 
Maka berukuran semakin kecil
Kapasitas memori menjadi semakin besar
Proses dilakukan menggunakan cepat
Konsep ‘Multiprogramming’ digunakan
Komputer, seperti : ICL 1900, IBM S/360, IBM S/370, UNIVAC-1106

· Generasi-IV ( 1974 - 1984 )
Ciri spesial :
Menggunakan komponen rangkaian terpadu taraf tinggi yang 
lebih kompleks dan rumit 
Komputer, misalnya : IBM-3081, FujitsuM380, Race-6000

B. Komputer dari, cara kerja :
a. Komputer Analog,
Merupakan personal komputer yg beroperasi secara paralelatau sama menggunakan besaran fisik serta dipakai untuk mengukur data secara kualitatif

Seperti, penggunaan komputer pada temperatur, tegangan listrik, voltmeter.

b. Komputer Digital
Merupakan yang bekerja dengan angka-nomor , simbol,pertanda baca dan karakter khusus lainnya dimana dalam operasinya dinyatakan sebagai nomor dan mengolah data secara kuantitatif.

c. Komputer Hybrid
Merupakan campuran menurut ke 2 jenis personal komputer analog dan digital, dimana bekerja/beroperasi menggunakan nomor /besaran fisik yg bisa diterima.

C. Komputer dari, penggunaan :
a. Special Purpose Computer
Komputer yg dibuat dan dirancang secara khusus untuk memecahkan konflik yang spesifik
b. General Purpose Computer
Komputer yang dibuat serta dapatr buat dipakai secara umum

D. Komputer dari, kapasitas memori :
a. SLI (Small Scale Integrated) : 8 - 16 Kb 
b. MSI (Medium Scale Integrated) : 16 - 32 Kb
c. LSI (Large Scale Integtared) : 32 – 64 Kb
d. VLSI (Very Large Scale Integrated) : Lebih dari 64 Kb

E. Komputer menurut berukuran fisik 
a. Mikro Komputer
b. Mini Komputer
c. Main Frame

· Penerapan Aplikasi Komputer
Dunia sedang mengalami proses revolusi penerapan menurut tehnologi komputer yang disebut menggunakan “Computerization”.

1. Bidang Teknik dan pengetahuan
Computer Aided Design/Computer Aiden Manufacturing (CAD/CAM), perancangan menggunakan memakai bantuan personal komputer .

Computer Aided Three Dimension Interactive Automation) 

2. Bidang Bisnis
Management Information System (MIS), Suatu sistem warta yang dapat menyediakan suatu keterangan pada manajmen buat pengambilan suatu keputusan.

Decession Support System (DSC), sistem pengambilan keputusan 

3. Bidang Industri
Autospot (Automatic for Positioning Tools)
APT (Automatically Programmed Tolls)
Merupakan personal komputer buat mengatur supervisi proses produksi industri secara otomatisasi 

4. Bidang Kedokteran
CAT (Computer Axial Tomography) , personal komputer diaplikasiakan buat merogoh gambar semua organ tubuh

DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), buat merogoh organ tubuh yg berkecimpung SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), mendeteksi pertikel tubuh 
PET (Position Emission Tomography), dengan memakai isotop radio aktif
NMR (Nuclear Magnetic Resonance), tehnik diagnosa dengan pusat atom

5. Bidang Perbankan
General Ledger and Financial , aplikasi buat pembuatan neraca serta pembukuan
The Financial Planner, model untuk pembuatan laporan keuangan

6. Bidang Penerbangan
Abacus, sistem penjadualan pesawat terbang serta sistem pemesanan tiket

7. Bidang Kriminalitas
  • CASP (Crime Analysis Support System), mengidentifikasi suatu daerah kemungkina terjadi kriminalitas
  • PROMIS (Prosecutor Offender Management Information System), sistem liputan tentang bukti-bukti menurut tertuduh buat ke pengadilan
  • CATH ( Computer Assited Terminal Criminal Hunt), sistem yg dapat menampilakan diskripsi berdasarkan orang-orang yang dicurigai
  • MOTION (Metropolitan Orlean Total Information Online Network), sisitem yang dipakai buat informasi orang-orang dengan latar belakang kriminalitas, lengkap menggunakan detailnya
  • ARJIS ( Automated Regional Justice Information System)
· Beberapa macam paket software buat personal komputer IBM-PC Compatible
1. Aplikasi Pengolah Kata
Word Processor, Data Text, Display Writer, Text Plus, Benchmark, Easy Writer, Worddix, The Executive Secretary,Final Word, Multimate, Mediscript, NBI Word Processing, Word star, Wordstar 2000, PC Text, Palantir Word Processor, Visiword, Volkswriter, Word Perfect, Word Vision, Wite On,The Word Worker, Qwerty, Versa Text, Spell Binder, Peachtext 5000

2. Aplikasi Data Base dan Management
Advanced Data Base Master, Advanced System PAC, Aladin, Condor Series 20-tiga, Data Ace, Data Fax, dBase III, Fox Base, Infostar, The Data Factory, Qbase, Rbase,Tim III, Pfs File,Visifile, PC Base, Notebook, Paradoks, Easy Filer, Friday, Ultra File, Personal Pearl, Info Gen, Micronim, FYI 2000/Super File, IDM-X, Logiquest III

3. Aplikasi Permodelan
Microsoft Window, Supercalc, Easycalc, Easy Planner, The Executine Package, Calc-86, Calcstar, Consrution Models, Docucalc, The Financial Planner, Microplan, Lotus-123, Frame Work, Loadcalc, Logiscalc, Number Cruncher, Symphony, Target Financial Modeling, Procalc, Mergecalc, Multiplan, Target Application Guide, The Thinker, Visitrend, Vizualize, Power Plan, Scrathpad, Stretchalc

4. Aplikasi Investasi Manajemen
Stockcalc, Optioncalc, Vertacash, Finacial Software Series, Financial Fastrax, Fixed Asset Manager, Market Maverick

5. Aplikasi Akuntasi
Accunt Payable, Account Receivable, Colorbitz Inventory, Execuware, General Ledger and Financial Reporter, General Ledger System, The Ledger, Home Account, Infotory, Payroll, Versainventory, Versaledger, Versapayroll, Versareceivables, Versapayables, Inventory Control, The Small Business Account, Small Business Accounting, Total Accounting Series

6. Aplikasi Penjadualan Proyek
Visischedule, Time Scheduler/Organizer, Shoebox, Microgant

7. Aplikasi Komunikasi dan Telekomunikasi
Ascom, Microterm, Mve-it, PC-BBS, PC-Net,Smarterm, Ethernet, The Micro Link-II, Terminal

8. Aplikasi Grafik
Auto Cad, Business Grafik, Business Grafik System, Certificate Maker, Character Generator, Cheetah, Data Plotting Software for Micros, Dr. Draw, Dr. Hallo, Fast Graphs, Graphics Utility, Graph Magic, Micrograph, Newsroom, PC Crayon, Print Master, Pyxel Visual, Print Shop, Vidio Graph, Print Master, PC Story Board, PC-Draw, PC-Storyboard, Pfs Graph, Print-it, Vidio Graph Plus, Personal Basic

10. Aplikasi Manipulasi Printer 
Lettrix, Fancy Font,Nice Print, Select A Font, Side Ways, Printer Boss

11. Aplikasi Program Manfaat
Autodex, Cache/Q, Cross Reference, Databurst, Disk Magic, Diskmap/PC, Drive-it, ISAM Routines, Keynote, Keyset, Prokey, System Backup, UT-86, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super Keys, XREF, Peek’n Pokes, Screen Formater, Multilink, Memory Disk, The Norton Utility, PC-Tools

12. Aplikasi Pendidikan
Facemaker, Fifty Programs for IBM PC, Language Teacher Series, Engineering Software, PC Pal, PC Pilot, Math Drill, Snoper Troops, Speed Reader, Vidio Each, Word Attack, Word Whiz, Touch Typing Made Easy, Your Personal Computer Tutor

13. Aplikasi Sorting
Fastsort, The Sort, The Sorter, HB Sort, Aoutosort/86M

14. Aplikasi Statistik
Microstat, SPSS, Statpro, TSP, BMD
  • Perkembangan Perangkat Lunak 
  • Tahun 300 SM, Sistim Kode Pertama
Bangsa Yunani menggunakan signal obor buat mengirimkan informasi menurut satu kota ke kota yg lain.

· Tahun 1842, Penulis Software Pertama

Ada Augusta (1815-1853), adalah orang pertama yang menuliskan aplikasi yang diterapkan dalam Babbage Analyitical Engine.

Nama Ada, tahun 1983 diabadikan dalam nama sebuah bahasa personal komputer satu-satunya yg digunakan oleh Departemen Pertahanan Alaihi Salam, buat mengatur serta mengendalikan indera-alat perang , taktik serta sistem pertahanan.

· Tahun 1933, Penulis Program Mekanik Pertama
Wallace James Eckert (1902-1971), membuat suatu acara mekanik buat mengontrol beberapa mesin akutasni kartu berlubang (Punched Card) yg bebeda.

· Tahun 1945, Diketemukan Kutu Pertama
Para ahli sewaktu mengembangkan personal komputer Harvard Mark-II, diketemukan suatu Kerusakan pada pada relay suatu ‘Bug (Kutu)’ yg telah terjepit mati. Sejak saat itu jika Terjadi kerusakan personal komputer para ahli mengungkapkan mereka sedang melakukan proses ‘Debugging (mencari kesalahan)’

· Tahun 1957 FORTRAN (Formula Translator)
Suatu group IBM yang diketuai oleh John Backus, megembangkan bahasas taraf tinggi pertama yang dipakai buat keperluan teknik serta matematika yg diterapkan dalam personal komputer IBM-704, IBM-709, IBM-650.
Tahun 1958, FORTAN II diperkenalkan buat komputer IBM-7030
Tahun 1966, FORTAN IV, distandarisasi sang ANSI yang membnetuk FORTRAN 77

· Tahun 1958 LISP
John Mc Carthy, menemukan bahasa LISP (List Processor/List Programming), yg merupakan bahasa Artificial Intelegence pertama

· Tahun 1958 ALGOL
ALGOL (Algorithmic Language), dikembangkan serta diperkenalkan tahun 1960 di Eropa

· Tahun 1959 COBOL
Pertemuan sebuah class komite pemakai komputer pada Unversity of Panssylvania berhasil memecahkan program baku yang dibentuk berdasarkan bahasa tingkat tinggi dan Dr. Grace
Hooper berhasil membuat compiler acara buat bahasa tersebut yg dinamakan 
Common Business Oriented Language (COBOL)

· Tahun 1960 LOGO
Seymour Papert dari Institute of Technolgy Massachussets, menyebarkan menurut LISP membuat buat bidang pendidikan menggunakan nama LOGO

· Tahun 1961 GPSS
GPSS (General Purpose Systems Simulator), bahasa pertama yg digunakan buat keperluan proses simulasi

· Tahun 1961 RPG
RPG (Report Program Generator) dikembangkan oleh IBM, buat keperluan pembuatan laporan 

· Tahun 1962 APL
APL (A Programming Language) dikembangkan sang Kenneth Overson berdasarkan IBM, yang digunakana buat pelaksanaan teknik

· Tahun 1964 BASIC
Tanggal 1 Mei 1964 Prof. John G. Kemeny dan Thomas E.kurtz pada Dartmouth College, New 
Hampshire, berhasil menjalankan acara BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic 
Instruction Code), bahasa taraf tinggi yg berbentuk interpreter sangat interaktif, dan acara sangat mudah dioperasikan, dirubah tanpa wajib melalui kompilasi.

· Tahun 1966 PL/1
IBM, menyebarkan bahasa taraf tinggi yang adalah deretan bahasa FORTAN, 
COBOL serta ALGOL dipakai buat aplikasi usaha serta teknik

· Tahun 1968 PILOT 
PILOT (Program Inquiry Learning Or Teachung), dikembangkan sang John A.starweather pada 
University of California, San Fransisco 

· Tahun 1969 FORTH
FORTH dikembangkan sang CharlesH.moore, FORTH digunakan buat aplikasi permasalahan perbintangan

· Tahun 1970 PASCAL
Nicklaus Wirth dari Technical University Zurich, Switzerland. Pascal dipakai buat pelaksanaan teknik

· Tahun 1971 SHRDLU
Terry Wignorad memebuat suatu program yg bisa menganalisa dialog yg ditulis dengan bahasa manusia secara natural

· Tahun 1971 SAM76
Dikembangkan di Bell Laboratories oleh Claude Kagan SAM76 adalah bentuk gabungan dari LISP dan FORTH yg digunakan buat multiuser dengan sistim operasi UNIX

· Tahun 1972 PROLOG
Alain Colmerauer serta Philippe Rousel di Marseilles, Perancis digunakan sebgai bahasa artificial intelegence.

· Tahun 1972 SMALLTALK
Dikembangkan di Xerox’s Alto Research Center (PARC)

· Tahun 1974 C-Language
Bahasa C pertama kali dikembangkan di Inggris menggunakan nama BPCL, yg lalu disesuaikan sang Amerika menggunakan nama Bahasa B, selanjutnya Dennis M.ritchie membuatkan menggunakan nama Bahasa C yg digunakan buat menulis sistim operasi UNIX

· Tahun 1974 COMAL 
Dikembangkan pertama kali di Denmark oleh Gorge Christensen pengajar pada Mathematic and Computer Science Collge of Heigher Education pada Tonder dibantu oleh Benedict Lofsted. COMAL merupakan bentuk adonan bahasa BASIC serta Pascal.

· Tahun 1977 MODULA-2
Dikembangkan oleh Niklaus With di Federal Technical University, Zurich, Switzerland. 
MODULA –2 digunakan buat tujuan khusus dari multiprogramming.

· Tahun 1979 ADA
Bahasa ADA dikembangkan buat digunakan Depertemen Pertahanan Amerika Serikat 

Pentagon
· Perkembangan Perangkat Lunak Sistim Operasi
· Tahun 1954 Sistim Operasi Pertama 

Dikembangkan oleh General Motor Research Laboratories buat dipakai pada IBM-701 dimana penggunaannya terbatas buat pelaksanaan pengolahan data secara sequential atau batch dan didesain untuk satu macam komputer

· Tahun 1960 Sistim Operasi Komputer Mini Pertama
Pada bulan April 1964 IBM memperkenalkan sistim operasi yg dianggap OS/360 yang dipergunakan buat semua serie komputer sistem 360

· Tahun 1969 UNIX
Ken Thomson dari Bell Laboratories menulis suatu sistim operasi yang diterapkan dalam komputer PDP-7

· Tahun 1970 CP/M
Perusahaan Digital Research mengembangkan sistim operasi yg diterapkan pada komputer mikro, yang dinamakan Control Program for Microprocessor

Jenis yg berkembang, CP/M-86,CP/M Plus, Personal CP/M, MP/M-86, PC Net

· Tahun 1980 MS-DOS
Dikembangkan sang Microsoft Corporation di Bellevue yg dikepalai sang Bill Gates menyebarkan sistim operasi buat baku personal komputer 16 bit menggunakan nama Microsoft Disk Operating System

· Tahun 1987 OS/2
Dibuat sang IBM menggunakan maksud buat mengatasi kekurangan menurut IBM PC-DOS atau MS DOS, menggunakan microprocessor 80286, 80386 

· Sekilas mengenai kecerdasan Buatan ( Artificial Intelegence )
Dapat dikatakan proyek personal komputer yg hendak dicapai asa penghasil komputer sebenarnya, buat bisa membantu pekerjaan insan dan ‘berpikir’ menjadi mana layak insan bekerja, yaitu dengan adanya konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence).
· Penelitian tentang Artificial Intelegence
· Tahun 1950

Penelitian mengenai kecerdasan protesis oleh para peneliti sebenarnya telah dimulai dari tahun 1950 sang Alan Turing menggunakan melakukan uji coba dua buah personal komputer dengan seorang operator. 

· Tahun 1955
Allen Newel, J.C dan Herbert Simon, membuat bahasa IPL-II (Information Processing Language-II), yang merupakan bahasa pertama buat proyek kecerdasan buatan

· Tahun 1956
Nama Artifical Intelegence pertama kali diperkenalkan sang John Mc Carthy

· Tahun 1957
Newel, dan Simon mulai menyebarkan General Problem Solving

· Tahun 1958
John Mc Carthy menurut Institute of Technology, Massachusetts membuat Bahasa LISP( List Processing)

· Tahun 1959
Arthut Samuel, membuat membuat program permainan ‘Checker’, yg dipublikasikan oleh IBM Journal of Research and Development

· Tahun 1960
John Mc Carthy serta Malvin Minsky, memimpin proyek Artificial Intelegnece di Institute of Technology, Massachusetts

· Tahun 1961
Malvin Minsky, menulis suatu artikel ‘ Steps Toward Artificial Intelegence’

· Tahun 1964
Daniel G.bobrow, menciptakan thesis mengenai Bahasa Natural buat dapat menuntaskan kasus aljabar di Sekolah Lanjutan

· Tahun 1965
Stanford University serta Heuristic Programming Project, mulai melakukan penelitian tentang ‘Expert System’ (Sistem Pakar)

· Tahun 1966
Joseph Wiezenbaum, membuat ELIZA acara psikologi ynag bisa meniru respon seorang therapist pada berdialog dengan pasien

· Tahun 1970
Tery Winograd, menuliskan sebuah program pengenal bahasa manusia.

· Tahun 1972
SRI International mengembangkan sebuah robot kendaraan beroda empat 

William Woods, mengembangkan LUNAR program buat geolog pada penilaian material berdasarkan bulan yg diperoleh dari misi Apolo-11

· Tahun 1973
SUMEX-AIM (Stanford University Medical Experimental Computer Project Artificial Intelegence in Machine), dibuat buat pengembangan teknik kecerdasan protesis dibidang kedokteran.

· Tahun 1975
DARPA, mensponsori penelitian tentang gambaran (vision) termasuk tentang perangkat keras buat image processing

· Tahun 1977
Sistem Pakar (Expert System) pertama dibuat menggunakan memakai bahasa prolog di 

Hungary Institute for Computer Coordination di Budapest

· Tahun 1980
Jepang mengumumkan proyek personal komputer generasi kelima