METODE EDUTAINMENT DALAM PEMBELAJARAN MENYENANGKAN

Edutainment adalah akronim menurut "education plus entertainment". Dapat diartikan menjadi program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan yg menarik sedemikian rupa, sebagai akibatnya tiap-tiap peserta hampir nir menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak buat belajar atau buat memahami materi pelajaran serta nilai-nilai (value) buat setiap individu.

Edutainment, tak jarang dipanjangkan secara bergantian menjadi educational entertainment atau entertainment-education, adalah suatu bentuk entertainmen yang dibuat untuk mendidik serta menarik perhatian orang dengan cara-cara yang menghibur. Definisi ini memiliki arti yg luas: semua bentuk hiburan yg ditujukan atau memungkinkan diselipkan kabar atau pendidikan pada audiensnya (sebenarnya) bisa dianggap edutainment.
Sistem belajar yang menyenangkan itu diklaim edutainment, perpaduan antara education (pendidikan) serta entertainment (hiburan). Proses pembelanjaran yang dibuat sedemikian rupa sebagai akibatnya muatan pendidikan serta hiburan dapat dikombinasikan dengan serasi. Dengan cara itu maka belajar sebagai menyenangkan serta lebih bermakna.
Landasan Teori yg dapat menjadi pijakan aplikasi konsep edutainment ini merupakan Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus dirancang sedemikian rupa sebagai akibatnya mengakomodasi tipe pembelajar, dan gaya belajar, dan menarik bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yg efektif buat mencapai hal ini merupakan melalui penggunaan teknik dan banyak sekali media yg diadaptasi menggunakan gaya belajar si pembelajar.
Salah satu teori yg menjadi dasar menurut pemikiran ini adalah dual coding theory yang dikemukakan sang Paivio (1971). Menurut dual coding theory, warta diproses melalui 2 channel yg independent, yaitu channel verbal misalnya teks serta suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, serta gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan menggunakan dual coding theory yg dilakukan oleh Paivio, Bagget (1989), serta Kozma (1991) mengindikasikan bahwa dengan menentukan gugusan media yang sinkron, hasil belajar menurut seseorang dapat ditingkatkan.
Sebagai model, warta yg menggunakan kata-istilah (lisan) dan gambaran visual yg relevan memiliki kesamaan lebih gampang dipelajari dan dipahami daripada keterangan yg menggunakan teks saja, bunyi saja, perpaduan teks serta bunyi, atau ilustrasi saja. Sejumlah krusial prinsip serta tips buat mengembangkan bahan-bahan ajar berbasis edutainment dengan memanfaatkan teknologi komputer dan multimedia sudah dirumuskan menurut dual coding theory ini. Terlebih lagi, meskipun telah berumur lebih dari 30 tahun, teori ini tetap relevan dengan perkembangan teknologi serta inovasi dalam bidang pendidikan.
Meskipun banyak penelitian yg telah dilakukan sampai ketika ini, diharapkan lebih banyak lagi penelitian untuk lebih meyakinkan impak warta multimedia dalam belajar masyarakat buat aneka macam learning style yang tidak sinkron. Banyak penelitian yg telah dilakukan mengenai dual coding theory buat menyelidiki dampak warta multimedia dalam pembelajar visual serta verbal, tetapi masih sedikit yang menilik pengaruhnya dalam pembelajar tipe lain, misalnya pembelajar bergaya sensorik, intuitif, sequential, global, aktif, serta reflektif.
Dalam perkembangannya, edutainment menggunakan berbagai perbedaan fokus menjelma dalam banyak sekali macam nama misalnya The Learning Revolution, Quantum Learning, Quantum Teaching, Accelerated Learning, Super Learning, dan sebagainya. Metode edutainment ini jua merupakan pengembangan pembelajaran seperti; quantum learning, quantum teaching, beyond teaching dan learning, contextual teaching serta learning. Konsep-konsep itu pada bangun dan mengalami mutasi dalam pondasi "Edutainment", yaitu sebuah konsep yg memadukan minat, hobby, materi pembelajaran serta perkembangan seni musik, metode ini terbilang baru, Sebenarnya, perubahan dalam taktik pembelajaran merupakan salah satu bagian mini menurut reformasi pendidikan. Keritik terhadap upaya perubahan itu umumnya menyangkut kelayakannya buat konteks pendidikan Indonesia dengan dukungan fasilitas serta kesiapan kultural yg terbatas. Akan tetapi apa pun hambatannya, revolusi cara belajar-mengajar harus kita mulai agar nir tertinggal terus dibanding negara lain.
Seperti yg telah diungkapkan Eric Jensen, mennyatakan 3 unsur utama yg mempengaruhi proses belajar adalah keadaan, taktik, dan isi. Jadi, membentuk suasana yang tepat untuk belajar, menggunakan memakai gaya atau metode presentasi yang baik, dan topik yang dibawa haruslah sinkron dengan kebutuhan. Banyak proses pembelajaran yg menaruh perhatian baik terhadap usur ke 2 dan ketiga, akan tetapi mengacuhkan unsur pertamanya yang justru akan menjadi pintu primer pada proses belajar itu sendiri.[8] Dan belajar hanya akan efektif jika suasana (suasana hati peserta didik) berada pada kondisi yg menyenangkan.
Munculnya konsep edutainment, yg mengupayakan proses pembelajaran yg aman serta menyenangkan, sudah membuat suatu perkiraan bahwa : pertama, perasaan positif (senang /gembira) akan meningkatkan kecepatan pembelajaran, ke 2, jika seseorang bisa menggunakan potensi nalar dan emosi secara jitu, maka ia akan menciptakan loncatan prestasi belajar yg nir terduga sebelumnya, ketiga, bila setiap pembelajar dpat dimotivasi secara sempurna dan diajar menggunakan cara yang sahih, cara yang menghargai gaya belajar dan modalitas mereka, mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal.
Kita semua putusan bulat bahwa pembelajaran yg menyenangkan merupakan dambaan dari setiap peserta didik. Karena proses belajar yang menyenangkan mampu menaikkan motivasi belajar yg tinggi bagi siswa guna membuat produk belajar yg berkualitas. Untuk mencapai keberhasilan proses belajar, faktor motivasi merupakan kunci primer. Seorang pengajar wajib mengetahui secara niscaya mengapa seorang anak didik memiliki aneka macam macam motif pada belajar.
Ada empat kategori yang perlu diketahui sang seorang pengajar yg baik terkait menggunakan motivasi “mengapa murid belajar”, yaitu
1. Motivasi intrinsik (murid belajar lantaran tertarik dengan tugas-tugas yang diberikan),
2. Motivasi instrumental (siswa belajar lantaran akan mendapat konsekuensi: reward atau punishment),
3. Motivasi sosial (murid belajar lantaran pandangan baru dan gagasannya ingin dihargai), dan
4. Motivasi prestasi (siswa belajar karena ingin menerangkan pada orang lain bahwa dia mampu melakukan tugas yg diberikan sang gurunya).
Dari beberapa uraian pada atas, hakekat edutainment merupakan merupakan suatu proses pembelajaran yg memadukan antara pendidikan dan hiburan, sehingga sebagai suatu desain pembelajaran yang menyenangkan serta menarik minat siswa untuk belajar. Secara fundamental edutainment membantu keberhasilan siswa karena adanya upaya mengembalikan syarat siswa sinkron menggunakan hakekat diri peserta didik sebagai manusia, dengan meyakininya bahwa setiap siswa memiliki potensi diri yg dapat ditumbuhkembangkan menggunakan proses pembelajaran yg dijalaninya. Dengan menumbuhkan motivasi intrinsik dalam setiap diri siswa buat bisa menggunakan modalitas belajar mereka sehingga menjadikannya manusia pembelajar yg berada dalam suasana yang gembira serta menyenangkan.
Prinsip edutainment dapat disimpulkan pada 3 kata: menyenangkan, cepat serta memuaskan. Oleh karenanya sebenarnya dengan sedikit kreativitas serta keberanian, pengajar serta pengambil kebijakan pendidikan seharusnya dapat segera melakukan aneka macam upaya perbaikan itu. Temuan-temuan bidang teknologi akan terus berkembang lantaran adanya sifat saling mengkait antara temuan satu dengan temuan yg lain. Temuan di bidang bio-teknologi dikombinasikan menggunakan bidang material science akan bisa menghasilkan "bahan yg sophisticated". Bahan ini dikembangkan pada level "moleculer". Hasilnya, produk bahan  baru ini akan lebih ringan, lebih kecil, lebih bertenaga dan lebih fleksibel, sebagai akibatnya bisa dipakai sebagaimana yg diinginkan. Kombinasi ternuan bio-teknologi dan material science juga akan meningkatkan kecepatan perkembangan bidang komputer, menggunakan diketemukannya, produk sumber padat tenaga tinggi. Produksi-produksi elektronik memerlukan tenaga. Tanpa diketemukan produk sumber tenaga, pekembangan produk elekttronika akan terhambat. Sebaliknya, ternuan produk asal energi yang lebih padat serta lebih tinggi kekuatannya, maka perkembangan produksi elektronika akan semakin meningkat. Temuan chip komputer akan memungkinkan seorang membawa personal komputer pada saku bajunya. Komputer tadi sangat interaktif dan wireless. Multi fungsi masih ada pada komputer, sebagai alat telepon, fax dan penyimpan data. Di samping itu, perkembangan industri personal komputer akan melahirkan "Edutainment", yakni pendidikan yg menjadi hiburan dan hiburan yang adalah pendidikan. Dengan "Edutainment" proses pendidikan akan semakin menarik dan membuat lulusan yg semakin berkualitas.
Sumber: Disarikan berdasarkan berbagai asal!!
Referensi:

DePorter, Bobbi, dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman serta Menyenangkan . Bandung: Khaifa.
_____________, Mark Reardon, Sarah Singer-Nourie. 2008. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning pada ruang-ruang Kelas. Bandung: Khaifa.
Hamalik, Oemar. 1992. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: CV Sinar Baru.
Hamzah. 2007. Perencanaan Pembelajaran . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Johnson, Elaine B,PH.D  2007. Kontextual Teaching and Learning;Menjadikan Kegiatan Belajar-mengajar Mengasyikan serta Bermakna. Bandung: Mizan Learning Center.
Mursel, J. 2006. Successful Teaching. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Nursantara, Yayat. 2006. Kesenian Sekolah Menengah Atas Jilid tiga: Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT. Gelora Aksara Pratama.
Panjaitan, Sondang Aemilia. 2003. Efek Musik Pada Tubuh. Diambil lepas 3 Juli 2008 dari //www.cibuku.com  eBook of My Life - by Jeffry Siregar.htm.
Syamsuhidayat, R. 1998. Beberapa Aspek Pendidikan Sikap dan Tingkah Laku..  Jakarta: Rake Sarasin.
Usman, Uzer, Lilis Setiawati. 2001. Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar..  Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Wenger, Win, Ph.D. 2004. Beyond Teaching dan Learning: Memadukan quantum Teaching serta Learning.  Bandung: Nuansa.

Comments